赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

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オメガストライカーズ 勝っていくためのもう少し踏み込んだ知識集

はじめに

アシュル、カイ、ドゥブあたりを中心にやっています

みなさま、オメストやってますか?
1試合が短いので気軽にキューでき、僕も休み休みやっています。
ところで、やるからには勝ちてぇ。相手を分からせてぇ。そういった欲望はだれしも持つという事で、初心者向けとは言えないもう少し濃いめの情報を僕とお勉強していきましょう。

初心者向けの知識はコチラにまとめましたので、まだ未読の方はこちらカラ是非

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もくじ

キャラ、ビルド、組み合わせなど

結局どのキャラが最強なんよ

ある程度ランクマやってると体罰教育されるとおもいますがやっぱりジュリエットは強いです。これは僕の主観だけではなく、redditスレやストリーマーの試合を見てもジュリエットは多いです。

  • 殴り:ジュリエット
  • 得点力:エステル、アシュル
  • GK:カイ or ドゥブ

が特に強いでしょう。僕はジュリ公ピックされた瞬間にビルド切り替えてます。あとXより全然ダルイのでジュリBANです。アシュル使わない時はアシュルBANでもいいかも。

最強トレーニン

少しでも(主にジュリエットやXと)交戦が想定された瞬間、殴り負けないためにテンポスイングを付けるべきでしょう。守り主体なら満腹、攻め主体なら別格や高飛車も付けましょう。これだけ積めば殴り合いのスタートラインには立てます。
エステル、カイなど足回りや自衛力に自身ニキネキには無用かもしれませんが相手は付けてないわけがないので殴り合ったら負けるでしょう。当て逃げしながらホッケーする感じになります。

頻出トレーニン

豆知識ですが、TAB押すと敵味方全員のビルドが見れますので参考にするといいかもしれません。

テンポスイング

殴るたびに自分の最大ふらつき値に応じた追加ダメージを与え、その追加ダメージに応じて自分を回復するMassive Ultra Tier Trainingです。オーブから追加でふらつき値を得られる満腹は強力なシナジー有。
これ刺さないでクルクル回ってるXはダメージレースを理解しておらず概ねカモとみてよいだろう。

完全体

殴るたびに他のアビのクールダウンが減る。誰にも刺せるが足回りが補強せずとも良好なジュリエットによく刺さってる。Rが多段ヒットなのも相性抜群。もちろんテンポスイングと一緒にである。カイとの相性も良いがヘイスト持ちは他に刺したい緑がある。

クロスオーバー

通常攻撃で殴ると僅かな時間だが3割も加速する。このゲームはホッケーなので弱いわけがない。誰にでも刺さるがヘイスト持ちのカイやエラとは特に相性が良い。猛加速する。

高飛車

攻撃のヒット力(吹っ飛ばし力)を上げる。このゲームはスマブラなので弱いわけがない。重ヒットがポンポン出せるルナ、X、ドレッカルは刺しましょう。

別格

身体がデカくなる。結局最後に頼れるのは己のガタイということ。攻撃範囲が小さめのジュリエットやアシュルはよく刺さってる印象。

スタック オン スタック

100スタックで15%加速と、クロスオーバーの半分以下だが死なない限り永続。粘着され辛いGKドゥブや弾幕で多段ヒットを狙えてヘイスト持ちのカイと相性が非常に良い。
100スタック時は移動速度に応じてパワーへボーナス。つまりヘイストでふっとばし力も強化される。乙るとリセットなので殴り合う気なら抜いたほうが良い。

プライムタイム

LV10になるとメインアビが1発チャージしておけるようになる。ゴールド~プラチナくらいまで行くとグダって接戦で全員LV10まで行くこともままある。
エステルやドレッカルなど、メインを振り回すキャラと相性がいい。この戦いを、終わらせてくれっ……!!

