赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

ストリートファイター6 果て無き天竺(ダルシム村)への道

202506アプデ速報

強ブラストと中ブラストの性能が変わりました。
以前のコンボの一部は強ブラストでできなくなっているので中ブラストを使用してください。

はじめに

何を血迷ったかダルシム道に入門しました。いままで使っていたリリー、ザンギと比べると凄まじく難しいキャラなので学んだことをどんどんまとめていきたいと思います。

兎に角相手も自分もわからんことが多すぎて、あまりにもわからん殺しし過ぎて270戦ほどでマスター到達しました。これでいいのかダルシム道。
ダルシムの情報を……筆者は求めています。

7/6ごろ、初めてグラマス到達しました。神キャラ

全ての存在に圧倒的感謝

目次

ダルシム概要

インド人に対する風評の原点にして頂点

手足が伸び、空中浮揚し口から火を吹く奇天烈すぎるインド人。もうみんな感覚がマヒしてしまっているのだが冷静に考えると設定が頭おかしい。個性的、というには強すぎる個性、キャラ性能故に代替がおらず、インド出場枠を一生圧迫し続ける困った怪僧である。
伸びる手足や玉を用いた遠距離戦のスペシャリスト。遠くから敵をペチペチいじめている間は最強のキャラである。かと思えばインドならお馴染みのテレポートも持っているため、不意に奇襲を仕掛けて相手を翻弄する戦い方もある。
なにより圧倒的遭遇率の低さ(人気最下位)故にヨガ未履修のユーザーも多く、延々わからん殺しでボコボコにするシーンもままあり。

攻めに緩急つく一方で防御が壊滅的に弱く、相手に接近を許すと一瞬で溶けるクソ雑魚ゴム人間という側面も持つ。インパクトもある今作はズームパンチのリスクがかなり高く、繊細なタッチが求められる。

強いところ

  • 遠距離戦はめっぽう強い
    • 大抵のキャラは前ジャンプ、パリィ、弾抜け突進ぶっぱくらいしかやる事が無いので優位
    • 相手の弾に対してスラ、溜めファイア、強フレイム、テレポ奇襲、コメットなどやれることが多い
  • 伸びる手足で相手に触りやすい
    • 相手のDゲージを削り、こちらは回復する(超重要)
    • ラッシュつぶしや中足に対する置きに優秀
    • 遠間の飛びを叩き落すのも得意
  • テレポやスライディングによる奇襲で攻めに転じやすい
  • 遠距離でも高い牽制力を維持し、近距離でも攻めの択が豊富
  • 6000越えスタンコンボなど、ゲージを吐いたときの火力が高い
  • プレイ人口が壊滅的に少なく、対策されていないことが多い
    • 筆者は2025年4月にダルシムを始め、4月中に1600戦ほどしましたが2回しか出会ってません
    • 筆者がMR1500~ギリ1600くらいをフラフラしているせいかも。多分みんなもっと上にいる

弱いところ

  • ラッシュ、ジャスパ、インパクトによってなかなか遠距離戦させてもらえない
    • ズームパンチを差し込むタイミングは慎重に図る必要アリ
  • 防御がゴミカス。恐らく最弱
    • パナせない。SA1は実質無敵無し、SA2はしゃがみに当たらない
    • 小技から転ばすのにほぼゲージが必須
    • 中足の距離に押すボタンにやや困る
      • こちらの中足は発生8Fでしかも短い
      • 大足は9Fと優秀だがやはり短い
    • ジャンプが緩やかなため空対空されがち
  • 素の機動力が遅い。ジャンプもっさり、歩き遅い
  • ペチペチ殴っていると試合時間が伸びがち
  • コンボの入力がやや煩雑な面も
    • 1大Pキャンセル63214大Kとか入力させられる

とりあえずコレから覚えろ集

下の方にまとめてある連携、コンボからよく使うものを抜粋。多分優先度順です。 とりあえずという割には多すぎですがしょうがないんです。そういうキャラなんです。

対空技3種 + 空対空(アッパー、ランス、マウンテン、J中P)

ダルシムはとにかく前ジャンプされるため対空がどのキャラよりも重要。飛ばせて落とすを心がける。

  • ランス: 基本はコレ。疾空閃などの軌道変化も問答無用で落とせる。一応対空からSA3コンがある
  • マウンテン: 発生が遅いが威力が高く、捲りっぽくなっても落とせる場合アリ
  • アッパー: 発生8Fで打点が高く咄嗟に落とせる。横方向にかなり短いのが弱点

マウンテンはアッパーで落ちない画面端飛び込みやヘッドプレスなどをひきつけて落とすのに重宝。とはいえまずはランスとアッパーで制圧していく。

J中Pは出が早く横に長く、咄嗟に振るのに大変ありがたい。低空で出して相手を突いたり、テレポで相手のジャンプに裏回ったときなどに振る。
J中Pはヒット時必殺技キャンセル可能なので空対空したらフロートやテレポで立ち回りに戻せる。

重要な点として、ズーム技連打してると対空が出せない。ズームを振らずに様子見する時間が必要。
弾は飛ばせる技、ズームは出さないことで飛びを釣る技である。

コンボ〆2種(アッパー -> 強ブラスト and 引き中K -> 中フレイム)

コンボの〆は約8割このどちらかと言ってもよい。キャンセルでSA3にも繋がるため必修。
後ろ入力 -> 前半回転という入力がかなり独特で難しいため最初はかなり練習が必要かも。コレの精度は勝率に直結する。

強ブラスト -> 強SA1

アプデでカジュアルに撃てるようになったSA1。ダルシムのSAは切り返し能力に乏しいためコンボで積極的に火力へ変換していく。
SA1には最低保証30%があるため、どれだけ補正がきつくても700近いダメージが上乗せできる。少ないと思われがちだがダルシムのノーゲージブラスト〆は大体2000チョイ、飛びが絡んでも3000行くかどうか、くらいなのでそこから積める700は大きい。
あとダルシムは牽制のペチペチが多い都合でゲージが余りやすいので積極的に吐かないと逆に損するシーンも。

ODヨガアーチ

画面に長時間残るため実質的な設置技であり攻守の要。
出せば確実にラインを押し上げ、相手のジャンプかガードかパリィを釣る事も出来る。
同時押しするボタンの種類で着弾位置が変わるが、弱中(手前)、弱強(真ん中)が使いやすい。中強(奥)だと相手に直撃してしまう事例が多発。直撃するのが悪いわけではないが、長時間画面に残る利点を活かすにはスカらせることが要。
相手が弾を潜ってもバウンド方向が入れ替わって追いかけてくるので相手は相当動きづらい。

低空フロート -> J大P or J大K

今作のダルシムを象徴するインチキ技2選。投げの逆択にも大活躍。J大Pは空対空がゴミなのでJ大Kで空中を制圧する。
J大Pは兎に角触ったら絶対有利で、低空ならヒットで1大P or 2中Pで拾ってそのままコンボできる。
J大Kは地上命中時の有利FがJ大Pより少ないが引き中Kなどで拾える。J大Pと違って飛ばれても当たるのがウレシイ。

1大P

非ズーム技最長リーチ、発生10F、各種キャンセル対応、ガード-3F(確反無し)と接近戦で優秀なワザ。
ダルシム小パン圏外で撃ち返す技に非常に難儀するため、置きで使ったり相手の中足に撃ち返したりできるこの技は貴重。
中大フレイムやラッシュを入れ込んで相手の接近戦を押し返そう。

