はじめに
1600たまに触れる程度のザンギ、ついに不利ジャスパの世界に入門しました。
ジャスパ猶予2Fなんてできないよ~と思っていたのですが
- 特定状況のジャスパは練習で克服できる(超重要)
- 今までボコボコにされ続けたマッスルメモリー(違う)で割とアドリブでも取れる。四回に一回は取れる
- 地上戦パリィは空振り上等。歩き投げなぞされてから考えればよい
- ザンギはどうせ画面端で柔道されたらキツイのでジャスパと前飛びで逆択っぽくしたほうがラク
- ザンギは大Pとコマ投げで割とDゲージ潤沢なのでパリィしやすい
というような気付きがあり、最近はかなり積極的に振るようになりました。何より無理やり相手の暴れを潰して攻め継続をする手段でもあるため、手数も増えて勝率も伸びました。
さて、ジャスパ狙えるようになってきたのはよいのですが、いままでロクにジャスパなどしてこなかったため、いざ小技を取ったときに何するかという問題にぶち当たりました。
迷ったら通常投げで入れ替えときゃいいと思うんですが、せっかくなので色々調べてみたいと思います。
目次
読むのが面倒な人向け
- 迷ったら通常投げ大大大安定(知ってた)
- 3投げで+33起き攻めか、後ろ投げで入れ替えて+8起き攻め
- 小技を取ると+8F確保できるので2中PからフルリソースSAコン3800くらいまでは伸ばせる
前提知識
ジャスパおさらい
相手の技が当たる2F以内にパリィボタンを押すとジャスパになる。パリィを出すと、ではない点に注意が必要。
パリィは先行入力できるため、技を出した直後から押しっぱなしで最速パリィがでるがこれがジャスパになる事は無い。パリィボタンを相手の技が当たる直前に押していないからである。
ジャスパで取った攻撃は相手はキャンセル不可能になるので持続+後隙が相手の硬直となる。
ジャスパ後もパリィを押し続た場合相手の攻め継続となる。以下のメリットは発生しないのでジャスパ後はパリィを離した方が良い。ジャスパ後もパリィ継続したほうが総合的によい、という状況があったら教えてください。
ジャスパを取った場合次のフレームから5F無敵。ジャスパしたフレームは硬直していて、打撃ジャスパするとこちらの硬直が1あるため、動けるのはジャスパを取った次の次のフレームから。つまり有利フレームは命中時の残り持続+後隙-2Fとなる。
ジャスパ後の攻撃はパニカンだがダメージ補正50%がかかる。相手のDゲージ減少量、こちらのSAゲージ獲得量にも補正がかかっている。
そもそも不利ジャスパとは
自分が良く差すガード時不利な技をガードされた後、相手の最速小技暴れに対してジャスパを押して攻め継続にするテクニック。技をガードされる機会は多いため、当然反撃をジャスパの試行回数も稼げる。
コレを見せることによって相手は「最速であえて暴れない」という消極的な選択肢が生まれ
- 暴れで歩き投げしようとする
- 遅らせ打撃してくる
- 飛ぼうとする
- 大足でパリィ8Fの後隙刺そうとしてくる
など、密着微有利でパリィ警戒謎行動してきて逆にこちらが謎に攻め継続出来ることもあったりして接近戦の読みがメチャメチャになる。
逆にコレを見せないとガードされたら確実にターンが奪われるので、ジャスパできなくてもアイサツ代わりにパリィは見せるべきである。
不利ジャスパのリスク
ド密着パリィ短押しなのでスカると相手の目の前で45F硬直します。12F以内なら通常パリィが効いておりますが残りの33Fはパニカン判定。
パリィ後隙の33F、全体硬直の45Fというのはインパクト発生の26Fよりもはるかに長い数字であるためインパクトが返せる人にとっては見てから投げが十分可能なスキということになります。
ただし相手がこの択を取るという事はコチラの不利に対して暴れないし飛ばないということですので、パリィ振らなければ普通に攻め継続になります。ザンギならばここでスクリューというクソ択が取れるためこれが圧となります。不利ジャスパ読み遅らせ投げみたいな天上界の読み合いに対してもジャンキャンスクリューなら通っちゃうのでクソゲーできます。
上級者相手にパリィを見せてクソゲーに持ち込みましょう!
