はじめに
10/1ごろよりリリー道入門しました。ザンギのMRが1600まんなかあたりで一旦伸び悩んだため、気分転換も兼ねています。
非常に楽しいのでとりあえずマスターまで頑張ってみようと思います。以下は各種メモ書きになります。
10/19ごろにマスター到達しました。
マスターに一度でも行ったことある人はLPにプラス補正があるので、勝率40後半でもすいすい上がってしまいました。ここからが本番だ。
リリーマスターまで到達しました。ダイヤスタートで概ね17日くらいかかりました。無法者すぎてとても楽しかったです #ストリートファイター6 pic.twitter.com/U3MI4uQxC8
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年10月18日
もくじ
- はじめに
- もくじ
- リリーについて
- 立ち回りメモ
- よくある起き攻め、択
- 頻出コンボ、連携など
- コンボパーツたち
- コンドルスパイア〆
- トマホークがらみ
- パニカンおしおき
- 大P(パニカン) -> 前大P -> 中風スパイア -> SA1
- 大P(パニカン) -> OD風溜め持続 -> 立中K -> 中風スパイア -> SA1
- 大P(パニカン) -> 引き大P -> OD風溜め -> SA2
- 大P(パニカン) -> 強 or ODコマ投げ
- 大P(パニカン) -> 引き大P -> ODトマダイブ
- 大P(パニカン) -> 引き大P -> (OD風溜め) -> ODトマダイブ -> SA2
- 引き大P(パニカン) -> ラッシュ引き大P -> 中K -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
- 引き大P(パニカン) -> ラッシュ引き大P -> 微前歩き小K -> ラッシュ小P -> ギロチン -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
- インパクト壁コン
- インパクト(パニカン)
- スタンコンボ
- 小技ラッシュ始動
リリーについて
風スタックを貯めることでガードさせて有利な突進技をぶっぱなし、そこから投げと打撃の二択を迫る無法者の投げキャラ。
棍棒を用いた打撃も強く、投げキャラなのに昇竜も持っているので飛びに対する圧も高い。
機動力と攻撃力に優れる一方、4F技がゴミカスであるため固めに対する切り返し能力が壊滅的であり、画面端が非常に弱い。ぶっちゃけるとザンギより弱い。
頼みの昇竜はODで4F発生となるが打撃無敵が無いためブッパに使えないのが痛い。画面端は実質SA1(発生10F)頼りといってよく、本当に切り返しはザンギより厳しい。
強い点
- 機動力と攻撃力に優れ、相手に触りやすい
- 風さえあれば突進技がガードで有利
- 各種牽制からキャンセルで連ガになるので触ったら密着有利
- ODなら弾抜け性能もあって最強。差し合い無視
- 命中時の各種起き攻めも完備
- コマ投げはザンギほどではないが弱ODならかなり吸い込み、火力もある
- 棍棒打撃は攻撃判定が強く、差し込みや置きで活躍
- 主要牽制技のほとんどがキャンセル対応でインパクト返しやすい
- SA3の火力が高く各種打撃から繋がるので凄まじい爆発力
弱い点
- 風スタックが無いと無法技が出せないので地上戦しながら溜めないといけない
- 切り返し能力がカスなので画面端ではそのまますり潰される
- いちおうジャンプが通ったときにダイブで逃げれる
- 突進技が意外と落とされる。他の突進技には大体負ける
- たまに小パンで相打ちになったりする
- ODの弾無敵発生が遅く、早めに出さないと抜けれない
- コンボの選択肢が豊富過ぎてザンギより難しい。要練習
- SA3が必中ではない。演出後に1Fだけ飛べるフレームがあるので様子見から上いれっぱに負ける
- ザンギのSA3に明確に劣る部分
とりあえずこのコンボを擦れ!
下にメモした大量のコンボから、メチャよく使うやつを厳選しました。
- 風ODスパイア -> キャンセルSA2
- コアコパ風スパイア -> 端ならODトマダイブ
- ラッシュギロチン -> 強風溜め
- 引き大P -> ラッシュ引き大P -> 中K -> 風スパイア or トマ
- ギロチン -> OD風溜め -> SA2
- ギロチン -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
- 小技 -> ラッシュ立小P -> ギロチン
良く使う通常技
弱K
リリー膝。唯一の4F技にしてリリーの防御面の脆さを象徴するゴミ技。
非常に判定が小さいためよくからぶる。不意に暴れるとスカってパニカンするためかえって危険である。
そのためリリーの主要暴れ技は5Fの小足やコマ投げのほうがマシとなる。だが時にはこれで暴れなければならない時もあるのだ……ツライ
端での暴れ技としては正直うんちであるが、こちらから凸った場合の打撃択で刻むなら十分な性能。小パンなどにつなげるべし。
2弱P
棍棒でペチペチ刻む。全キャラの小技と比べてもトップクラスの長さを誇り連打キャンセルも効く。立弱Pより遠くまで届くが発生6Fなので咄嗟の暴れには向かない。
相手の小技をガードして距離が開いた際などに咄嗟の差し込みをして止めたり、小足からリズムを刻んだりするのに使う。
立弱Pは5Fだが棍棒の先端に当たり判定が無いため、距離が離れたときの差し込みには主にコレを使うことになる。
中P
通称クワガタ。リリーの守備を支える偉大な技で、とんでもねえ長さの突きを繰り出す。本当に長い。ザンギのチョップのように長い。
キャンセル非対応でヒット+1。命中時のリターンは低いが地上戦でペチペチ突いて相手をいじめる。何故か単発ダメージがちょっと高い(800)なので雑にパニカンを差すのにも使える。
発生が9Fとかなり遅いがそんなこと言ったらザンギのチョップだって9Fなのだから問題ない。遠間から繰り出して相手を威圧しよう。
- 全体フレームが長いため飛ばれるときびしい
- 発生9Fはやはり打ち合いでは潰されやすい
というリスクの割にリターンが薄いためこれを連打しているだけだとジリ貧になりがち。
上位のリプレイではギロチンや引き大Pに比べて全然振ってないのもリターンの低さが原因と思われる。
打てるならクワガタよりギロチンや引き大Pからラッシュなどにつなげたい。
J大K
渾身のドロップキック。投げキャラはドロップキックしなきゃいけない縛りでもあるんか?