射出ボタン

GKルナならかなりの頻度、それ以外でもカイやエラにたまに刺さっている。前線にちょっかいかけて時間内にゴール前に戻れるのはやはり便利。

キャラごとの強ムーブ、コンボなど

キャラの解像度(やり込み度)が低いので資料不足気味です。

ジュリエット

やはり飛び蹴りは出の速さ、幅、中ヒットかつ貫通、キャンセル可能と頭がおかしい。通称端の番人。ウカツにコアやオーブ取りに行くと押し出されて体力関係なく即死します。
外側向いてR -> 飛び蹴り -> パンチで真ん中から即死することもしばしば。完全体との相性が抜群で、Rの多段ヒットが直撃するとクールダウン減少が複数回発動してアビがブン回ります。 端を飛び蹴りの射程内に入れながら警備し、敵が嫌がって真ん中に来たらRからアビ全吐き。飽きたらホッケーする。
マジでこの女は一瞬でスマブラに移行できるのがエライです。

カイ

軽快な足回りから繰り出す弾幕がユニークで強力なキャラです。
コアに対して弾幕をバラまいて当ててください。まず一回は抜けます。FWならそのまま相手をすり抜けて蹴ってもヨシです。コツは、GKなら遠間から、FWなら追いながらバラまいて蹴りで追い打ちできるようにする事です。 ギガブラストは着弾点を基準に対象をノックバックさせるので事故らせ性能が高いです。端のクリアボールを拾うFWに積極的にぶちかましましょう。

この位置で当たった敵が真下に吹っ飛ぶ。見えない爆発が起きていると考えよう

こんな感じでちょっとでも軸がズレてれば上下に吹っ飛ばしてくれるので便利です。エステルの貫通ショットでは(ショットの進行方向に吹き飛ばすので)こうはいきません。長射程、高威力ということで積極的に前線へ叩き込んでOKです。

ビルド次第で反対まで届く。コアや端の敵に叩き込むべし

単発重ヒット故にGKで押し込まれてる時にはイマイチ使いづらいので、防御は弾幕に任せて積極的にコアか敵にブッ込みましょう。コアか敵どっちかに当たってれば状況が悪くなることはそう無いはずです。弾幕も後半はクールダウンがかなり短くなるので押せ押せムードなら前出てバラまいていいです。

ドゥブ

ドゥブにしか出来ない事とは何でしょう。設置なら陰キャや粘菌にもできます。そうですタックルです。 範囲内の敵全員に中ヒットします。コアノックバックがゼロという素晴らしい特性によりコアは静止し敵のみがノックバックします。つまり一瞬だけですが確実にボールキープできます。敵が攻めてきたときにはRの次に吐くべき強力なアビです。
出が早くそこそこ遠くまで転がる上判定も大きいですが転がる速度が遅めなのでできれば横や前に向かって敵FWごとぶつかる感じで行きましょう。

出が早く、とにかく一瞬状況を止めることが出来る

巨体に違わぬ大きな当たり判定を持つので兎に角一回吐きましょう。ゴール前の定位置に陣取るジュリやアシュルに対しても一度は止めることが出来ます。

止めた後は基本に忠実に、縦方向へクリアしよう

設置についてですが、豆腐はなるべく前で置きましょう。センターライン以降に置けば攻防一体の壁となります。

エラ

貫通矢重ねで得点できますが、それだけだとエステルの劣化です。ソロならGKが事故るまで魔力の渦を敵ゴールに放ち続けてください。魔力の渦がクールダウン中は、矢を喧嘩してるところがあればそこに、なければコアに重ね続けてます。
基本的にアビが全部強いキャラなので敵に当ててる限りは強いと思います。

アシュル

GKに密着したときの得点力が脅威。パッシブで生成されるシールドはタイマンならまず通せる。

コアに合わせてアビ -> 相手返し -> パッシブシールドで抜ける

アシュルごとコアを殴れるアビがなければGKにまともな対策はありません。前でてアシュルに通る前にコアを返すか、前で受けてお願いしながら垂直方向にクリアぐらいだと思います。GKが下がりすぎてるとまず押し通されるはずです。イマイチ押しこめないな、というときはアビを二つ撃てば大丈夫です。長期戦前提ならプライムタイムでアークビーム2発でもOKです。
アークビームは発生がやや遅いですが、起動した時点でパッシブシールドは出てるので押せます。
あとはウカツに端にいる相手に対してパススプリッターが必殺です。弾が前進しながら中ヒット2~3回稼げるのでまず落とせます。なんか血が足りないなと感じたらビーム重ねてもいいです。パススプリッターは出が早くてコンボを叩き込むこともできるのがオイシイ。

