はじめに
前回の記事にてマスター到達したことを報告しました。
最初は「マスター行ったしサブキャラでも練習すっかな~」とか思ってたんですが他のキャラのコンボが難しすぎて挫折しました。すごい一杯ボタンやレバーを動かして技を撃ってキャンセルしないといけないのでむず過ぎます!
あと、凄い頑張って2500とか、ものすごく頑張って4000とかなので火力が足りねェです。パワー、パワーが必要。
ザンギなら飛び -> スタブ -> ODラリアットで3000とかなのでレシピが短くて最高です。ザンギは簡単!!
ここでは結局ザンギでマスターたまにやってる僕が、マスター到達後に会得したアクションを軽く紹介していきます。
2024/07/17、MR1600を踏むことに成功しました。ザンギ道は続く……
一瞬MR1600踏めました! 多分この後落ちます! #ストリートファイター6 pic.twitter.com/JnFyzcEtlz
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年7月17日
目次
- はじめに
- 目次
- 立ち回りについて
- 新たに頼りにしている技達
- マスター到達後に会得した連携、コンボ
- 立ちコア -> ラッシュ強スクリュー
- ヘッド(ガード) -> 強スクリュー
- ラッシュ膝 -> 強スクリュー
- J大K -> シベリアン
- 膝 -> コア -> コパ -> EXシベリアン
- コア -> コパ -> ラッシュコパ -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
- (何かコンボ)-> ラッシュコパ -> ヘッド
- J大 -> ヘッド -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
- スタブ -> ODラリアット -> SA2 -> (SA1)
- 壁バン -> スタブ -> ODラリアット -> ボルシチミスりジャンプ大K(空振り) -> 強スクリュー
- SA3ぼったくり連携
立ち回りについて
ラッシュから大Pと膝と投げの三択
- 中足でラッシュを止めようとすると膝で踏まれる
- 膝読みで中Pとか振ると大Pで上からぶん殴られる
- ガードを固めるとスクリューですり潰される
ラッシュからこの三択をブッパするだけで相手に与えるストレスは甚大。本当に相手に申し訳ない気持ちになる。
飛ぼうとして膝に引っかかると拾われてラリアットで2600とか食らうので飛びもだいぶ怪しい。画面端で飛びが引っかかると端コンで4600飛んだりする。
対インパクト牽制
ザンギのよく使う通常はキャンセル非対応が殆どなので生インパクトにすごく弱い。以下対策案
インパクトにキャンセルできる通常技を振る
- 立ちコパ
- 立ちコア
- 2コパ
- 2コアからキャンセルで出してインパクト返しが間に合うので重要
- 2中P
- ザンギの牽制の中では短いがラッシュ仕込みができる実質唯一の技
- ラッシュ時の時間停止でインパクト見えて返し、みたいな状況はままあり
- ヘルスタブ
- 全体フレーム30なので+4以上からの入れ込みならキャンセルミスってもビタで返せる
- 主にヘッドガード+4からの入れ込み時
- ヘッド
- 飛びからほぼ入れ込みなので頻度は多い
よく使う要注意技メモ
- 2コア(連打キャンセルしかできない)
- 中P
- 一段止めなら返しが間に合う事もある
- 2段目以降は返せない
- 一段目ガード -> 二段目入れ込みとかにインパクトされる
- 膝(返せない事が多い)
- 持続当てだと返せる
- 中足(返せない)
- 2中足(ほぼ返せない)
- 大P(返せない)
- ホールドで受け止めて撃ち返すことはできる
- ホールドを見てからインパクトされるのでリスクは高い
- 2大足(返せない)
ラリアット〆からのフレーム消費
画面端で起き攻めできるよう、+2~5になるようなフレーム消費をめざす。パニカンでも有利Fは変わらない。持続当ては一旦考慮しない。
ラリアット | ODラリアット | |
---|---|---|
地上ヒット | +27 小足空振りで+2 前ステで+5 |
+38 ヘッド空振りで+5 |
空中ヒット | +27~+29 小足空振りで+2~+4 |
+31~+33 中P空振りで概ね+4以内 |