各種ズーム技

当てて不利なので先端当てが重要。相手との距離に合わせて撃つ。そんなこと毎回できるわけ無いだろ!
上位勢でも置きに見せかけて明らかに空振りしてることあるので自信をもって振ってください。
困ったら2中P、立中P、立中K、ランスだけ覚えてください。余力があれば立大K。

コパコパODファイア -> (ディレイ前Pテレポ)

ダメージはともかく、手っ取り早く相手を転ばせることができる。テレポは自信がなければしなくてもいい。
密着起き攻めミスるよりは遠距離戦に戻した方がマシである。

前投げ -> ラッシュ中スラ(持続当て)

ガードさせても+5Fになる起き攻め。起き上がりジャスパに対してはラッシュから直接投げという択がある。

1大P -> 中フレイム

連ガなので入れ込んでオッケーでガードでDゲージ一本減る連携。
命中していたら先端以外はSA3がキャンセルで入るためリターンも大きい。

中以上ヒット -> (ODフレイム) -> SA1

ダルシムDゲージがかなりカツカツなのでキャンセルラッシュ以外の択も覚えたい。
SAゲージが必要となるが、大体ラッシュするより500以上高いダメージを出しつつダウンが奪える。起き攻めは若干アヤシイので遠距離戦に戻してOK。

立ち回りメモ

基本方針

  • 起き攻めミスるくらいだったら下がって遠距離戦に戻した方がマシ
    • 変に裏回りしてパナされて何回も負けてる。最重要項目
    • 裏回りテレポは意外とバレバレで、押してる時は画面端を背負う事を自覚する
  • 相手が近くに居る事自体がリスクなのでズームや弾を撒いてグダらせる
  • 遠距離でズームで触った後は休憩する。どうせ相手は弾か前進しか出来ないので休憩リスクは低い
  • 休憩中は飛びだけを見る。ランスか立大Kに弱ファイアや中強アーチを仕込んで落とす
  • 寄られたらDリバで遠距離戦に戻す。起き上がりはかなりバレバレなので中強ガードの確定を狙いたい

どこかで一度攻め、ダメージを一気に取る

  • 楽しくグダらせているとダメージ負けするのでどこかで稼ぐ必要がある
  • ODアーチや裏回りが通ったときなどは投げから積極的に攻める
  • SA1を積極的に吐く
    • ダルシムはDゲージ依存が高いため、SAゲージで転ばせる手段が欲しい
    • ダルシムSAは切り返し性能が低い -> コンボで使って火力に変換した方がマシ
    • グダらせてるとSAゲージが溜まって結構余る

Dゲージ優位を保つ

  • ズームで触るだけで基本的に常に有利なはず
  • 相手がBOしている間はインパクトが飛んでこない。安心
    • 貴方がこの道を行くなら、これから先山ほどインパクトを食らって死ぬので重要
  • 画面端BOで疑似ハメが出来る(1中K -> 強アーチループ)
    • 相手はSA吐かないと脱出できない
  • ダルシムのスタンコンボはSA2で6000以上減るのでスタンの恩恵が大きい

リスクを回避する

  • 端が近いなら弾 -> 入れ替えテレポ。死ぬくらいなら画面中央で戦う
  • セットプレイ以外で無理に生ラッシュしない。振る技が殆ど無い
    • 弾出して崩しに行くなら大いにアリ
    • 打撃は引き中K1中K以外はまともに機能しない。それぞれかなり短い
  • ライン押してる時に変に入れ替えテレポしない
  • 端の起き攻めはDゲージ少なければやめて遠距離戦に戻す。ジャスパとられたら裏投げで死ぬ
  • ラインを押されたら大KなどからODアーチを出す。相手のラッシュ投げ以外は一瞬止められる
  • 後ろテレポを思い出す。低空後ろテレポ -> J中Pは相手の前進を強烈に咎め

通常技

ダルシムの通常技はどれもそこそこ用途があり、リリーみたいにギロチン一本というわけにはいかない。(泣)
ズーム技は根元で当てると不利なので先端に上手く当たる技をチョイスしなければならない。

ズーム技まとめ(短い順)

相手にめり込み過ぎないよう、長さと状況から適切なズーム技を選びます。出来るか!!

立小K

置きで使うとたまにラッシュを止めてくれる

発生9Fと遅いので置きに使う事が多いカモ。
数少ないキャンセルできるズーム技なので中足ガード時などに押したいがラッシュしても小パンにしかつながらない。
ラッシュ止めた場合はカウンターなので引き中Kなどにつながる。
相手の中足より長いのでたまにチョロンと出せば相手の前進を咎められるかもしれない。

暫く地上戦をしていると、相手の中足ぐらいの距離で振る技に非常に困るのだが、この技はリターンはともかくリーチや発生がちょうどよい。
とりあえず牽制であれば立小K -> ヨガファイアとか打てばいいと思う。ラッシュは空キャンになるので注意。
発生10Fの1大Pの方がはるかに期待値が高いが立小Kは長さが絶妙。これじゃないとダメなシーンは稀にある。

2中P

地上戦で信頼出来る黄金の右手。ラッシュ仕込みが安定か

発生12Fと非常に遅いがキャンセル対応でコンボダメージも高く不動の主力技。
ラッシュ仕込みで先端当ててヨシ、ヨガファイヤ仕込んでもヨシ。
兎に角これが当たる間合いは全部コレでいいぐらいお世話になっている。

J大P

今作のダルシムを象徴するインチキ技。わかっていても防げない謎の当たり判定で相手の防御を揺さぶる。

地味に横にも長いので大体触れる

低空フロートからコンボ始動に使うのが主だが、別に高所からパナしても当たるし落下中に当てれば絶対有利Fなので兎に角空中の殴り合いはコレ。
テレポから出すと謎に落下するため、最高高度テレポから当てても+7F以上取れる。そのまま引き中Kで拾ってコンボしよう。

低空でガードさせたら投げと打撃の択だが、遅らせグラップを狩るために中足など敢えて遅い択も覚えたい。低空でガードさせると+10Fとかなので攻め継続にもなるマジのインチキ技。
対地戦におけるゴッドハンドだが、当たり判定が下にしかないため空対空はまるでだめ男である。

密着でも真横はすり抜けてしまうため空中戦は出来ない

J中P

相手の立ち廻りを大体止められる黄金の左手

発生とリーチのバランスが良く、飛びなので全体フレームも気にせず気軽に振れる牽制技。低空浮揚などからペチペチ突いて相手をいじめる。
低空ならガードで+2Fくらい取れるので密着しちゃっても投げに行ける。咄嗟の空対空にも使える。 ヒット時に必殺技キャンセル可能なので空対空で落とした後フロートしたり、とりあえず触ってテレポで動くなど、使い方は無限大。
小回り抜群だが相手がしゃがんでいると当たらない。

低空で相手の頭を突いて嫌がらせをする

命中時のリターンは低めだが後隙の短いズーム技として劇的に便利であり、相手の弾を低空フロートですかして突くなど大変小回りが利く。持続も6Fと長く、低空ヒットなら+7F~8Fは取れるため引き中K -> 強ブラストなどでとりあえず転ばせることもできる。パニカン限定で2中Pが繋がる。

J中K

J大Pより僅かに長い程度だが早く相手に届く

下方向へ長い蹴り。当てた場合のリターンは少ないが高高度でフロート様子見からとりあえず降りたいときに触る。
真下への当たり判定が多少厚いため真上でめくり気味になっても当たる事がある。