戦略、考え方など

FWは前に出なさい

何度も書いてる気がしますがFWは基本GKの近くにいてはいけません。お前がゴールに貢献することはなく守りに貢献できるかも怪しいです。攻撃は最大の防御であり、コアか敵をマークできればGKの負荷は減り、お前の守りは不要になります。
二人とも抜かれてGKが大ピンチの状況を除く二人まとめて半分より後ろに下がる必要性は薄いです。オーブ取ったり手近なFWを虐めつつGKからパスをもらってください。
相手のFWをGK含めて3人で一瞬でボコる、という戦略は無くはないのですが多分思ったより落とせないです。ダメージも過剰になりがちで、なによりGKのアビをそれに吐いてホントにいいのかという気持ちがあります。

FWが二人とも下がってるときに起きる害

  • GKから見るといつコアが飛んでくるか何もわからん
  • 相手は殴りながらシュート行ける一方、下がったやつは絶対にシュートできない
  • フィールドの占有率が極めて低くなりコアとオーブを拾われまくる
    • 敵の範囲アビがコアとGKとFWに重なりやすく戦闘が不利になりがち
    • そもそもこちらがシュート撃てないので得点できない
    • 通したクリアリングを拾えず、敵GKに拾われて無限ループする

GKもたまには前に出てみる

相手が1乙して3vs2とかになったら、様子を見つつ真ん中や前線に干渉してみましょう。ドゥブなら特殊を真ん中に撒いて戻るだけでもいいです。ただしクリアボールが無人のゴールに入るとスタンプ連打不可避なので本来の職務を忘れてはいけません。
他にも2点以上負けてて残り時間少ない時は、そのままだと負けるのでGKも前出てラインあげた方がいいと思います。

戻れる程度に前に出て前線支援をしよう

オーブを取れ

取れ。
殴り戦略、殴り戦略を耐える側、楽しいホッケーいずれにおいても重要です。取らないと相手に取られて差が開きます。端のオーブは即死ゾーンの可能性があるので事前にアビを吐いて敵を追っ払って取ります。 特に序盤は相手もマトモなら取り合いになるはずなのでアビ吐いて取っていいです。コア一回蹴るより優先です。(GKは流石に守備優先ですが)
全員がレベル10になるような後半戦では優先度は下がりますが、回復ももちろんのことバフの加速やクールダウン減少は終始有用なので相手にワザワザあげる理由にはならないでしょう。

序盤はアビを吐いて奪う事も

たまに本当に、リザルトでオーブ1とかのまま死にゆくXを見かけます。落とせなくなるから取れ。

カウンターピックについて

カウンターピックは重要です。そのためにピック時間があるわけです。例えばなんですけど

  • アナタが3番目で、ジュノーを使おうとしている
  • 味方がドゥブ、エラをピック
  • 相手がジュリエット、Xをピック

この状況でジュノー選ぶか? ということです。実力が互角なら恐らく徹底的に叩き潰されると思います。何引けばいいんだよという話はさておき相手のピックは見たほうが良いでしょう。最低限殴られる前提のビルドに切り替えるくらいはしたい所です。GKで満腹積むだけでもリスクヘッジになります。どうせ落とされるのでスタックオンスタックは抜いていいでしょう。
これは逆を言えば、ビルドを複数持っておくと良いという事になります。相手が殴ってこないなら防御抜いてスタック入れるとか、FWも生成物デカくして押すとかの判断が出来るといいかもしれません。

僕は基本アシュル使ってるんですけど、攻めと守りのトレーニングセットをあらかじめ作っておいて、ジュリエットがいたら(テンポ+満腹で殴り勝つため)守り型に切り替えるみたいなことはしています。
ピックタイム後に即席でビルド作る時間もあるので色々試してみましょう。

コアを殴らない時間

コア蹴りは後出しジャンケンであり、後から重ねた方が勝つという特性があります。
従ってお互い射程内の場合はディレイが有効です。後の先をお互いが狙ってお見合いし二人の間をコアがぬるっと滑っていく間抜けな状況も出てきます。これは概ね非常に高度な読み合いの結果なのでスタンプはやめてくださいお願いします。
GKの場合ディレイかけすぎるとそのままゴールになるのでキツいところです。強制的に状況をリセットできるタックルを持つドゥブの有り難みよ。