遠くまで届き、下方向に判定も長いっぽくて大体打ち勝てる。遠間の飛び込みにおける不動の主力技。
ギロチンの影に隠れているが十分にリーチが長く、通った際のリターンも十分なので飛び込みましょう。
大P
リリーの大Pは5種類ある
立ち大P
棍棒を叩きつける。リーチが短い、発生11F、ヒットで5分とわりとどうしようもない。
ただし地上パニカンで崩れダウンなのでお仕置き始動技として非常に有用。
2大P(ギロチン)
- リリーの技で多分3番目にリーチが長い
- 発生10F持続6Fで2ヒットしてキャンセル対応
- 上方向にも判定があって対空になる
- なんかめくり気味でも落とせる
- 攻撃持続の終わりまで棍棒に被弾判定が無い -> 打ち合いで強い
というような数々の超性能を与えられた最強クラスの地上技。対空になるのが最強であり、これを準備しておけば地上も空中も完璧という事である。本当に依存するのでガンガン振ろう。
これ自体はキャンセル対応であるため風溜めやスパイア、SA3へつなぐコンボ始動技になる点も強い。
これの当て方と状況確認がリリーの立ち廻りの大部分を占めていることは言うまでもない。
対空性能はオマケ程度……どころかめくりすら叩き落す極悪性能となっており、カウンターヒットしたら風溜めで追撃できてリターンもよろしい。これがあるのに昇竜ももってるのがリリーのとてもエライところ。
かなり引き付けないと落ちないのでたまに反応が早すぎて落とせないこともある。風込みならリターンは高いが昇竜のほうが起き攻めしやすいので両方練習できるといいだろう。
大変依存度の高い神技であるが全体フレームが長いのでスカるときびしい。最低限触りたい。
4大P(引き大P)
棍棒で横なぎにする。こちらもギロチンほどではないが長い。ヒット時の状況(ヒット+5F)が良いためラッシュ時込みなどはコチラの出番。
ダメージ自体はギロチンと変わりないため、SA3締めコンボの時などはつながるならどっちで刻んでも良い。
ギロチンより僅かに短いが強ウィンドがキャンセルでつながるためダウンを奪いやすい。
ギロチンと違って1000ダメージ単発*1なので、先端狙いの場合は期待値がより高い。キャンセル仕込みで振って、当たったらもう一度引き大P -> 中Kや引き大P -> 強風溜めなどに繋げていける。
6大P
デザートストーム。タゲコン付きの前進殴りで恐らく一番リーチが長い。
タゲコンの途中でやめてコマ投げを読みあう、みたいな用途もあるが全段ガードで確反なので触る技としてあまり向いていないと思う。一応初段はキャンセル可能。
基本的にコンボ用。わりとおいしいスパイアコンボがいくつかある。
3大P
大きく振りかぶって中段殴り。特にキャンセルが効いたりはしないので単体で撃つ場面はそんなにないカモ。
発生25Fなのでかなり遅いがコマ投げ後などにラッシュから出すと慣性でスゲエ伸びて起き上がりに突き刺すことができる。さりげなく下段無敵がついているためラッシュ潰しの中足などを回避しつつ叩きつけることもあるだろう。
ただしリリーの下段が弱いのは周知の事実であるため、予め小足や大足を見せておかないと下段ガードしてくれないかもしれない。
ラッシュから当てると+6Fなのでコパで拾ってコンボ。カウンター以上なら立中Kからスパイアなどに繋げられる。
発生25Fは正直すごく遅い*2ので正面から殴るのはアヤシイが、一応ガード-3Fなので確定は無い。ラッシュならガードされても+1F。ただしギロチン風溜め読みでインパクトされたらオワリです。
必殺、SA
コンドルウィンド(風溜め)
風溜めアクション。弱は溜めるだけ。中、強、ODは溜めた後に攻撃を繰り出す。ボタン押し続けで連続して溜められる。
風の無いリリーは昇竜とコマ投げしか出来ない雑魚なのでどうにかしてどこかで溜める必要がある。
各種攻撃からキャンセルで繰り出したり、ふいに素撃ちしたり、読みあいである。
強度 | 性能 | 主な用途 |
---|---|---|
弱 | 風を溜めるだけ。少し早い | フェイント、インパクト釣り、遠距離で補給 |
中 | 風溜め+殴り。ヒット+2 SA3へキャンセル可 |
ギロチンから繋いで風溜めつつ削り、SA3へ |
強 | 風溜め+殴り。ヒット時ダウン。中より少し遅い | 引き大P、各種ラッシュ大Pから繋いで転ばす |
OD | 素早く風溜め+殴り。ヒット時浮かせダウン。 SA2へキャンセル可 押し続けで殴らず風を素早く(40Fで)溜めて終了 |
中K以上から繋げてSA2へ |
酔っ払いの酒飲みとは違い、攻めとフェイントに転換できる重要な溜めアクション。以下に軽く違いをまとめておく。
ODは発生が早く、押し続けで攻撃を出さずに風溜めだけできるちょっと特殊な性能。
漠然と使うと、リリーの外道ムーブに対するリミッターにしかならない。コンボなどに上手く活用したい。