アプデでフロートの前進スピードが1.5倍近く伸びたため、前進しながら触って降りる技として重宝する。前移動の慣性を乗せて放つとカナリ前方の相手を突くことができる。J中Pよりさらにリターンは少ないがしゃがんでいる相手にも当たるのがマル。嫌がらせとして優秀な技になった。

相手の弾を避けつつ触って削るのにも重宝

立中K

開幕だとギリ届かないが牽制に十分なリーチ

中Pより短いが発生や全体フレームが優秀。立中Pより低リスクなので割かし気軽に振る。ただしザンギの膝やファランクスなど、飛びながら殴ってくる技にはやや弱い。
リターンを取る技というよりは防御として、とりあえず触って相手を押し返す技と言える。
下方を狙う都合で飛びに弱く、飛びを非常に強く誘う。これを1~2回当てた後に休憩して、相手の前飛びをODブラストするのが理想の流れ。

相手の弾に対して少しだけ強い。他のズームが弾に触って発生前に潰れてしまう中、被弾判定の都合で相打ちまで持っていける例もあり。
舞の溜め無し扇はつま先で蹴りつつ、膝のあたりで扇を叩き落すのでより有効。斬空波動をすり抜けて豪鬼の着地を蹴る、みたいなシチュもたまにあり。

立中P

開始位置から触れる長いズームパンチ。
とりあえず触るのに適している。

長ぇ~~

便利なので連打したくなるが発生14Fは殴り合いには遅すぎるため飛ばれてフルコン貰いかねない。
キャンセルも効かないためインパクトでオシマイです。開幕の挨拶に振ると楽しいですがインパクトと前飛びで死ぬため止めました。

J大K

斜め上にキックするので空対空が主。浮いたときに遠間の飛びを蹴り飛ばす。

空対空で凄まじい制圧力を誇る

発生10Fと早めなので低空で根元を当ててコンボする、みたいな用途もある。立ってれば意外と地上の相手にあたるため置きで振っても機能することアリ。
相手の投げ狩りなどで上手く当てればドリルキックよりウマいがコマンドが難しい。
地上の相手には当てづらいがこれをブンブンしておくと相手の前飛びする気が失せるため適度に見せていきたい。

立っている相手には膝のあたりがガツンとヒット

2大P

ブリッジしながらダブルパンチ。絶対もっと早い出し方あるだろ。
発生が19Fと最も遅く、全体フレームもバカみたいに長いのであまり撃ちたくない唯一の下段ズーム技なので撃ってしまう魅力がある。
相手の地上移動をとりあえずこれでお仕置きできるので飛びを分からせてからペチペチ。ただし前歩きなら他のズームで咎められるので思ったほど有効性が無い。

リスクとリターンがびみょいが弾への抑止力になる

しかしジャストパリィの仕様が変わったため、他の全てのズームをパリィできる上段ジャスパに引っかからない下段ズームは貴重かもしれない。
姿勢が異常に低くなるため相手の弾を避けながらぶん殴れるが飛ばれたらだいぶキビシイ。弾に対してはテレポや見てから大スラなどの択も覚えておこう。

引き大P(ヨガランス)

弾やズームを嫌がっての前飛びを咎め

斜め上にドリルパンチ。主力対空技であり、遠間ならちょっと遅れても叩き落とせる。
ダルシムは前飛びを非常に強く誘発するためそれらを叩き落していかないとすぐ近距離戦になってしまう。
単発ダメージが少し高く、キャンセルも効くためコンボにも使える。ヒット時の状況が悪い為対空後は必ずヨガファイヤを出す。

立大K

キャンセルが効くズームの中では最長。遠間の牽制に

長い長い回し蹴り。キャンセル対応なので遠目のパニカン始動はコレ。相手のインパクトやパナしをテレポで裏回りしたときなど、意外と状況はある。
キャンセルファイア、キャンセルアーチなど使い方は無限大だが根本以外はしゃがみに当たらないのが玉に瑕。
先端を相手の飛びに引っ掛ける事もできるが出来れば大Pで落としたい。パニカンは間に合うならコレが安定で、何もゲージが無かったら大K -> 大Kでダメージが取れる。
通常ヒットでも空中の相手がダウンするため対空時のリターンは期待できる。

立大P

長すぎるが動作も長いのであまり使い勝手が良くない気がする

最も長いダブルパンチ。酒飲み野郎や集中おじさんを咎めるのに重宝するが如何せん動作が重い。
キャンセルも効かずヒット状況が悪い為間違っても連発する技ではない。可能なら遠間は立大Kでごまかしたい。
相手がこちらのズームにパンチを置いているときなど、逆にこれでパニカンとるシーンはままあり。

微妙評価ではあるが超遠距離からカジュアルに1発1000ダメ、ガードしたらDゲージ0.5減少、こっちは当てたら0.4回復。
飛びのリスクに怯えながらも遠距離で前歩きを咎めるのに結局必要である。怯えながら撃て。

  • こちらの弾をパリィした後の硬直解除を狙って撃つ
  • 他のズームが届かない遠距離でのみ撃つ
  • 飛ばれたら潔く弾重視に切り替える

この3つに気を付ければ命中率も上がるだろう。

ズーム以外のよく振る技

引き中K(合掌キック)

7Fだがカナリ短いので撃ち合いは厳しそう?

リーチは短いが発生7Fなのでこれで撃ち合うしかない。マジで言ってる? 接近戦で必ず使うため依存度がかなり高い。
発生の速さ、キャンセル対応などの特徴から、フロート攻撃や牽制が引っかかった際の拾いにもよく使う。しゃがみを確認してキャンセルブラスト or フレイムを見極めよう。
ガード時の状況が良く、ラッシュならガード+4Fなので投げに行ける。起き攻めなどでラッシュから触りに行くときはほぼコレ。というかコレか1中Kか小技くらいしか選択肢ないと思われる。
ヒットバックも微妙に大きい為ラッシュ引き中K -> 引き中Kが先端だとスカる。とはいえ発生7Fはダルシム基準だと爆速であり、アッパーと違って状況を選ばないため様々なコンボの〆にお世話になる。近い間合いでのラッシュ止めなどにも。

ヨガフレイムにキャンセルすると連ガ連携や暴れ潰しになる。最速でキャンセルすると中フレイムが連ガになる。

  • 最速キャンセル中フレイム -> 連ガ
  • キャンセル中フレイム -> 暴れ潰し
  • 最速キャンセル強フレイム -> ジャンプ潰し

こんな感じ。最速キャンセルしないとインパクトで割り込まれる可能性があるので注意。

引き中P(ヨガアッパー)

上にはかなり伸びるが横はこの距離でもスカってしまう

接近戦で頼れる対空技。発生8Fとマトモで持続が6Fもあり、肩のあたりまで対空無敵なのでかなり落とせる。
相手のグラップ狩り垂直を叩き落すのに重宝し、接近戦で咄嗟に撃てる対空としてとても重要。

落ちてくるケツもめくりでなければ叩き落して分からせることができる

キャンセルできるのでコンボにも入れ込める。横方向へはかなり短く地上戦で振る技ではない。
強制立たせ効果があるためアッパー -> ヨガブラストは相手がしゃがんでいても当たる。

引き大K(ヨガマウンテン)

発生14Fと遅いがアッパーよりも判定が優秀な対空技。被弾判定がスライディング並みに低く、ケツから足の先端まで対空無敵なので出たら概ね落とせる。つまり体のおよそ半分が対空無敵。スゴイ。
結構引き付けても落とせる上にカウンターヒットならダウンなので行動するチャンスが作れる。アッパーと違って殆ど前進しないので画面端も落ちてくれる率が高め。

