お知らせ
オメスト正式リリースに伴い一部記述がかなり古くなっています。
内容は概ね正式リリース版にも活用できますが、古い部分は打ち消しておきます。
また、正式リリースで変わったなあ、と思ったことについてはコチラに書いていきます
はじめに
みなさま、オメストやってますか?
1試合が短いので気軽にキューでき、僕も休み休みやっています。
ところで、やるからには勝ちてぇ。相手を分からせてぇ。そういった欲望はだれしも持つという事で、初心者向けとは言えないもう少し濃いめの情報を僕とお勉強していきましょう。
初心者向けの知識はコチラにまとめましたので、まだ未読の方はこちらカラ是非
もくじ
キャラ、ビルド、組み合わせなど
結局どのキャラが最強なんよ
執筆時点(v2.1.1)においては
- アイミー
- バイス
- ジュノ
- エラ
あたりは前線でよく見ます。ジュリも相変わらず強いのですが初手で足かサイズアップの覚醒ないと立ち上がりが遅い印象があります。
オクタヴィアは実装初日だけ強かったのですが、耐久面に鬼Nerfが入って以降は結構乙ってる印象があります。ボールキープで無限加速できない限り味方への負担が大きいです。
ツエエ覚醒は?
クロノブースト
足回りがとにかく強化され、バフデバフも延長される。各種スロー、一部スタンもデバフなので伸びる。ヘイスト持ちなら加速しつつ持続も伸びて2度おいしい。
移動系の強化はジュリキックなどにも有効。どれか一つでもあればキメ技として極めて使いやすくなる。
抑制不可能
(割れてない限り)ノックバック耐性90% + 僅かなダメ軽減。殴り戦略の場合、相手に取られるとウザいのでむしろ奪っておきたいかも。
割られた後は意味ないのでオーブ取らないとわずかな延命にしかならない。被ダメが減っているという事は回復効率がその分上がっているということに他ならない。取れ。
ギアやテンポスウィングの回復効率も間接的に強化するので僅かだがシナジーがある。
空中技
足回りがとにかく強化されてついでに弾が遠くまで届く。
ワイがカイ、エステル使うからかもしれないけど単純にメチャウマではないですか?
不朽の創造主
生成物の持続時間延長とサイズ強化。敵に奪われた際の厄介度合いが半端ないため必ず奪いたい。
豆腐要塞はもともと鉄壁なのでドゥブだと意外と持て余す気がする。
ミサイル推進力
弾の飛距離大アップ + ヒット強化。オメストの弾は大体射程短いので取ると劇的に立ち回りやすくなる。
GKカイ僕的には足が十分なら取ります。FWだと持て余しがちなのでだいたい耐久かスピード積んでる。
ツインドライブ
移動技が1チャージストックできてCDも削減。キメ技の人も、ヘイストの人も、足回りは快適なホッケーの第一歩。GKでもそこまで無駄にならないし、相手に取られるとかなりめんどいので僕は常に第二、第三希望あたりには入れている。
スティンガー
相手の最大HP依存持続ダメ。チョットでも触ればいいのでジュノなどでもダメージが出るようになる。普通にイタイ。勝ちサイドなら別に取らなくてもいいと思う。単発が大きいXおじさんやルナもパワー盛った方がいい。
別格
サイズアップとインパクトヒット増。GKで通常の判定が少しデカくなるのはうれしい。前出て殴る際にも重宝。開幕コレあったらジュリやゼンタロウは結構動きやすい。
キャラごとの強ムーブ、コンボなど
キャラの解像度(やり込み度)が低いので資料不足気味です。ランクマで見かけた、やられてきつかったムーブなどを紹介。
ジュリエット
やはり飛び蹴りは出の速さ、幅、中ヒットかつ貫通、キャンセル可能と頭がおかしい。通称端の番人。ウカツにコアやオーブ取りに行くと押し出されて体力関係なく即死します。
飛び蹴りがキャンセル可能という事はつまり
- 万が一蹴りを耐えて返されてもパンチでもっかい押せる
- コアの起動を変えられる
という事を意味します。蹴りながら念のため微調整できるとモアベター。
外側向いてR -> 飛び蹴り -> パンチで真ん中から即死することもしばしば。完全体との相性が抜群で、Rの多段ヒットが直撃するとクールダウン減少が複数回発動してアビがブン回ります。マジでこの女は一瞬でスマブラに移行できるのがエライです。現在はゲージで全員が殴り拒否できるようになったので本当に良かったです。油断してると死にますのですぐ拒否れるようにしておきましょう。
Rは一度発動すればスタンしても止まらないので、相手のバーストに対して重ねるとコアをブチ返せます。相手のコア占有が解けたときに発動中ならジャブで拾って回し蹴りでおしまいです。凄い便利ですが相手からしたらたまったものではありません。マジ何なの。。。