コンドルスパイア
リリーを象徴する突進技。通常時は発生ゴミカス、ガード-8Fで密着と割とどうしようもない。
風を纏えば弱で発生9F、ガード密着+1Fの最強無法技と化す。ODスパイアならガードで密着2Fなので地上戦の読みあいは全て無視して強制的に二択を仕掛けることができる。
風付なら命中時の状況も良く、前ステx2コマ投げやジャンプコマ投げがビタ重なりしており打撃択のリターンも大きい。
これをどれだけ繰り出せるかでだいぶ勝率が変わるので突進あるのみである。
ダメージはあまり高くないのでこれを出した後のセットプレーまでをセットで練習する必要がある。頑張りどころである。
繰り返しになるがOD風スパイアは
- 発生9Fで弾無敵の高速突進
- ヒットガード問わずスゲエ運ぶ
- 命中時はSA2キャンセル可
- 端なら命中時SA1、風トマなどで追撃可
- ガードで+2Fなので択
というすさまじい性能を有する。
相手は絶対にコレをガードしたくないため垂直ジャンプやDリバで対抗してくる。
Dリバは相手のゲージが減るので良いとして垂直で叩き落されるとかなり痛い。空中判定なので地上よりコンボは繋がりにくいがそれでもラッシュで拾われると手痛いお仕置きが待っている。
なお、SA2キャンセルなら風無しODスパイアでも可。
トマホークバスター
昇竜。風無しでも対空無敵、弾無敵がついており十分な性能。ODなら投げ無敵も着くがどうやっても打撃無敵はつかない。画面端のリバサブッパは打撃に負けるためハイリスク。
単純な対空、コンボ締めなどに広く使えるが、できればスパイアに風を使いたいのでやや悩む場面も。
リリーはギロチン対空が強いとはいえ、適宜これで相手を叩き落すことで「こいつは昇竜が出る奴」と相手に印象付けることが重要。
飛びを抑制し、その結果として各種コマ投げ択が活きてくる。
ただし角度の都合で真上はやや落としにくく、めくりは全く落ちない。全部落とせるギロチンの方が汎用性は高い。
ダイブ込みの火力はコチラが高いので倒しきりに向く。こちらには対空無敵もあるし、空中で止まる技(豪斬空とかストライクとか)に対してギロチンは無力なので補完関係にはある。
対安全飛びについて
細かい点だが風ODトマホークは発生4Fの対空無敵技であり、安全飛びをぶん殴って分からせることができる。*3普通のOD昇竜などには出来ないリリーの特権。ジェイミーあたりは泣いてもいい。
繰り返すが、風ODは4F発生だが打撃無敵がないので投げ重ねと詐欺飛び以外に弱く画面端での切り返しには向かない。
コンドルダイブ
空中からダイブ。発生が12Fと遅く、ヒットガード問わずコチラが浮いて着地するので状況が良くない。
主にコンボ用途。ODトマホークからコンボでODダイブしてダメージを稼ぐのに使う。一応相手の頭付近だとめくりになるが狙いづらい。
一応画面端から逃げるのに使えなくもない。
ガードで-20F前後のため立ち回りで安易なブッパは危険。威力が高めなぶん他の起動変化技より出が遅いので、波動を見てから飛んでダイブすると昇竜が間に合う事も多い。
風が無いときは概ね(あるときもたまに)ODトマ -> ODダイブ が最大ダメージになりがちだがDゲージ4本はそこそこ重い。
浮いてる相手を端で拾ったら概ねODトマ -> ODダイブ -> SA2までが繋がり4000以上のダメージが奪えてとてもウマい。
一応、弾持ちに対して垂直飛びなどで様子見して、相手が弾を撃っていたらダイブ、とすることで確定反撃が出来る。
メキシカンタイフーン
スクリュー。本家スクリューと性能が似ており発生5F、弱は吸い込み範囲が広く強はダメージが高い。
リリーは風纏い機動戦からの打撃も強いが、やはり対の択として存在するコマ投げは重要。ゲージを吐かないと打撃の火力が低く、要所でコマ投げを通さない場合じゃんけんを一杯する必要が出てくる。
そもそもリリーは4F暴れがザコで5F暴れの頻度が高い。つまりいっそ弱スクリューで暴れたほうが通っちゃう場面もあるという事で逆択としても十分機能する。
投げた後はキャミJPを除けば反撃はなさそうなので風溜めできるし、風が十分ならラッシュから殴りに行っても良い。
発生5Fの吸い込みは強いが流石にザンギのスクリューより火力は20%以上落ちている。とはいえ強で2800、パニカン絡めば3200に起き攻めがついてくるので十分なリターンはある。風を溜めたいときはその場で溜めるよりラッシュギロチンで触ってキャンセル強ウィンドのほうが安定する。連続ガードなので割り込まれる事は無い。
以下に一応通常時 / パニカン時ダメージメモ。ザンギと違ってODの補正は強と同一なのでコンボでODを狙うメリットは薄い。
- 弱 : 2000 / 2300
- 中 : 2400 / 2760
- 強 : 2800 / 3220
- OD:2900 / 3350
SA1