地面スレスレでも落ちるので出てしまえば頼れる対空

持続はアッパー同様6Fあるので落としやすいがキャンセルできないためカウンター時の最大ダメージはアッパーやランスに譲る。
単発ダメージが1000と大きく、パニカン最大始動はラッシュ引き大K -> 引き中Pとなる。

1大P(涅槃パンチ)

ラッシュ止め、コンボなどに幅広く使える

伸びない両手パンチ。非ズーム技最長のリーチで発生も10Fとやる気のある大P。コンボや置きで大活躍。
とりあえずラッシュか中フレイムを仕込んで相手のスネを狙います。1大P -> 中フレイムでDゲージ一本削る嫌がらせが可能。
ガードさせても-3Fでセーフなので困ったらコレを置いてみるといいかも。
ラッシュ仕込みで振ると 1大P -> ラッシュ1大P -> 引き中Kとつなげられて夢が広がる。画面端で相手の暴れ潰し後退に対して強気に置ける。

万能攻撃のように評価しているが大攻撃のため全体フレームは33Fと長い。立ち中Kより長い。そのため飛ばれると厳しい。

1大K(因果キック)

短いが圧倒的な発生の足払い。とりあえず転ばす

短い代わりに発生9Fと抜群に早い大K。ケン、キンバリー(8F)の次なので相当早い。
画面端でコンボ〆や、遠間でジャスパしたときにとりあえず転ばすのにつかう。
ガード時の状況が他の大足より良い(-7F)ためガードされても相手の大足は確定せず、相手が大足撃ち返して来たらガード -> 1大KでJP以外ならパニカン。使う事は無いと思うがラッシュから撃ったらガード-3Fで確反ナシ。

1中K(スラストキック)

悩ましいポーズで下段蹴り。かなり短い

全キャラ最短の中足。ダルシムの前歩きがすっトロいことを考慮すると本当に短い。かなり短い上にヒット-3Fなので撃ち込むには全然向いておらずコンボ用。
一応ヒットバックがかなり少ないという隠れた特性があり、1中K -> 中強アーチ、のようなコンボが密着やセットプレイで入る。
正直頼りない性能なのだが相手の起き攻め後ろ歩きを最も低リスクに咎める手段であり、たまに見せないと延々シミーされるので注意。
転ばすなら弱フレイム、強ブラストあたりに繋げる。ODファイアでもいい。

J2K(ドリルキック)

弱中強で角度の違うドリルキック。距離に合わせて低空で出して相手のひざ下を狙う。簡単に言ってくれますね。
投げに対する逆択としても一応機能するが小技で拾う猶予は少なく、基本は投げになる。いくつかセットプレイがあるので後述。

画面端柔道に対して逆択。パニカンで+3Fくらい

もっさりジャンプのダルシムにとっては投げに対する比較的ローリスクな逆択。シミーに五分~微不利、相手のジャンプに不利だがグラップよかマシである。
当たった場合はパニカンだが膝上に当たる都合で+3Fほど。強ドリル -> 投げまで入れ込みでいいと思われる。
相手のジャンプ攻撃は、こちらのジャンプを見て相手が空対空に切り替えるとスカって有利になる。

J2弱P(ドリル頭突き)

浅い角度で空中突進。特に見るべきところのない技だが命中時に必殺技キャンセルできるので奇襲でアクセントをつける。
例えば弱ファイア -> ドリル頭突き -> キャンセルテレポ -> J大P とかやればガード方向が分かんなくなってどれかに当たってくれるかもしれない。パリィしてたらドリル頭突きのまま着地して投げるとか。
あまり有効に使えていないがODコメット -> ドリル頭突き -> ODコメット ->....と空中でループができる。

2中K、2大K(スライディング)

飛び道具をかわしつつ下段。強ならとりあえずダウンが取れる。
先端当てならともかく素でパナすのはかなりリスキーなのでアーチなどを置いてから振る。

余談だが、豪鬼リュウなど、一部キャラのインパクトを回避できる。こちらのスラはインパクトに受け止められるので特に状況が良くなったりはしない。

小技

立小P4F、2小P、1小Kは5Fなので暴れに。
まともにダウンを取れる必殺技を持たないダルシムは、小技 -> SA1や小技 -> ODファイヤなどでチマチマ稼ぐしかない。
2小Pのみキャンセル時の状況が僅かに良く、相手が立っていれば中ブラストで転ばせられる。

通常投げ

前投げ

スト2より伝わる由緒正しきゲンコツ。画面端柔道可。投げ後最速前ステ中スラで起き攻め可。
パニカンなら中央でも柔道できるのでダメージを取りたいときはコチラを選択しよう。

後ろ投げ

名前は見てないけど多分ヨガスルー。気楽な入れ替え技だが状況が微妙で起き攻め付きづらい。
画面端ならラッシュから引き中Kか投げの択を迫れるくらいか。

下投げ

前に向かってものすごい遠くまで投げるので距離を離せる。 前投げより有利が大きく、画面端だと各種起き攻めが付くので端なら基本はコチラ。
あまりにも遠くまでブン投げるので中央だと起き攻めほぼ出来ないが距離を離して仕切り直せるのは嬉しいときもある。
弾の距離になるのでヨガファイア -> 相手の弾をラッシュ立大Kでパニカン、みたいな釣り方もアル。

必殺技

ヨガアーチ

放物線を描くヨガファイア。実質設置技であり、時間差で相手を攻撃する。
相手の前飛びを叩き落したり、こちらのスラやテレポの隙を潰したりと非常にお世話になる。

アーチでラッシュを足止めしつつ有利な位置取りができる

OD版は地面に落ちた後数回バウンドして残るので場持ちも素晴らしい。全体フレームは長いがドンドン撃ちたい。ファイアやコメットをガードさせた直後などねらい目。
OD版は中(小+大)がいい感じの位置に落ちて使いやすい。相手の後ろに落ちた場合は手前に跳ねるため当たることもある。
通常版は一見使いづらそうに見えるが、いざ出てしまえば相手は前飛びできなくなり、前進するとダルシムに殴られるため行動が制限される。こちらのアーチ発射に合わせてラッシュされるとシンドイのでタイミングは見計らいたい。

1中K -> 中アーチなどが有名

密着のセットプレイで持続当てできるシーンが結構あり、ガードでも有利取って固めることができる。

ガブラス

対空ヨガフレイム。ODなら対空無敵も付くのでコレで叩き落すとカッコイイ。
ダメージが高いがコマンドの都合でこれで飛びを叩き落すのは難しい。できるならSA1などに繋がって爆アド。
主な用途はヨガアッパーからコンボ。アッパーの強制立たせ効果が活きる。SA3へ繋げることも可。
強ブラストは当てやすく、ダメージも高いためコンボの〆でよくお世話になる。

ヨガコメット

漸空ヨガファイア。隙が大きいので低空で出すのが基本か。
各種弾をバラまきながら敵を近寄らせないようにしよう。いくつか優れた特性があり

  • ヨガファイア、アーチと別枠なのでそれらが出ていても撃てる
  • OD版は発射後に行動できる

といった感じでかなり強い。ファイアorアーチ -> 低空コメット -> ファイアorアーチ -> ....... と連打することで時間稼ぎが出来る。

弱コメットに中 or 強ファイアを重ねると飛ばれづらい

発射モーションも遅く、弾の弾の軌道も相成って対処は容易だが、それを逆手にとって飛びを落としたり、パリィを投げたりといった攻めの起点になる優秀なワザ。
当たらなくても空中から撃てるという事実が強い。