殴り戦略の優位時間

殴り戦略、ここでは相手の主にFWをボコって落としまくる戦略のことですが、この戦略は賞味期限があります。

そもそも何故落とすのかというところからです。

  • 落とすと相手の人数が減るのでホッケーで有利
  • 落とすとその分経験値が入る
    • 移動速度、アビ回転率、火力、コアの速度で差をつけられる
    • 先にレベル10にたどり着けばプライムタイムが使える
  • 相手は逆にリスポンまでコアもオーブも触れず経験値が入らない

相手が一人落ちるだけでコレだけのメリットがあります。注目したいのはレベル差が付くことです。
ボコボコにされて自分が6レべとかなのに相手が10レべになってる、みたいなことは経験があるかもしれません。殴り戦略が成功するとレベル差が付き、より簡単にザコを落とせるようになり、さらにレベルが上がります。ある程度レベル差があればナメたGKもすぐ落とせます。
つまり、殴りまくる戦略の要は早期にレベル差をつけて試合を終わらせる事であり、これは以下の場合に破綻します。

  • 序盤に相手を落とせなかった
    • 相手を落とせないのでこちらのレベルが上がらない
    • レベル差がつかないか、殴ってばかりだと逆に差をつけられる
  • 試合を決めきれずグダってしまった
    • 相手もレベル10になり、レベル差がなくなった

同レベルのGKを正面から殴って落とすのはダルいです。レベル差無しで殴り勝てる相手ならそもそも勝てるので置いておいて、殴り戦略は長引くほどに優位性を失います。
殴られた側であれば耐え忍ぶ、殴ってる側はサッサと決めれるように頑張りましょう。後半になるほどリスポン時間が増えていくので落とすメリットが消失するわけではないです。

殴ってるのに最終的にホッケーで負けちゃう場合

多分ライン上げが足りないので、味方にパスさせつつレベル差ついてるうちにGK殴って分からせるといいです。適切にFWを食ってファームできていれば相手チームに対応策は殆どありません。GKに張り付いて殴っていれば落とせなくてもシュートチャンスに合わせやすいです。自分で重ねて押し込んでもいいですし、中ヒット以上がカスれば一瞬GKの動きを止められます。嫌がったGKが逃げ回ってるところに味方のシュートが合わさればGGです。

もちろん、あなたがGKと遊んでいる間味方FWが一人になるのでそもそも相手に押し込まれる可能性もあります。あなたがどれだけ早くGKを落とせるかの勝負になります。

野良でゴミGKを引かないたった一つの方法

お前がGKをやる事です。お前がGKのせいで負けたと主張するならそうなのであろうから、これはもうお前がやるしかねぇんですわ。ドゥブ使えば簡単やろ。ドゥブがBANされてたら泣け。?スタンプ連打する前に棒を投げろ。

実際問題、あなたが並のGKである場合勝率は上がるはずです。あなたがFW専の場合ゴミGKとクソFWを引く可能性がありますが、GK専なら前者は排除できます。
ゴールド前半くらいはブロンズやシルバーと組むこともままあり、たまにマジでしょうがない奴はいます。(FWにもいるけど)

その他知識

マッチングプールについて

当方ミッドプラチナ、ハイシルバーとハイダイヤモンドでチーム組んだことあります。ランクごとのマッチング範囲は相当広いです。
これ、別にバランスよくチーム分けしてるとかではなく多分適当です。なのでソロキューは運ゲーです。

GKが頑張ってもFWに低ランクくるとどうしようもない例(シュート本数に注目)

こういう試合フツーにあります。がんばるしかない。

ステータスについて

あんま気にしてる人いないかもですけどTab押すと見れます。

スタック数も見れます

ゲームスピードが爆速の中細かい数字の確認がどれだけ有効かはわかりません。多分あんま意味ないかも。。。
スタックオンスタックの現在スタック確認とか、どれだけ耐久盛れてるかみたいな確認には使えそうです。耐久は満腹指すと2000越えるのでテンポスウィングだと中ヒットで50ダメ追加、みたいな計算が成り立つと思いますがそんなことしてる間にホッケー終わっちゃいそうです。

最後に

とりあえずガーっと書きましたが、まあ、僕ソロでプラチナまでしか行ってないのでアレです。何か皆様の役に立つことがあれば幸いです。適宜追記していきます。

他にもオメスト関連の記事はコチラにまとめていますのでよかったらご覧ください。

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