ブリージングホーク。実質ダブラリ。発生10Fなので一応切り返しに使える。これでも早くなった方で以前は13Fだったらしい。ひええ。
発生10Fなら相手の小技が持続当てでなければ切り返しが間に合う。様子見に弱いのはしょうがない。直撃2200と結構なダメージもあるのでコンボの締めにも便利。
画面端なら強風 or OD風スパイアから簡単に大ダメージが奪えるため非常に出番が多い。
切り返しでブッパ、コンボ、削りKOなどその用途は多岐にわたるが、SA1のお約束として弾無敵が付いていないため意外なタイミングで止まってしまう事も。
SA2
サンダーバード。空飛ぶダブラリ。発生9F完全無敵なので一応切り返しにも使える。
風で強化可能で、風付なら驚異の吸引力で2900ダメージを奪う。逆を言えば風を1消費してしまう。
コンボの締めで使うとカナリダメージがのび、大体4000くらいまで伸ばしつつ起き攻めに移行することができる。あと風アリだと地上の相手をかなり吸う。
実は空中でも出すことができる。一部必殺技から空中でキャンセルして繋げる荒業も可能。
特にODスパイア -> キャンセル空中SA2は風無しでも3000ダメ出るので相手の体力が減ったら飛びをガン見してこれ出せば非常に強い。両方風アリなら3500になる。
ODスパイアをとにかく引っ掛けてSA2で倒しきる場面、あまりにも多いので必修である。
繰り返しになるが、あまりにもODスパイア -> SA2で倒しきりが強いためブッパする際に必ず仕込みを入れておきましょう。キャンセルSA2はスパイアの風有無、SA2の風有無問わず中央でも繋がるので本当に頻出です。
リリー、ODスパイアをどうにか引っ掛けてキャンセルSA2で倒しきるの外道ムーブ過ぎるんだけど本当にコレでいいのか??
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年10月25日
端でSA1で〆るのも火力高いしSA3コンボも簡単だし、凄いキャラだなぁ。 #ストリートファイター6 pic.twitter.com/YoyzvLjOOQ
SA3
レイジングタイフーン。相手を景気よく回して床にたたきつけるコマ投げ。ザンギほどではないが他キャラのSA3よりダメージが高い。(4500)各種打撃から繋がるのがエライ。
発生7Fの頼れる無敵技だが5F目で演出が入る都合で1Fだけ相手が飛べるタイミングがあるため必中ではない。暗転中に上いれっぱで負ける。
空ジャンプからおもむろにブッパしても相手が暗転中にグラップ押してなかったら見てから飛ばれてフルコン。悲しい。むしろ飛べないザンギがズルいだけという可能性もある。
打撃から繋がるため主にコンボの締めで叩き込んでダメージを伸ばすことになる。ギロチン -> 中ウィンド -> SA3でお手軽に風1溜めつつ4600取れて強い。
画面端での決死の切り返しにも有用だがシミーに負ける(後ろ歩き -> 演出中に上いれっぱで飛べる)ため過信は禁物。
リリーはSA1、SA2の倒しきりも非常に多いためゲージ運用は悩みどころ。
立ち回りメモ
ギロチンの弱点を知る
依存度の高い神技にも弱点はある。
- 後隙が長い(22F)ためスカるとさし返されやすい
- 飛ばれたときもキビシイ
- 当たり判定が最初は上に出ているため、先端への発生は実質12F
- 先端当て、対空当てで1ヒットしかしなかった時のダメージが低い(500ダメ)
どうしても風が溜めたいとき
- ラッシュギロチン -> 強風溜め
- 連続ガードなので触ったら貰える。ヒットしてたらダウンなのでもう一回
- ガード-8Fなので先端当てないと反撃もらう
- OD風溜め押し続け
- 全体40Fで1タメできる
相手バーンアウト後の削り
風スパイア後にコアコパ弱風 or OD風スパイアが連ガになるので相手が引っかからなくてもゴリ押せる。
連ガなので当然SAで切り返したりすることも出来ない。
強風スパイア -> コアコパOD風スパイア -> コアコパOD風スパイア -> 弱K -> 強トマ
これで900ほど削れるためミリでバーンアウトしちゃった人に触って倒しきる事が出来る。
リリーは(特にOD)風スパイアにDリバで対処されやすく、相手のBOは比較的誘発しやすい。
最後の弱K強トマをSA2に変えれば驚きの1600削り。上の図を見ると分かるが結構な量を削っている。倒しきりに活用したい。
よくある起き攻め、択
風スパイアガード(+1F、ODなら2F)
+1Fの時は投げが相手の4Fに負けます。
- 直接コマ投げ
- お手軽に2800。なるべく通したい
- 体感ODスパイアだとジャンプされる確率が高い気がする
- 直接通常投げ
- 相手の垂直ケアでトマ入力までするとよい
- 前投げ後は前ステギロチン、ラッシュ引き大Pなど
- コア -> 強コマ投げ
- コアコパから