ヨガフレイム

多段ヒットの火。中技からコンボの〆に入れこんでDゲージを削る。
1大P -> 中フレイムが連ガでDゲージ一本削ってオイシイ。一応ガード-4Fなので確反なので小技の範囲外から当てるように。大抵の場合コンボのノックバックで反撃不能な間合いになるので入れ込みでいい。

大フレイムはかなり長いので置きで使えなくもない

大は発生26Fと遅いが中K並にリーチが長く3ヒットするためインパクトや各種アーマーを潰しやすい。マリーザやザンギのアーマー殴りをけん制するためにたま~に置くこともある。弾扱いなのでジャスパリスクが低いのもうれしい。相手がチョン押しだとジャスパ後に残りがヒットすることもアリ。
出てしまえば数F以内に最大射程に届くため相手の弾を打ち消してぶち込むこともできる。

ODフレイムは性能が大きく変化し、相手を高く高く打ち上げるコンボ要員となっている。

相手を空高く射出する。着地を好きなように料理しよう

打ち上げた後にスラやSAで拾う事で高いダメージを取りつつ状況を選択できる。ラッシュで転ばすのとダメージは殆ど変わらず、Dゲージの消費が少ないためセットプレイを2~3個覚えておくととても役に立つ。
状況次第では中SA1がスカったりするので要練習。よくわからなかったら大スラと弱SA1*1だけ覚えればよい。

ヨガファイア

比較的スピードの遅い弾。アーチが優秀過ぎるのでアレだがアクセントとして撃つ。
小技 -> ODファイアで気軽にダウンを取れるのでこの使い方が一番多いカモ。
ボタン押し続けで溜められるがテンポが悪くなるので起き上がりに重ねるときに使うかも……ぐらい。
弾の速度はかなり遅いがそれを逆手にとって、弱で出してそれを追いかけるように前ステやラッシュで攻めることができる。起き攻めで重ねて相手にパリィを強要したり、BOした相手に対するけん制としても使える。

ヨガフロート

ヨガを極めれば空を飛ぶこともできるのだ

座禅を組んで空中浮揚。歩くより早いのでカナリ使い勝手が良い。
ガードこそ出来ないが弾などを回避しつつ移動でき、撃墜されても空中ヒットなのでローリスクなパターンが多い。
地面で出すよりもジャンプして即使ったほうが早く発動できる。ここから各種攻撃で相手のしゃがみガードを崩していく。
中Pや大Pでしゃがみをぶん殴るのと、空対空で大Kを撃つことが多い。

ヨガテレポート

ヨガと言えばテレポート。相手の攻撃に噛みあうとオイシイ

ヨガの奥義。ヨガ教室に通う理由の大半がコレだろう。ボタン入力によって

  • バクステ一回分くらい後ろ
    • 空中ヨガテレポをKKKで出すと少し遠くまで後退する
  • 相手の目の前
  • 相手の真後ろ(入れ替え)

にテレポートする。前方の移動距離に限界があり、端端だと相手の真上ぐらいに飛んで入れ替えにならない事もある。相手が画面端の場合も背後を取る事は出来ない。
地上テレポより空中テレポの方が隙が少なく、空中攻撃ができるため低空ジャンプから狙う。
10Fから完全無敵なので上手くいけば相手のインパクトなども回避可能。
端から緊急脱出するのにも重宝するが、意外とタイミングがバレバレなので見てから小パンなどで対策されがちである。弾を撒いて牽制しながら使うとよさそう。
テレポに小パンを合わせてくるかどうかはヨガ初級履修済みの目安になる。

テレポメモ

  • 遠くから裏回りテレポすると密着、近くからだと少し離れる
    • 入るコンボが微妙に変わることアリ
  • フロート -> テレポはできるがテレポ -> フロートは出来ない
  • テレポは着地までに一回しかできない

SA

SA1(ヨガインフェルノ

多段ヒットの炎を吐く。ダルシムの主要火力源であり、コンボの〆に叩き込んでダメージを伸ばしたい。
小技から撃ち込んでダウンを取る事もできる。強ブラストから繋がるようになったため依存度はますます高まる一方である。

中はダメージ大だが短い。安定取るなら強

弱中強で性能が異なり

  • リーチが長く、最もダメージが低い(1920)弱
  • リーチが短い代わりに最もダメージが高い(2100)中
  • リーチもダメージも中間性能(2040)の強

といった具合。大抵の場合中で間に合うがコンボが先端当てでスカる、みたいなシーンが稀にある。コンボなら中と強のダメージ差は数%であり、強が安定する場面が多い。とはいえ弱と中のダメージ差は60くらいになる事が多く、外すくらいなら弱でいい。
アドリブならともかく、大抵のコンボやセットプレイでは最適なSA1が固定なのでちょっとでもダメージ伸ばしたいならセットプレイとして覚えるのが良いだろう。 一応投げ無敵が付いているが起き上がりのブッパとしてはかなり心もとない。

弱は中K並に長く、ガード-10Fだが距離が離れるため反撃を受けづらい。反撃の為にラッシュしてきたら小パンなどで止められる。

中Pから雑に入れ込んでも相手の大足などは届かない

J大P -> 2中Pなどに入れ込んでも大体オッケー。ガード時に特殊な性質があり、相手に792の白ダメ(回復可能ダメ)を与える。
そのため相手が回復する前に何か一発触れば結構なダメージが稼げる。直後に投げれば素投げが実質2000ダメになる。
このダメージで相手を倒すことは出来ないが相手がBO時は白ゲージ半分、削りダメージ半分となり削り切ればKOになる。ヒット確認せず入れ込めカプコンさんが言っている気がする。

SA2 (ヨガサンバースト)

頭上に火の玉を作って飛ばす。タメる事が可能で最大タメが直撃すると4000ダメとSA3並の高火力。まあ当たるわけ無いんですが。
主な用途はODフレイムコンボの〆や画面端で飛ばれたときの対空など。あとは5000以上減るスタンコンボがあるため必ず習得したい。
一応無敵が付いているのでブッパできるがしゃがみに当たらないのが痛い。その代わり相手の垂直は咎めることができる。

相手が密着で立ってないとスカる

発生自体は7Fと優秀なほうで、相手の投げ重ね、垂直、バクステあたりに勝てるためいざとなったらブッパするしかない。

ダルシムに投げ重ねする奴は時に分からせることも大事

SA3 (ヨガマーシレス)

相手を高く撃ちあげて殴って頭突き。ダルシムのダメージ源にして信頼出来る唯一の無敵切り返し。 ただしその場から動かず、リーチもかなり短い為弾抜けなどから生当てするのは無理で、基本はコンボの〆で使うことになる。
ゲージを使わないとダウンが奪えないダルシムSA1への依存度がかなり高めだが要所でパナして分からせるのは大事である。

対空からアドリブでも大体拾えるが射程がかなり短いためラッシュを絡めたほうがよい。

かなり短い。もっと腕を伸ばしなさいよ

基本コンボパーツ

基本〆

何か色々 -> 引き中P -> 強ブラスト -> (立中P)
何か色々 -> 引き中K -> 中フレイム or 強ブラスト
何か色々 -> ラッシュ引き中K -> 強フレイム
1大P -> 強 or 中フレイム