それでも猶予2Fなんてできないよ~
特定の技に対する最速暴れを取る練習からやりましょう。最速暴れは5Fか4Fなので同じタイミングで取れる。つまり練習で克服できます。
トレモでダミーのガードリバーサルに小足などをセットして以下の手順で体にタイミングを覚え込ませます。
- ガード時不利な牽制技をダミーにガードさせる
- ダミーが打ってくる小技をガードする
- 何回かやってタイミングを覚えたら、ガードするタイミングでパリィ短押し
- 早すぎる場合通常パリィになる
- 2F以内に入力出来ていればジャスパ成功
- 遅い場合はガードになる
- パリィおしっぱしてしまうとガード後にパリィが出てスキになります
不利ジャスパ練習風景。最速暴れジャスパは練習できるという気付きを得たのは大きい…… #SF6 #ストリートファイター6 pic.twitter.com/2Pq5vBSjlm
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年9月14日
2Fがキツイという意見もありますが、目押しコンボは先行入力3~4F程度と考えれば目押しコンボの半分の猶予は与えられています。がんばりどころです。
これで自信をつけたら、相手が押し付けてくる技に対して振ってみて、少しずつできる範囲を増やしていけばいいです。
ザンギの不利ジャスパ
ジャスパを狙う技
使用頻度が高く、相手が小技で最速暴れしたくなる技で、こちらのパリィが間に合う(-3F以内)技は以下に絞られるだろう。
他にも牽制技としては中P、中K、2中Kなどがあるが、どれも微妙に要件に当てはまらない。
膝(6中K)
ガード時-3。ラッシュ膝だと絶対有利なので普通に攻め継続にはなる。
通常ガードでも持続当てだと有利になったりするがその辺は見極めてほしい。牽制で振ってると大抵-3Fか-2Fになるはずである。
大P
ガード時-3。最大タメだと+3なので普通に攻め継続。ラッシュで触っても+1なので攻め継続。
相手の飛びを大Pで誤魔化したときや、振ったら思ったより相手が歩いてきちゃったときなど、それなりにタイミングはある。
狙うほどでもない牽制技達
- 中P
- 主力牽制技だが長すぎて相手の小技暴れ圏内で振る事が少ない
- -2Fなので狙うこと自体は可能。タゲコンガードされると-6なので間に合わない
- 2中P
- 100%ラッシュ仕込みで振ってるのでガード後勝手に攻め継続になってる
- 中K
- こちらも主力牽制技だが長すぎるうえ、ガードで-6なので密着時は死
- 2中K
- -2Fなので狙えるが密着で撃つことが少ない
ジャスパ何振る??
前提条件
- -3Fから相手の小技をジャスパした
- 密着(強スクリューが届く程度)である
- 小技の後隙は7Fとする
- 殆どのキャラは小技の隙が7Fであるため
- 前述の条件より、8F以内の技で最速反撃する
- 最速小技をジャスパすると相手の持続-2硬直が増えるので8Fが間に合う
- 打撃ジャスパしたフレームと、その次のフレームはコチラも硬直
- 小技の持続当てをジャスパすると+7以下になる可能性があるが、今回は-3Fからの最速暴れを想定する
- 最速小技をジャスパすると相手の持続-2硬直が増えるので8Fが間に合う
小技ジャスパで+7F以下になるキャラ
執筆時点ではディージェイのみ小パンの後隙が6なのでジャスパとったときに+7Fになります。
2中Pが繋がらないため殴る場合は省略してスタブから入る必要があります。
振る技(大体優先度順)
通常投げ
ぶっちゃけド安定択。1000ダメ前後。パニカンなので後ろ受け身は取られず起き攻め可能。
何よりジャスパとった瞬間から投げおしっぱで出るのでミスが無い。
今回設定した状況以外、例えば飛びをジャスパした際などにも幅広く活用できる。
- 後ろ投げ
- 1190ダメ
- 密着+8Fに入れ替えも出来てオトク
- 微遅らせの歩きスクリューやSA3が出来るようになりたい
- 3投げ
- 1020ダメ
- 密着+33なのでいろいろできてオトク
- 参考: スパインバスター後の状況
2中P(パニカン) -> ヘルスタブ -> ラリアット