- 風スパイア。ヒットガード問わず画面を押してもういちど択
- 弱 or ODコマ投げ
- 強トマ。風無しでも繋がって起き攻め。強で1400ダメほど
- ODトマダイブ。打撃ではダメージ高めで2200ほど
- ODスパイアSA2。風無しでも繋がる。SA2撃たないならトマでよさそう
- ラッシュ立コパからSA3コンボなど
- コアコパコパ -> 風トマ(カス当たり)-> 追撃
- アプデで風トマがカス当たりした場合に追撃チャンスが生まれた
- 弱風トマから
- SA1。中央でも繋がって2100ほど
- 2大K。中央でも繋がって1600ほど
- 強風トマから(画面端限定)
- ODトマダイブ -> SA1 or SA2
風スパイア連打して風が無くなった直後は投げ警戒で飛ばれやすいのでそこを打撃で狩るとオイシイ。
風スパイア地上ヒット
強度 | 有利F | 楽なフレーム消費方法 |
---|---|---|
弱 | 47 | 前ステx2で+5 |
中 | 49 | 前ジャンプ or 弱風溜めで+2 |
強 | 52 | 前ジャンプ or 弱風溜めで+5 |
OD | 56 | 前ステx2ギロチンが持続当て |
OD以外は特定行動から強コマ投げを入れ込めるので決まったときに非常にウマい。
打撃を重ねる場合は前ステ1回 + ラッシュギロチン持続当て、みたいな形もできるがアドリブでちょっとラッシュを引っ張る必要がある。
持続当てにならなくても、ラッシュギロチンやラッシュ引き大Pはガード+2なので択には出来る。
トマ密着ヒット
持続当てにならない場合+36Fで風無し強スパイアが持続当て。ガードで+4Fが取れる。
持続当てになってしまった場合+37F以上になりそのまま強スパイア出すとスカって確反になってしまう。
持続当てになっているかの判断は、ヒット時にリリーの顔が隠れているか否か。
中風溜めヒット
ギロチンで引っ掛けた際などによくある状況。ヒット+2Fなので投げ間合いなら択になる
- 弱 or ODコマ投げ
- 先端だとスカるので注意
- コパ -> 風スパイア
- 安定択。風溜めしてるので絶対風スパイアになる
- コパ -> ODトマダイブ
- 超ダメージ重視択だがコパヒット確認が難しい
対空について
両方撃てるなら昇竜の方が安定といえそう。
ワザ | メリット | デメリット |
---|---|---|
ギロチン | めくり気味でも落ちる 地上戦の片手間に出せる カウンターヒットなら風溜め追撃 |
軌道変化技に弱い 単発が安い(500ダメ) カウンターしないとダウン奪えない 発生10Fで対空持続は2Fしかない 無敵が無い |
トマ | 威力が高い(900以上) ODなら追撃可 弾、空中無敵、ODなら投げ無敵も着く 確実にダウン取れる 発生が6~10Fと早い |
風を1消費してしまう めくりは振り向き昇竜が必要 密着の垂直が落としにくい |
トマ対空の利点はやはり追撃性能を含めたダメージ期待値と、斬空やストライクも逃がさない確実性。
ギロチンはカウンターヒットなら風が取れるが500ダメージと安い。ギロチン対空の精度が悪いと相手の飛びの期待値が上回ってしまう事も。
ギロチンガードから風溜め択
ギロチン(ガード) -> 風溜めは連ガにならないため、入れ込むと相手のインパクトやブッパに負けてしまう。
とはいえ常にラッシュギロチンを振るわけにもいかないためいくつか択を紹介
- 中風溜め最速
- インパクトに負ける。相手の飛びや打撃は地上ヒットで+2
- 割とジャスパされやすい
- 中 or 強風溜め持続
- 風1確保してインパクトは食らうがパニカンにはならない
- 相手がパリィ -> ラッシュまでしてきたら直ぐ離す
- 相手がSAブッパしてきたらどうせ食らうので離す
- OD風溜め
- 連ガなので確実に風1確保
- 弱風溜め
- 最速インパクトをビタで返せる
- パリィ -> ラッシュ打撃は食らう
- なんか普通に暴れても食らう
とりあえず1~2回中風溜めで殴って自己アピールしたあと、おもむろに弱風溜めを混ぜてインパクトを釣るのが個人的に良いと思った。最終的には択になる。
風溜めインパクト返しが安定しない貴方と私へ
ギロチンガード -> 弱風溜め に対する相手の最速インパクトはフレームピッタリなので先行入力含めて3~4Fしか入力猶予が無い。 そんな時は弱風溜めに常にパリィ仕込みがオススメ。
これが上手くいくと相手がインパクトしてなかったらパリィが出ず、インパクト返しが成功すれば返せて、ミスった場合はパリィになる。
画面端の壁ドンで結局コンボ食らってしまうという状態を回避できるし、ODスパイア分のDゲージが回収できて結果オーライ。
コマ投げ後の状況
+28Fだが距離が離れるのでなかなか悪さは出来ない。
コマ投げ後の安定行動
- その場で弱風溜め(-19F)
- ラッシュをチョット引っ張ってギロチン先端