ノーゲージの場合コンボの〆はこの4つにほぼ集約されます。当たるなら全部強ブラスト〆がいいです。(ダメージが高い&状況が良い)
立ち確認が出来ない、引き中Pがコンボに入ってない、先端当てで遠い、などの際にフレイムを撃つことになります。
これらの〆からSA3がキャンセルで出せるため、これらのコンボ精度は非常に重要です。必ず出せるようにしましょう。

引き中K -> 中フレイムは暴れ潰しになっており、インパクトと無敵技以外では割り込まれない。
1大P -> 強フレイムは密着じゃないとガードが間に合ってしまう。中フレイムが安定。連ガなので中フレイムまで入れ込んでもOKでDゲージ一本削る。

ゲージを使う〆

強ブラスト -> SA1

アプデで中央でも繋がるようになった。カジュアルに撃てるSA1はとても心強い。

ODフレイム〆

何か色々 -> ODフレイム -> 強スラ or SA1 or SA2 or SA3

基本〆の最後をODフレイムに変えるだけ。SA2とSA3はキャンセルで出さないと安定しない。
万年リターン不足のダルシムはゲージに余裕があるときはいつでもODフレイム -> 中or強インフェルノをしてよいと思う。小パン始動で補正モリモリでも1900~2000くらい出せてダウンが奪えるのが重要。
ODフレイムが近距離あるいは画面端の場合、ODフレイム -> 立大K -> SA1とつなぐとコスパ良くダメージが稼げる。

SA3走り切り

何か中技以上 -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 中フレイム or 強ブラスト -> SA3

ラッシュ1大P -> 引き中Kを1~2セット入れてSA3。相手が立っている事が確認できれば強ブラストですが差は殆ど無いので中フレイムで安定させてもいい。

何か中技以上 -> ラッシュ引き大K -> 立小P -> コパ -> 強ブラスト -> SA3

走り切りラスト1セットをこれにするとほとんどの状況で僅かにダメージが伸ばせる。引き大Kの威力が高い(1200)のと、強制立たせになるので強ブラスト〆に出来ることが要因。
J大P始動で相手がしゃがんでいるのが見えたときなどにやってみるとチョットだけ強いカモ。

立ち回りの便利連携

コパコパ -> ODファイア -> ディレイ前Pテレポ or SA3

小技から安定して転ばせる。テレポを相手が地面に着く直前に出すと密着有利状況が作れる。
ゲージや安定性に余裕が無ければテレポせずファイアやアーチ重ねでもいい。
ODファイアからキャンセルでSA3に繋がり3200ダメほど。キャンセルラッシュから3580ダメでるのでリーサルならコチラの方が良く、よほどBOしたくない、という状況以外ではあまり役に立たないかも。

(OD)ヨガファイア -> SA3

ヨガファイアはSA3でキャンセルできる。
なのでSA3を仕込んでおけばファイアが相手のインパクトに引っかかった際にSA3でブチ抜くことが出来る。密着で当たった瞬間しかキャンセルできないのでタイミングはシビアだが覚えておくといいことがあるかもしれない。

低空後ろテレポ -> J中P

接近拒否パンチ。後ろテレポで出すと一瞬だけパンチして着地できる。全体14Fなので見てから咎めるのは無理なはず。
インパやパリィにも強いので恐らく相当接近を拒否れる。

弱ファイア -> (前ステ) -> ラッシュ引き中K or ラッシュから直投げ

弱ファイアを盾にラッシュして崩す。弱ファイア命中直後に引き中Kが密着で触れるのが多分理想タイミング。 大Pが届かない端端でも前ステ1回 -> ラッシュで大体間に合う。弾が先に着弾してほしい理由はジャスパケア。弾ジャスパ -> 引き中Kジャスパしてくる人には勝てないので問題ない。(?)
触った後は大体こうなると思う。

  • 引き中Kヒット後
    • 大フレイム
    • ヒット確認せず入れ込み中フレイム
    • SA3走り切り
    • ODフレイムから何かコンボ
  • 引き中Kガード後(密着+4F)
    • 投げ
    • グラップ読み低空フロートJ大Kからコンボ
    • ヒット確認せず入れ込み中フレイム

ラッシュから直投げする場合は弾より先に触ってパリィなどを投げれるとオイシイ。

低空前Pテレポ -> J小K -> 投げ

固めて投げ。

中アーチ -> 強スラ

強スラの隙をアーチがちょうどよくかき消してくれる。スラが当たればそれはそれで美味しい。

(画面端相手BO)-> 1中K -> 強アーチ -> 1中K -> 強アーチ…… (BOハメ)

相手がBOしている場合強アーチが+6Fとなりループする。無敵技でない限り相手は抜けることが出来ない。

前投げ -> ラッシュ中スラ

ヒットで+12F、ガードでも+5Fの基本起き攻め。ヒットしてたら涅槃パンチ -> 強アーチなど。

前投げ -> ラッシュ弱スラ

何も起きないが投げ間合い外で停止するので相手の起き上がりジャスパを釣って投げれる。

中ブラスト地上ヒット -> 最速前Pテレポ

相手が受け身を取っても取らなくても密着+3F。裏回りしてるので画面を押したい場合は後ろ投げになる。

強ブラスト -> 弱ブラスト -> 大足(空振り)

端限定で弱 or ODブラストが繋がる。弱ブラストから大足でフレーム消費すると+4F。

強ブラスト -> 弱ブラスト -> 弱スラ

同じく端限定。攻め継続で+4Fとなる。投げ入れ込み、1中K、インパクトブッパあたりで翻弄する。

強ブラスト -> 立中P

中央でSAゲージが出せない時に少しでもダメージを稼ぐ連携。テレポ起き攻めと比べて状況が悪いので相手がミリ残ったときなどに撃つのがよさそう。

低空フロート -> 最速J大K -> 引き中K

ダルシムは前投げがメチャ強いのでグラップに対する逆択。パニカンなら+10F以上出るが相手の最速グラップが微妙に拾いづらい。

弱 or 中ファイア -> ラッシュ立大K -> (キャンセル前Pテレポ)

コチラの弾を見てから弾で相殺してくる相手に対してラッシュ立大Kでパニカンを狙う。
ラッシュ立大Kパニカン -> キャンセル前Pテレポで密着7Fなので、ヒット確認できればパニカンコンボに移行できる。

ODフレイムからの拾い

ラッシュでコンボを伸ばすより僅かにダメージは劣るがDゲージ効率がいいため積極的に撃っていきたい。

ODフレイム -> 大足

最も省エネだがこれでもラッシュ -> 1大P -> 引き中K -> 中フレイムに匹敵するダメージが出せる。大スラ後は最速だと+33Fなので後ろ歩き、前ステ引き中K、中技でフレーム消費などをどうぞ。
中央なら前ステ(+8F) -> 引き中Kが持続当てになりガードで+2F前後。あるいは同様に前ステ(+8F)から微歩き前投げなどが無難か。

ODフレイム -> SA1

安定択。落ちてきたところを拾うカンジ。ほとんどの場合強が安定だが先端だと弱、ド先端だと弱でも拾えない。
大抵のラッシュコンボ走り切りよりダメージが出るため積極的に撃つ。

ODフレイム -> 立大K -> 強SA1

画面端 or 密着限定だが大Kでダメージが伸ばせる。乱戦で密着ODフレイムを当てる状況なんて無さそうなので基本はセットプレイになると思われる。
中央でも低空フロート前移動 -> J大P -> 1大P -> ODフレイム -> 立大K -> 強SA1が入る。J大Pが密着必須なので起き攻めで覚えておくといいかも。3500ダメ。
あとは前投げ起き攻めでラッシュ中スラ -> 引き中Pから入る。ラッシュでダメージを伸ばすより状況がいい場合もあるので積極的に選ぼう。前投げ -> ラッシュ中スラで既に1ゲージ使っているのでここからキャンセルで伸ばすと4ゲージ以上消費してしまい重い。