相手が端なら迷わずこれで良いと思う。ODラリアットなら更に状況が良い。
通常ラリ〆で1380、ODラリで1500。
最後にSA3で〆ると3500だがド密着でも距離が開いてしまって微妙に安定しないことがある。
2中P抜いてスタブから入ると安定しやすい。
画面端ならラリアット起き攻めが入るので前ステスクリューなどを叩き込むチャンス。参考: ラリアット〆からのフレーム消費
SA〆メモ
- SA2打撃 + 前ステスタブ + ラリアット: 2130
- SA2打撃 + 前ステスタブ + ODラリアット: 2205
- SA2打撃 + 前ステスタブODボルシチ: 2300
- SA2後ろ投げ: 2364
- SA2打撃 + SA1:2590
- SA3:3500
2中P(パニカン) -> ヘルスタブ -> キャンセルラッシュ2中P -> ヘルスタブ -> ラリアット
キャンセルラッシュを仕込んだバージョン。1640ダメだがDゲージ3つに見合うダメージ量ではない。
運ぶ距離自体もそんなに伸びていなくて1キャラ分くらい。だがSA3〆が安定するので兎に角リーサルする際に。
SA〆メモ
強スクリュー
1880ダメぐらい。多分悪くない選択。ジャスパでDゲージ回復したうえでさらにゲージも回収可能。
ODにしてもダメージ2000に届かず、せっかく増えたDゲージが減ってしまうのであまり得策ではない。ODするなら起き攻め状況が良いラリアットがベターだろう。
SA3
2400ダメなのでかなり勿体ないがコンボミスをケアするなら暗転中に回してさっさとリーサルするのも手ではあるかも。
2中P(パニカン) -> ヘルスタブ -> キャンセルラッシュ2中P -> ヘルスタブ -> キャンセルラッシュ2中P -> ヘルスタブ -> ラリアット
セルフBOコンボ。1871ダメとスクリューより低く、選択肢には入らないだろう
おまけ: 強欲なアナタへ
ODロシアン
発生10Fなのでなんと補正切りになって3200ダメ+起き攻め状況ヨシ。
相手が飛んでなければ勝ち。ウメェ……
2小K -> スクリュー or SA3
小足はパニカンで+4、キャンセル不可なので入れ込みでOK。
普段とやってること変わらない気もするが、まあとにかく相手が飛んでなければ勝ち。
小足で補正切りなので中足ジャスパなど不利ジャスパ以外の状況でも狙える。
あまりにも強欲すぎるがグラップやガンガードなどの消極的な択を信じてブッパすれば勝利も見えてくる??
不利ジャスパ以外にジャスパの狙いどころは??
起き上がりジャスパはパッと思い浮かぶ。対空はめくりならアリだけどラリアットもワンボタンだから。。。
ジャスパは短押し? おしっぱ?
不利ジャスパなら短押し安定と思われます。相手の暴れを読んでのパリィなので他にケアするものはありません。
例えば起き上がりジャスパとか対空ジャスパとかを狙って相手が重ねてこなかった時、シミー狙いの後ろ歩き大Pや垂直大Kは押し続けで通常パリィが取れます。
ただしどちらも受けてから30F以上硬直するため飛びなら確実に投げられます。まあパニカンフルコン貰うよりはマシですが。。。
なのでシミーと垂直をケアしたいパリィの時はジャンプ攻撃が命中する30F前後くらいまでは長押しが良いと思われます。
あと投げまでケアする場合、ちょっと長押しした後キャンセルラッシュまで入れ込むことでパニカンは避けられます。
まとめ
小技ジャスパ、という限定状況ですが反撃を考察してみました。結論から言うと通常投げは大安定です。
ぶっちゃけるとザンギはコンボの選択肢があまりないため、相手の大技をたまたまジャスパしてもやること変わらないのではと思います。せいぜい始動がヘッドになるか、選択肢に2大Kが増えるか、ぐらいではないかと思います。大Kで転ばせると600ダメで+45Fなので疑似安全飛び*1 にはなります。
欲張れるのはせいぜい大足まで。キャミィなど速い系のキャラは大Kジャスパで+22F、ちょっとでも持続当てになってたらニールキックはガードされます。
まあ、兎に角ウメェ行動なので対応されるまではどんどんジャスパ狙っていきましょう。
*1:空ジャンプなら相手のOD無敵を着地でガードできる