- ラッシュをもうちょっと引っ張ってギロチン直撃
- ラッシュをかなり引っ張って弱 or ODコマ投げ
のどれかになると思われる。
ある程度アドリブでラッシュを引っ張る必要があるが、相手との距離は固定なので練習で克服できる。リリーが両足で着地したあたりからギロチンを振っておけばまあ当たるだろう。
ラッシュギロチンから強風溜めは連ガだが、ギロチンをインパクトされると死ぬので安易な入れ込みはご法度。
コマ投げから弱風溜めしてはいけない状況
キャミィ、JPはSA3が早いので反撃が確定してしまう。他は大丈夫なはず……
コマ投げ後のその他の行動
何かの動画で見たが、ラッシュを二回撃つと状況が確認しやすいので一応使える。
パリィラッシュ -> キャンセルラッシュにならない行動 -> パリィラッシュ
リリーの場合は小足。これで急停止しながら時間を二回止めれるため、上の画像のように、相手の起き上がりインパクトやジャンプが見えてオイシイ時もある。
他には一応OD風スパイアが持続当てになるが確認猶予がかなりあるのでアヤシイ。通るなら中コマ投げ間合いで+8F。
ラッシュを限界まで引っ張れば強コマ投げも入るがラッシュを40F以上引っ張ってそこからコマ投げ入力なので50Fくらい相手が固まってる必要がある。アヤシイ。
SA1
画面端前ステで+7。ギロチンで起き上がりパリィ回避しつつ重なり。
頻出コンボ、連携など
基本方針としては
- どうにかしてダウンを取る
- 何か -> 風溜め(できれば強溜めかOD溜めでダウンを取る)
- 何か -> 風スパイア(できれば強かODからSAに繋げる)
- 何か -> 中溜め -> SA3
のどれかを目指し、その後の起き攻めを狙っていく。
コンボパーツたち
リリーのコンボは風アリ無しで多岐にわたるが、頻出するコンボパーツを整理するとある程度整理しやすい。
ODトマホーク -> ODダイブ(ODトマダイブ)
相手を拾ったときの基本〆。Dゲージ消費は重いが大体最大コンボになる。
端で相手が事前に浮いていたらSA2が入る。通称3点セット。凄まじいダメージ量。
主な浮かせる手段は以下
- 風スパイア
- OD風溜め
- インパクト絡み
- ODトマを対空で出す
ギロチン -> ラッシュギロチン -> ラッシュギロチン(ギロチン乱舞)
見栄えしない代わりに入力しやすいのでこちらが安定。Dゲージの状況でラッシュギロチンを1回にするときもある。
だいたいここから風溜めSA3に繋げる。
後述の通り真ん中を引き大P -> 中Kに変えると僅かにダメージが伸びる。
ラッシュ引き大P -> 中K
ラッシュで引き大Pを撃つ理由の7割くらいがコレ。ギロチン乱舞中に挟むと僅かにダメージが伸びる。
中Kから〆
中Kはキャンセル可能で色々な技に繋がる。
- 弱orODスパイア
- 風スパイア
- トマ & 風トマ
- OD風溜め
- 各種SA
よくある状況としては、風が無い状態で引き大Pが当たってそこからラッシュ引き大P -> 中K -> 弱スパイアで転ばす、とか。
風スパイア -> 風トマ(端風スパトマ)
任意強度の風スパイアから画面端で拾う。風がないと拾えないので風が2必要。
風トマがODならダイブも繋がって風スパトマダイブとなる。
引き大P -> 強風溜め
イイ感じに触った際にとりあえず転ばせつつ風溜め。
ギロチンと違ってラッシュ無し、通常ヒットでも強溜めが連続ヒットしてちょっとお得。
ラッシュ立小P -> ギロチン
ラッシュ立小Pはヒット+10Fなのでギロチンが目押しでつながる。そこから中風溜めでとりあえず風を拾う。
コンドルスパイア〆
何か -> ODスパイア -> (キャンセル空中SA2)
風が無いときに触って、とにかく一回ダウンを取りたいときに。弱スパイアでも繋がるときがあるが一応ODが安定。
ODスパイアはキャンセルで空中SA2に繋がるのでリーサルの時などに。コア -> コパ -> ODスパイア -> SA2で2580ダメほど。
SA2撃たないならトマホークで〆たほうが僅かにダメージは高い。
(風1以上から)小技 -> 弱風 or 中風 or OD風スパイア
親の顔より見た基本連係。小技からだと強風スパイアのみ繋がらない。1200 - 1400ほどのダメージを取りつつ起き攻め。
有利フレームが違うため以下に軽くまとめておく。詳しくは別記
強度 | 有利F | 楽なフレーム消費方法 |
---|---|---|
弱 | 47 | 前ステx2で+5 |
中 | 49 | 弱風溜めで+2 |
強 | 52 | 弱風溜めで+5 |
OD | 56 | 前ステx2ギロチンが持続当て |
(風1以上から)中K以上 -> 強風 or OD風スパイア -> SA1
中央だと繋がらないがかなりコスパが良く、とりあえず押してスパイアが当たったときにぶち込む。