ODフレイム -> SA2 or SA3

キャンセルすればほぼ確実にヒット。SA3は落ちてきたところを拾うように当てることもできるが距離がシビア。キャンセルすると補正がかかってダメージが10%ほど低下する。
例えばJ大P -> 1大P -> ODフレイムからキャンセルSA3だと4000ダメ、落下をディレイで拾うと4400ダメとなる。

ドリル関連

コパコパ -> バックジャンプ最速中ドリル

相手の撃ち返しの中足やガードの足元を踏みつけて攻め継続する。
このゲームの基本ルールの一つに、ラッシュじゃない通常技をガードしたら中Pか中足を撃ち返すというものがある。
この基本を忠実に守ったエライプレイヤーのつま先をうまい事踏みつけられれば手癖にリスクを負わせることができる。

相手の投げ読み最速ドリル -> 投げ

画面端だと頭に当たる都合で投げスカにパニカンしても+3Fが限界。とりあえず投げまで入れ込みで良いと思われる。
端で相手のシミーを警戒する場合は中ドリルしておけばカタイ。

中アーチ -> 弱ドリルで中アーチ地点に着地 -> 歩き投げ

ドリル空振りから歩き投げ。アーチをパリィしようとしてパニカン投げになることもありウマい。

(画面端 or パニカン)後ろ投げ -> 最速弱ドリル

ガードで+3Fとなる連携。投げか小技で揺さぶる。

頻出コンボ

締めでブラストかフレイム撃ったらキャンセルSA3が可能。

小技始動

基本的に何らかのゲージを使って転ばせます。SA3に走り切る場合はどこかでアッパーか引き中Kを挟み、そこからラッシュ1大Pとつなげます。

コパコパ -> 中SA1

2000ダメ取って兎に角転ばせるコンボ。難しければコパの勢いで弱SA1でもいいが、中が一番ダメージが出る。
コパで暴れる機会の多いダルシムにとって地味に重要。

コパ -> ラッシュ立小P -> アッパー -> 中ブラスト -> 最速前Pテレポ

ラッシュ小Pからの基本行動。低空テレポ小技から繋ぐなど、頻度がかなり多い為必修。
最速前Pテレポで密着+3F。セットプレイとして入れ込んでいいと思う。画面端を背負う時はやめたほうがよさそう。

コパ -> 中 or ODブラスト -> (最速前Pテレポ)

コパからのみブラストが繋がる。Dゲージ使うコンボより安いが手軽に転ばせて起き攻めが出来る。

2中P始動

2中P -> 弱SA1

ガードされると-10Fだが距離が離れるため反撃は限られる。低空フロートJ大Pからの拾いなど、非常にチャンスが多い連携。
SA1はガードされても800ほどの白ダメを与えるため、攻めが継続できればある程度回収可能。
先述の通り反撃は限られるため、相手にSA3が無ければ低空フロートなどから入れ込んでも大丈夫なシーンは多い。J大P -> 2中P -> 弱SA1で2600ほど。

2中P -> 強フレイム

全然繋がっていないダメダメ連携だが相手が2中Pガード -> 中フレイムに合わせインパクト、を押してきたときなどに割って分からせることができる。飛ばれたら泣け。

2中P -> ラッシュ引き中K -> 強フレイム -> (ディレイ前Pテレポ)

2中Pにラッシュ仕込み。フロートJ大P、咄嗟のさし返し、置きのラッシュつぶしなど、2中Pの出番は多い。
始動がかなり近い場合は引き中K二回 -> 中フレイムで100チョットダメージアップ。

2中P -> ラッシュ引き中K -> ラッシュ1大P -> SA3走り切り

2中PからSA3まで。4600ほど出るのでリーサルとしては十分。

1大P始動

1大P -> ラッシュ立大K -> 中アーチ -> 1中K -> 強ブラスト -> (SA1)

2795ダメの中アーチ持続コンボ。J大Pなどから行けるが立大Kがほぼ密着で当たらないと中アーチがスカるのでやや安定性に欠ける。
強ブラスト〆からはSA1に派生可能。

1大P -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 中フレイム

2400ダメ。1大P先端当てなどから全部最速で入力してよいので安定感。

1大P -> 強 or 中フレイム

中フレイムなら連ガでDゲージ一本。ヒット時は先端以外で強も連続ヒット。

パニカンお仕置き

ダルシムは通常技のヒット状況が良くないため、ラッシュ大技始動が必要な場面多し。

ラッシュ引き大K(パニカン) -> アッパー -> ODフレイム -> 中SA1

ドドンと4000ダメージ。相手のパナしガード時など、チャンスに決めたいお仕置きコンボ。  

ラッシュ引き大K(パニカン) -> アッパー -> S3走り切り

アッパーからSA3まで走り切ると5866ダメ。

ラッシュ立大K(パニカン) -> 前テレポ -> 引き中K -> ODフレイム -> 中SA1

3660ダメ取れて、画面端でも届くオールレンジパニカンコンボ。もちろん引き中KからSA3走りきりでも構わない。(最大で5500ほど)
引中K -> ODフレイム後はSA2, SA3がキャンセル無しでつながる。SA3ならサクッと5000ダメ取れてヨシ。
正直狙う状況は限られるが、こちらの弱ファイアを見てから弾で打ち消す相手にはカナリ有効。ラッシュで弾を追いかけて相手が弾撃ったら大Kすればいい。相手が撃ち返さなかったらそのまま崩しにかかる。

弾の撃ち返しを咎められて楽しい

ラッシュ立大K(パニカン) -> キャンセルフロートJ大P -> 1大P -> SA3走り切り

パニカン最大。アプデで地上フロートのフレームが良くなったため中央から6000越えが狙えるようになった。

対空カウンターヒット始動

対空でカウンターヒット取ると相手がダウンするため、ラッシュなどで拾う事が出来ます。

アーチ空中ヒット -> ラッシュ引き中P -> 強ブラスト -> SA1

強が概ね安定して届く。ダメージは3200前後

引き大Pカウンターヒット -> ラッシュ中スラ -> SA3

カウンターヒット確認してキャンセルラッシュするのでムズイがリターンがバカ高い。

インパクト(壁ドン)

壁ドン -> 1大P -> 強ブラスト -> 弱ブラスト

全部ヒットで2800ほど。ノーゲージならこんなもんかというカンジ。

壁ドン -> 1大P -> 中ブラスト -> SA1

ガードでも2800削れるお手軽コンボ。インパクトが命中して相手が吹っ飛んだときはちょっと高度があるので引き大Pにできてチョットダメージアップ。

インパクト(パニカン)

インパクト(パニカン)-> 引き大P -> 強ブラスト

ゲージが無いときに。2520ダメ。キャンセルSA3を入れれば4520ダメ。

インパクト(パニカン) -> 前ステ -> 1大P -> 中ブラスト -> 中SA1

基本はコレを選択。アプデで中SA1を入れ込めるようになり、3700ダメを奪うオイシイコンボになった。

インパクト(パニカン)-> 引大P -> ラッシュSA3完走

5300ダメほど。フルリソースだがダルシムにとって貴重なバーストダメージ。
インパクトが遠間だと引き大Pがスカるのでその場合1大Pで代用。

インパクト(パニカン) -> 低空前Pテレポ -> J小K -> ラッシュ1中K or ラッシュ引き中P -> 中ブラスト -> (弱SA1)