カイ
軽快な足回りから繰り出す弾幕がユニークで強力なキャラです。
コアに対して弾幕をバラまいて当ててください。まず一回は抜けます。FWならそのまま相手をすり抜けて蹴ってもヨシです。コツは、GKなら遠間から、FWなら追いながらバラまいて蹴りで追い打ちできるようにする事です。
連続攻撃できるキャラ自体少ないので、GKのはじきを無視して弾でゴリ押せるのはカイの特権です。エステル同様、コアの行く末を読みつつ重ねましょう。
ギガブラストは着弾点に爆発を起こし複数人にヒットします。コアに対して後ろから当てて、密着したFWと引きはがしたりもできます。
爆発するという事で着弾点を基準に対象をノックバックさせるので事故らせ性能が高いです。端のクリアボールを拾うFWに積極的にぶちかましましょう。
こんな感じでちょっとでも軸がズレてれば上下に吹っ飛ばしてくれるので便利です。エステルの貫通ショットでは(ショットの進行方向に吹き飛ばすので)こうはいきません。長射程、高威力ということで積極的に前線へ叩き込んでOKです。
また、壁にぶつかっても爆発するようになったためGKのコーナークリアに合わせて雑に叩き込むとかなりいい仕事をします。
ドゥブ
ドゥブにしか出来ない事とは何でしょう。設置なら陰キャや粘菌にもできます。そうですタックルです。
範囲内の敵全員に中ヒットします。コアノックバックがゼロという素晴らしい特性によりコアは静止し敵のみがノックバックします。つまり一瞬だけですが確実にボールキープできます。敵が攻めてきたときにはRの次に吐くべき強力なアビです。
出が早くそこそこ遠くまで転がる上判定も大きいですが転がる速度が遅めなのでできれば横や前に向かって敵FWごとぶつかる感じで行きましょう。
巨体に違わぬ大きな当たり判定を持つので兎に角一回吐きましょう。ゴール前の定位置に陣取るジュリやアシュルに対しても一度は止めることが出来ます。
設置についてですが、豆腐はなるべく前で置きましょう。センターライン以降に置けば攻防一体の壁となります。
エラ
貫通矢重ねで得点できますが、それだけだとエステルの劣化です。ソロならGKが事故るまで魔力の渦を敵ゴールに放ち続けてください。魔力の渦がクールダウン中は、矢を喧嘩してるところがあればそこに、なければコアに重ね続けてます。
味方が殴ってるところに矢を重ねると状況が凄くよくなるのでおススメなのですが、味方のFWが二人とも一か所に並んでしまうのでマップ次第ではGK負荷が増えてしまいます。バリアに押してる時とかは全然問題ないんですがフィールドの占有率は意識したほうがいいでしょう。
基本的にアビが全部強いキャラなので敵に当ててる限りは強いと思います。
エステル
アビが3つとも遠距離攻撃なので一見するとコアにかなり触りやすそうですが、それぞれの射撃はかなり癖があります。
ブリンクで狙った方向へ飛ばすのムズイのでとりあえず貫通ショットかつららをコアに重ねて決める練習をしましょう。
基本はGKのクリア直後に後出しで重ねて押し込むのですが、貫通ショットは重ヒットなので止めに来たGKごと当たるなら先出しで構いません。相手がノックバックしてる間に概ね抜けます。
対集団は不得手なのでコアをキープしつつ自分の得意な位置に陣取って重ねの成功体験を増やしましょう。
戦略、考え方など
FWは前に出なさい
何度も書いてる気がしますがFWは基本GKの近くにいてはいけません。お前がゴールに貢献することはなく守りに貢献できるかも怪しいです。攻撃は最大の防御であり、コアか敵をマークできればGKの負荷は減り、お前の守りは不要になります。GKが取れなかったコアをたまにFWが拾ってセーフ、みたいな状況はありますがこれは大体FWが前でコアか敵FWを殴ってないために起きている状況です。
味方が1乙してパスが見込めない状況、または二人とも抜かれてGKが大ピンチの状況を除けば半分より後ろに下がる必要性は薄いです。オーブ取ったり手近なFWを虐めつつGKからパスをもらってください。
相手のFWをGK含めて3人で一瞬でボコる、という戦略は無くはないのですが多分思ったより落とせないです。ダメージも過剰になりがちで、なによりGKのアビをそれに吐いてホントにいいのかという気持ちがあります。
FWが二人とも下がってるときに起きる害
- GKから見るといつコアが飛んでくるか何もわからん
- 相手は殴りながらシュート行ける一方、下がったやつは絶対にシュートできない
- フィールドの占有率が極めて低くなりコアとオーブを拾われまくる