よくある牽制の引き大P -> 強風スパイア -> SA1で3700ダメとかなりコスパが良い。コアコパOD風スパイアから2500前後。
トマホークがらみ
コア -> コパ -> 弱トマホーク
風が無い状態で触った時の基本コンボ。間合いがシビアで風スパイアガード(密着)でコパを2回刻むとスカってしまう。
命中後に最速で強スパイアを出すと持続当てとなって最大でガード+4F。ウマい。
(風2以上から)風スパイア -> 風トマ or OD風トマダイブ
端で風スパイアが当たった際のコンボ。風スパイアは相手をガンガン端に押し込むので狙う機会は多い。
当てた風スパイア以下の強度(もしくはOD)の風トマで拾う事が出来る。例えば中風スパイアを当てたなら弱 or 中 or ODトマで拾う事が出来る。
まあ迷ったらODトマダイブにしてしまえばダメージも伸びるし必ず拾える。
例えば兎に角擦り続けることで有名な中風コンボに混ぜ込む。
小K -> 小P -> 中風スパイア -> 風中トマ
これで1950ダメ。ODトマダイブなら風によって異なるが2500~2600ほど。4F小Kからとりあえず壁に押し込んでマアマアのダメージが稼げる。
他には押してる状態でギロチンが当たったときなどに
ギロチン -> 強風スパイア -> ODトマダイブ
これで4000ダメ。ウマ過ぎ。
中K以上 -> (OD風溜め) -> ODトマダイブ
カベバンしたときなどにも使える端コン。ラッシュが絡めばかなり画面を押せる。
風ゼロでも始動できて3000ほど稼げる。例えば 引き大P -> ラッシュ引き大P -> ODトマ -> ODダイブで3516ダメ。
カベバンした場合は後述しているが、トマダイブ後にSA2が繋がる。
風トマ1ヒット -> 追撃
アプデで風トマが1ヒットだけした場合相手が高く吹き飛び追撃できるようになった。
間合い調整がムズイので狙って出す場合は以下のセットアップが良さそう。
- 密着 -> 小足コパコパ -> 風トマ
- 密着 -> バクステ -> 風トマ
弱風トマ1ヒット -> 2大K
中央でも繋がって相手との距離も離れにくい。小足始動で1600ほど
弱風トマ1ヒット -> SA1
中央でも繋がってそこそこダメージも伸びる。小足始動で2100ほど。
中央でDゲージ節約しつつダメージ伸ばせるのでまあいいのでは。
強風トマ1ヒット -> ODトマダイブ -> SA1 or SA2
端限定だが高火力。SA2なら小足始動で3400以上出るので小パンをひっかけたときなどに上手く出せるとリーサル範囲が広がる。
パニカンおしおき
基本的に大P始動がよい。膝くずれになってダメージが爆伸びする。
大P(パニカン) -> 前大P -> 中風スパイア -> SA1
ドドンと4180ダメ。ちょっと相手と距離が離れていても成立し、中央でも繋がるため抜群の安定性。
ものすごく運ぶこともあり風があるときはこのコンボがコスパよい。
中央の場合、強やOD風スパイアでは吹っ飛ばし過ぎてSA1が入らない。端が絡まない場合は中風スパイアが安定。
大P(パニカン) -> OD風溜め持続 -> 立中K -> 中風スパイア -> SA1
前述のコンボに行きたいが風が足りない時。足りない分を補ってからSA1で〆る。
中央でも繋がるが始動のパニカンがほぼ密着でないと中Kがスカって成立しない。ダメージは3880で、風消費無しと考えれば十分すぎるか。
大P(パニカン) -> 引き大P -> OD風溜め -> SA2
風が無くても始められて中央でも繋がり4780ダメ。OD風溜めを経由するので風SA2となり、端なら+48Fで起き攻め。
風溜めで+1Fにするか、前ステ -> ラッシュ最速引き大Pが持続当てでガード+5Fになる。
リーサルでない場合は運びやゲージ効率から前述のSA1〆のほうがいいと思われる。
大P(パニカン) -> 強 or ODコマ投げ
3600ダメほど。省エネ。強は結構密着じゃないとスカるのでODが安定。ODに変えてもダメージは100も伸びない。
大P(パニカン) -> 引き大P -> ODトマダイブ
Dゲージ4本使うが風無しでも4000ダメ取れて50Fほど有利も取れる。
大P(パニカン) -> 引き大P -> (OD風溜め) -> ODトマダイブ -> SA2
前述のトマダイブにプラス。壁限定ならSA2まで入る。風ゼロ、OD風溜め省略でも5000入る。
風2始動、OD風溜め入りで5800の大迫力。
引き大P(パニカン) -> ラッシュ引き大P -> 中K -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
大Pで転ばさずに引き大Pで乱舞してSA3。難易度も簡単で5700ほど。倒しきりが見えてないなら他のコンボで良い気がする。