インパクトから入れ替えコン。そこそこのダメージを取りつつ起き攻め付きで入れ替えできるので是非習得したい。SA1後は前ステで密着+4F
最後の強ブラストを中フレイム -> SA3とすれば起き攻め付かない代わりに大ダメージも取れる。

インパクト(パニカン) -> 低空前Pテレポ -> J小K -> 立大K -> 弱SA1

お手軽な入れ替えコン。Dゲージ消費無しで2800ほどダメージを奪って入れ替え。SA1後は前ステで密着+4F。

スタンコンボ

ガードさせてキャンセルインパクトがジャンプされない技は以下

  • 引き中P
  • 引き中K
  • 1中K(かなりギリギリ)
  • 1大P

スタンに行くには画面端で

みたいな感じで触れば飛びを通さずスタンいけます。

スタン -> 低空フロートJ大P -> 1大P -> 強アーチ -> 引き中K -> 中ブラスト -> 1大K(3410)

節約したいときの超ド安定コンボ。フロート大Pは前進して慣性をかけないと強アーチがスカる。
1大Kの後は中スラでフレーム消費すると+4Fで起き攻めできる。
入力猶予は十分あるため、どうしても低空フロートミスが怖ければ地上フロート入力でも構わない。

スタン -> 低空フロートJ大P -> 1大P -> 強アーチ -> 引き中K -> 中ブラスト -> SA3(5140)

低空フロートからDゲージ消費無しのSA3コン。補正が重いのでラッシュで伸ばしても200ダメほどしか伸びず、コレで十分。
ぶっちゃけると後述のSA2コンより弱いのだが安定感アリ。
SA2コンは前ステバクステの猶予が5F程度しかなく、相手が吹っ飛んでスタンした場合などに失敗する可能性がある。
低空フロートコンボであれば浮いて近づいても十分な猶予があり、Dゲージゼロでブッ込める。

スタン -> 前ステバクステ -> SA2最大タメ -> ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> 大スラ (5521)

ガードだと4921。ぶっちゃけ十分なダメージ。大スラのあとに強フレイムを出すと持続当てになり、相手がガードでも+5F以上取れる。
SA3ゲージ分ない時の省エネコンボだが、走り切れるなら下のコンボをSA1抜きで走ったほうがダメージが出る。
ただしスタン時点でDゲージが1本あればBO無しで完走できるので非常に省エネ。

スタン -> 前ステバクステ -> SA2最大タメ -> ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> ラッシュ引き中P -> ラッシュ引き大P -> ODブラスト -> SA1(6617)

スタンがガードでも6000削る最大コンボ系。途中のレシピは微妙にバリエーションがあるけど僕はコレをとりあえず覚えた。
最後にSA1が無くても5900出るのでこっちを走り切ったほうが基本的にはいいはず。
ダルシムの大一番にして実戦で大体最大ダメージだが相手スタン時点でこちらのDゲージが5本要るのが難点。

スタン -> 前ステバクステ -> SA2最大タメ -> ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> ラッシュ引き中P -> 中SA1(6145)

最大コンボの簡略版。スタン時点でDゲージ2本あれば完走出来てBOナシ。

スタン -> 前ステバクステ -> SA2最大タメ -> 遅らせ立大K -> 強SA1(5784)

超簡略版。Dゲージゼロで5784ダメ。十分なダメージが出るためBO時などはコチラを選択。
失敗が怖いなら選択しても良いがスタンコンボはダルシムの晴れ舞台であるためなるべく高い物を決めたい。

SA2スタンコンボDゲージ目安

スタン時点でこちらのDゲージが何本あるかです。生ラッシュを挟むので0.5本が見えればワンランク上げてもいい可能性があります。
スタンさせるのに結構ゲージがいるため、大抵の場合は走り切りではなく簡略版になると思われます。

  • ゲージが0.5本未満
    • 立大K -> 強SA1(5784)
  • BOしたくない場合
    • ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> 中SA1(6000)
  • 2本
    • ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> ラッシュ引き中P -> ラッシュ引き大P -> 強SA1
  • 5本(走り切り)
    • ラッシュ引き大P -> 中ブラスト -> ラッシュ引き中P -> ラッシュ引き大P -> ODブラスト -> SA1(6617)

リーサルメモ

2500(黄色)

  • コパコパ -> ラッシュ立小P -> 引き中P -> ODフレイム -> キャンセルSA2(2530)
  • 前テレポ -> J小K -> 立小P -> ラッシュ立小P -> 引き中P -> ODフレイム -> 立大K -> 強SA1(2645)
  • 2中P -> ラッシュ引き中K -> 引き中K -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 中フレイム(2674)
  • 低空J大P -> 1大P -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 中フレイム(2596)
  • インパクトガード(壁ドン) -> 1大P -> 中ブラスト -> 弱SA1(2824)
  • コパコパ -> ヨガファイア -> SA3(2900)

相手のHPが黄色いときに。2中P始動の引き中K2連は、始動がド先端だと2回目がスカるため省略する。その場合ダメージは2466、概ね黄色なら削り切れると思われます。

4500(Dゲージ6本付近)

中技以上の始動からSA3走り切れば概ね超えるはずです。

2中P -> ラッシュ引き中K -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 強ブラスト -> SA3(4620)

〆は中フレイムSA3だと4466。ほぼ誤差ですのでしゃがんでても走り切って良いと思います。

  • 低空J大P -> 1大P -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 強ブラスト -> SA3(4722)
  • 低空J大P -> 2中P -> ラッシュ引き中K -> ラッシュ1大P -> 引き中K -> 強ブラスト -> SA3(4702)
  • ラッシュ中スラ持続当て -> 引き中P -> 強ブラスト -> SA3(4700)

キャラ別一言メモ

本田

百貫がめくりでなければアッパー、ランスで落ちるので対空をしっかりする。あとは弾を撒けばOD頭突きくらいしかできないはず……

ジュリ

一瞬で近寄られるので弾とズームを多めに撒く。相手はしっくうせんしてくるのでランスで落とす。

ダルシム

1600戦して2回しか出会ってない。どういうことなの

ザンギ

やけっぱちODシベリアンにズームが吸われて即死するためズームより弾を重視する。 あいては飛ぶかラッシュ大Pくらいしかやることがないため弾と対空で一旦とめる。 ヘッドをガードしてしまったらお祈りDリバ。

マリーザ

ファランクスで立中Kや2中Pが空ぶるため弾や大P多め。マリーザの溜め攻撃はガードしたらDリバ確定してるので吐いて遠距離戦に戻す

ズームで溜め無しの弾が落ちるため舞はかなり窮屈そうにしている。スライディングと対空でグダらせるとけっこういいかも。

豪鬼

百鬼と斬空波動をランスで叩き落してると諦めて地上戦してくるのでがんばる。落とされてもいいのでテレポで画面端から早めに逃げる

おわりに

ダルシムムズイ! 一度でもターンが奪われるとツラすぎる! Dゲージが足りなすぎる! なのに何故かプレイしてしまう不思議な魅力がある。
これからも飽きるまでは暫く天竺への道を歩みたいと思います。

僕が記事を書いたり、ゲーム関連のことなどをPOSTしているXは以下です。よかったらこちらも見ていってくださるとうれしいです。

x.com

*1:マジのド先端以外なら弱SA1で確実に拾える。

ここはフッター