- 敵の範囲アビがコアとGKとFWに重なりやすく戦闘が不利になりがち
- そもそもこちらがシュート撃てないので得点できない
- 通したクリアリングを拾えず、敵GKに拾われて無限ループする
GKがパスくれねェんだけど
低ランク帯でただピンポンしてるGKには何も期待しないでください。通常攻撃が上下に振れることを知らないだけですので生暖かい目で見守る他ありません。
そうでない場合はパスコースがマークされてる可能性が高いので貰いに行ってください。
極論、逆サイドへのロングパスは即死リスクあるので敵がいるとおいそれと出せません。実例を出しましょう。
この図だとGKは下方向へクリアすれば*1クリアが、もうちょっとマシなFWなら角待機でパスが通りそうですがGK目線だとかなりリスキーな択です。ラスマスがスキル重ねると大体ゴールです。上にエステルも控えてるんで氷飛ばされたらGGです。GK的にはローリスクな択として端かつ味方がいる側(上)に振る判断になりやすいです。
なので振れるGKがパスくれない時はそもそもコースがリスキーか判断し、そのリスクを排除しましょう。
- 相手のマークより内側に入る(通常攻撃を後出しで抜けるようにする)
- 相手を殴ってどかすなりスタンさせるなりする
だいたいどっちかやれば自分へのパスコースはフリーになるでしょう。ここで変に助けようとしてもちゃもちゃ密着するのはダメです。
GKもたまには前に出てみる
相手が1乙して3vs2とかになったら、様子を見つつ真ん中や前線に干渉してみましょう。ドゥブなら特殊を真ん中に撒いて戻るだけでもいいです。ただしクリアボールが無人のゴールに入るとスタンプ連打不可避なので本来の職務を忘れてはいけません。
他にも2点以上負けてて残り時間少ない時は、そのままだと負けるのでGKも前出てラインあげた方がいいと思います。
オーブを取れ
取れ。
殴り戦略、殴り戦略を耐える側、楽しいホッケーいずれにおいても重要です。取らないと相手に取られて差が開きます。端のオーブは即死ゾーンの可能性があるので事前にアビを吐いて敵を追っ払って取ります。
特に序盤は相手もマトモなら取り合いになるはずなのでアビ吐いて取っていいです。コア一回蹴るより優先です。(GKは流石に守備優先ですが)
全員がレベル10になるような後半戦では優先度は下がりますが、回復ももちろんのことバフの加速やクールダウン減少は終始有用なので相手にワザワザあげる理由にはならないでしょう。
たまに本当に、リザルトでオーブ1とかのまま死にゆくXを見かけます。落とせなくなるから取れ。
バーストと回避
バースト吐くためにゲージを温存したくなりますが、回避もめっちゃ有用なアビなので要所で吐くべきです。
殴られる直前に反応して起動するのはクソむずいので諦めたほうがいいです。発動が長い核や落雷、連続ヒット系の攻撃に使っていきましょう。
たまに回避に吐いたとしても、コアやオーブコントロールが巧く行っていればゲージが足りなくなることは無いと思います。多分1回くらいはバーストできます。
ただし回避中はアビが使えない、というか使うと無敵が切れるので回避中はコアのコントロールを失う点には留意しましょう。とはいえ乙るよりははるかにマシです。
回避を使わせる作戦
ゴール前でバースト吐かれると厳しいのでノヴァや核を頻繁に相手に叩き込み、回避でゲージを消費させるのは有効な作戦です。
実力が拮抗していればバーストゲージ分コチラが有利になります。ゴール前でバーストしましょう。
カウンターピックについて
カウンターピックは重要です。そのためにピック時間があるわけです。例えばなんですけど
- アナタが3番目で、ジュノを使おうとしている
- 味方がドゥブ、エラをピック
- 相手がジュリエット、Xをピック
この状況でジュノ選ぶか? ということです。実力が互角なら徹底的に叩き潰されると思います。何引けばいいんだよという話はさておき後手ピックなら相手のピックは見たほうが良いでしょう。最低限殴られる前提のビルドに切り替えるくらいはしたい所です。(覚醒を防御系にするとか)
これは逆に、相手が平和ホッケーしてきそうな場合、攻撃特化にするか、防御系を抜く判断もありえるということになりますね。相手のピックは1セット開始以降公開情報なので、臨機応変に選択していきましょう。
コアを殴らない時間
コア蹴りは後出しジャンケンであり、後から重ねた方が勝つという特性があります。
従ってお互い射程内の場合はディレイが有効です。後の先をお互いが狙ってお見合いし二人の間をコアがぬるっと滑っていく間抜けな状況も出てきます。これは概ね非常に高度な読み合いの結果なのでスタンプはやめてくださいお願いします。