引き大P(パニカン) -> ラッシュ引き大P -> 微前歩き小K -> ラッシュ小P -> ギロチン -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
Dゲージが最大の時限定の(恐らく)最大コンボで5946ダメ。
このゲームは前歩きすると必ずDゲージが回復するというルールがあるため、ラッシュ引き大Pから5F以内の前歩きして小Kで拾うことでDゲージが3.001みたいなじょうたいになって、キャンセルラッシュの回数が一回増やせる。
小技で拾ってる都合であまりダメージは伸びないが一応最大。とはいえ安定しづらいので妥協して普通にその他のコンボの方がいいとは思う。
インパクト壁コン
インパクト(カベバン) -> 引き大P -> 強風溜め
兎に角風を一つ溜めたいときに。基本的にODトマなどでダメージ重視したほうがいい。
Dゲージさえ吐けるなら後述のODトマダイブから弱溜めした方がダメージが高い上、弱風溜め後+4Fとなる。
インパクト(カベバン) -> 引き大P -> ODトマダイブ -> 弱風溜め
引き大Pで浮かせた分有利Fが増えて最大で+51Fとなり、風溜め後+4Fを作り出せる。
SAは撃てないがゲージがあるときは基本コレ。風ストックによって微妙に有利Fは異なるが風溜め後+2F以上は取れる。
主にSA2が打てない時、またはリーサルじゃない時に風を補給しつつ起き攻めできる。
インパクト(カベバン) -> 引き大P -> (OD風溜め) -> ODトマダイブ -> SA2
風溜めいれたらBO確定だが凄まじいダメージ量。風ゼロ始動で4700も出るので倒しきり範囲が広い。風無し、OD風溜め省力でも4300出る。
インパクト(パニカン)
インパクト(パニカン)-> ギロチン -> OD風溜め -> SA2
状況を選ばず撃てて4050ダメを一瞬にして奪える素晴らしいコンボ。
+47Fなので端なら前ステx2で+5F起き攻めまで入る。神。
インパクト(パニカン)-> ギロチン乱舞 -> 中風溜め -> SA3
ギロチン乱舞からSA3締め。5400ダメほど出るのでインパクトからは最大ダメ。
ギロチン2回でも5000ダメ出るのでBO回避しつつどうぞ。
インパクト(パニカン) -> J大K -> 6強Pから
強風溜め
風を溜めたい場合の基本コンボ。ほぼ2900ダメ出るためインパクト後にコマ投げするくらいならコレでいいだろう。
相手との距離が離れるため大体もう一回風溜めでお代わりできる。
ODスパイア -> SA1
中央で風無しスパイアからSA1に繋がる画期的なコンボ。
ODトマダイブ -> (端なら)SA1 or SA2
風ゼロのトマダイブで3600、風3でSA2まで入れ込めば4990の特大コンボ。
ただしDゲージの消耗は大きい。
スタンコンボ
スタン補正が乗った状態で始まるのでキャンセルラッシュは入れない方が効率が良い。
リリーのゲージはODスパイアなどに使いたい。
弱風溜め持続(3タメ)-> ギロチン始動
J大Pが入らない分ダメージは劣るがコンボ後の風状況が良い。
強スパトマで十分なダメージを取りつつ風1で起き攻め。あるいは強スパ -> 風溜めで風3に戻して+5F起き攻め。
ODトマダイブに繋げて風SA2まで叩き込めばダメージも4700程度まで伸びる。
普通にギロチン乱舞SA3で〆ても5300程度入るので倒しきりにミスっても風3で立ち回れる。
弱風溜め -> J大P -> ギロチン始動
1風補給して始動。ダメージは僅かに伸ばせるので基本はギロチン乱舞SA3(5626)で〆ることになりそう。
J大Pを入れることで伸びるダメージは最大300ほどなのでシビアな倒しきりが見えない限りは上の風3始動でいいと思われる。
小技ラッシュ始動
小技は風スパイアかトマに繋げて転ばすのがとりあえず簡単だが、さし返しの先端ヒット時などラッシュしたい状況はままある。
立小Pに繋げるのが一番安定でヒット時+10Fになるためギロチンが目押しでつながる。
小パン始動かつキャンセルラッシュなので補正が重く、伸ばすにはSAが必要になる。
2小P -> ラッシュ小P -> ギロチン -> ラッシュギロチン -> 中風溜め -> SA3
小パン始動のSA3。4000近く出るためさし返しからリーサルに。
2小P -> ラッシュ小P -> ギロチン -> トマ
風が無くても繋がる。密着なら弱トマ -> 強スパイア持続当てにするといいかも。
先端引っ掛けだったら強トマでダメージ重視がいいだろう。
2小P -> ラッシュ小P -> ギロチン -> SA1
2200くらいでるため相手が黄色で倒しきるときに。
2小P -> ラッシュ小P -> ギロチン -> OD風溜め -> SA2
2900ダメ出るため倒しきりが見えた際に。+47Fなので前ステ前ステで+5にできるが倒しきれないなら無理に狙わなくてもよい?