GKの場合ディレイかけすぎるとそのままゴールになるのでキツいところです。強制的に状況をリセットできるタックルを持つドゥブの有り難みよ。
殴り戦略の優位時間
殴り戦略、ここでは相手の主にFWをボコって落としまくる戦略のことですが、この戦略は賞味期限があります。
そもそも何故落とすのかというところからです。
- 落とすと相手の人数が減るのでホッケーで有利
- 落とすとその分経験値が入る
- 移動速度、アビ回転率、火力、コアの速度で差をつけられる
- 相手は逆にリスポンまでコアもオーブも触れず経験値が入らない
相手が一人落ちるだけでコレだけのメリットがあります。注目したいのはレベル差が付くことです。
ボコボコにされて自分が6レべとかなのに相手が10レべになってる、みたいなことは経験があるかもしれません。殴り戦略が成功するとレベル差が付き、より簡単にザコを落とせるようになり、さらにレベルが上がります。ある程度レベル差があればナメたGKもすぐ落とせます。
つまり、殴りまくる戦略の要は早期にレベル差をつけて試合を終わらせる事であり、これは以下の場合に破綻します。
- 序盤に相手を落とせなかった
- 相手を落とせないのでこちらのレベルが上がらない
- レベル差がつかないか、殴ってばかりだと逆に差をつけられる
- 試合を決めきれずグダってしまった
- 相手もレベル10になり、レベル差がなくなった
同レベルのGKを正面から殴って落とすのはダルいです。レベル差無しで殴り勝てる相手ならそもそも勝てるので置いておいて、殴り戦略は長引くほどに優位性を失います。
殴られた側であれば耐え忍ぶ、殴ってる側はサッサと決めれるように頑張りましょう。後半になるほどリスポン時間が増えていくので落とすメリットが消失するわけではないです。
殴ってるのに最終的にホッケーで負けちゃう場合
多分ライン上げが足りないので、味方にパスさせつつレベル差ついてるうちにGK殴って分からせるといいです。適切にFWを食ってファームできていれば相手チームに対応策は殆どありません。GKに張り付いて殴っていれば落とせなくてもシュートチャンスに合わせやすいです。自分で重ねて押し込んでもいいですし、中ヒット以上がカスれば一瞬GKの動きを止められます。嫌がったGKが逃げ回ってるところに味方のシュートが合わさればGGです。
もちろん、あなたがGKと遊んでいる間味方FWが一人になるのでそもそも相手に押し込まれる可能性もあります。あなたがどれだけ早くGKを落とせるかの勝負になります。
野良でゴミGKを引かないたった一つの方法
お前がGKをやる事です。お前がGKのせいで負けたと主張するならそうなのであろうから、これはもうお前がやるしかねぇんですわ。ドゥブ使えば簡単やろ。ドゥブがBANされてたら泣け。?スタンプ連打する前に棒を投げろ。
実際問題、あなたが並のGKである場合勝率は上がるはずです。あなたがFW専の場合ゴミGKとクソFWを引く可能性がありますが、GK専なら前者は排除できます。
ゴールド前半くらいはブロンズやシルバーと組むこともままあり、たまにマジでしょうがない奴はいます。(FWにもいるけど)
その他知識
マッチングプールについて
当方ミッドプラチナ、ハイシルバーとハイダイヤモンドでチーム組んだことあります。ランクごとのマッチング範囲は相当広いです。
これ、別にバランスよくチーム分けしてるとかではなく多分適当です。なのでソロキューは運ゲーです。
こういう試合フツーにあります。がんばるしかない。
ステータスについて
あんま気にしてる人いないかもですけどTab押すと見れます。
ゲームスピードが爆速の中細かい数字の確認がどれだけ有効かはわかりません。多分あんま意味ないかも。。。
スタックオンスタックの現在スタック確認とか、どれだけ耐久盛れてるかみたいな確認には使えそうです。耐久は満腹指すと2000越えるのでテンポスウィングだと中ヒットで50ダメ追加、みたいな計算が成り立つと思いますがそんなことしてる間にホッケー終わっちゃいそうです。
最後に
とりあえずガーっと書きましたが、まあ、僕ソロでプラチナまでしか行ってないのでアレです。何か皆様の役に立つことがあれば幸いです。適宜追記していきます。
他にもオメスト関連の記事はコチラにまとめていますのでよかったらご覧ください。
あと最近は記事書いたらTwitterでお知らせするようにしたのでこちらもフォローしていただけると嬉しいです。
*1:この図だとそもそもFWは前に出過ぎでパスもらえない。二人抜かれてるので下がりましょう