最強空中2ヒット*1 | - | +51 前ステ -> 小足空振りで+4 空ジャンプで+5 |
スパインバスター(3投げ)からのフレーム消費
+33で至近距離なので、上手くいけば投げループになる。
- 相手パニカン or 画面端時限定
- ストンピング空振り一段止めで+5。前進するので通常投げも入る
- 中P空振りで+4。強スクリューなら入る距離
- 中央でもOK
- 前ステで+11。打撃択でヘッド(発生14)が相手の起き上がりジャストパリィを回避しつつ重なる
- 大P最大タメ。持続当てになるため余裕をもってインパクト返せる。ガードならDゲージ一本削る
相手がミリなら無理に攻めない
相手がワンパン圏内なら無理に攻め込まず、来ていただいたところに中Pとか中Kとか差して勝ちたい。
ミリだったらインパクトも警戒しなくていいし敵が返しでSA3とかブッパしてくると状況がひっくり返ってしまう。
体力ミリで飛んでくる弾とか中足に付き合う必要はありません。画面端を背負わない程度に構えて迎撃しましょう。
トリカゴ(画面端いじめ)
相手を画面端に追い込んだ後、前ジャンで捲られない距離を保って延々相手を迎撃する戦略。
有利な位置を保ったまま隙を窺うことになる。ザンギは中距離刺し合いが神なので相手は
- 大Pか中Kのパナしに合わせてインパクトかSA
- 飛び
- 前ステか生ラッシュ
のどれかを通す必要があり、それができないと延々とザンギに殴られてDゲージを失っていく。
捲られない距離を保つのが重要。めくりさえなければどんな飛びもラリアットで叩き落とせる。大Pかラリアットで相手が転んだら起き攻めする。
+6有利のときに投げやスクリューが相手に当たらないのは何故?
投げは発生5で持続3なので、+6の相手に当たりそうであるが当たらない。
実はフレームメーターには表示されないが、投げ無敵を伴う硬直*2が終わった直後2Fは投げ無敵という隠し仕様がある。
このため+6の相手に発生5の投げを振ると、最後の投げ無敵1F+硬直が解けたときの投げ無敵2Fでちょうどスカってしまう。これも投げキャラが強すぎるが故の業と思うしかない。
画面端での受け
ザンギは切り返し能力がカスであるため画面端を背負うと単純にシンドイ。選択肢をリスクとリターンでまとめていく。
もちろん、相手の手癖で変わっていくので最終的には人読みが必要。だいたい上から順に高評価。
インパクト見ながらガンガ(ひたすらガード)
切り返し手段に乏しいためまずは安定のガンガから。ローリスクだが相手の攻めは続く。垂直とシミーが極めて激烈にイタイためグラップは殆ど仕込まない。
三回投げられても一回垂直からフルコン貰うよりマシの精神で投げを受け入れる度量も大事である。(個人の感想)
相手の打撃が連続ガードできた場合、距離が開き次第小足かスクリューで暴れる。僕が暴れるタイミングは大体以下
- 相手の小技を三回ガードしたら暴れる。相打ちでいいなら二回で暴れる
- 相手と距離が離れてザンギの小足しか届かない間合いになるのがこのくらいのタイミング
- ラッシュじゃない中技をガードしたら暴れる
- 大体ガード有利(なはず)なので
初段ガード -> パリィ入れ込み
個人的にローリスクミドルリターンなので最近やってる。
小パン投げや初手投げには負けるがそれ以外の択に無難に対応し、ジャスパなら入れ替え可能なのでかなり手堅い選択肢。
通常パリィでも固め -> インパクトも耐えられて+3なのでスクリューも見えてくる。
投げケアでラッシュ仕込みまでできるととてもプロっぽい。
初手パリィ
起き上がりにビタで重なる起き攻めをジャスパ狙い。ハイリスクミドルリターンなので初回はやりづらい。
素投げに負けてしまうがラッシュまで入れ込めれば最悪通常投げで済むこともある。プロっぽいのでやりたい。
SA3リバサ
伝家の宝刀。SAゲージを代償に4800以上のダメを奪って仕切り直しにできる。垂直で終わるがやっぱりリターンはデカい。
スカるリスクもあるが、この技は抑止力になっていてゲージ3本あるときの起き攻めを相手に躊躇させる効果が高い。
なのでコレをチラつかせつつ警戒で垂直飛びした相手を叩く、みたいなプレイがいざ吐いてしまうと不可能になる点は留意。
垂直跳びされたら大人しくGGNG。シミーは概ね吸えるがバクステもGG。相手が様子見していた場合は暗転返しも多分通って一方的にザンギが負ける。
ドライブリバーサル
ミドルリスクだが遠くまで吹っ飛ばせるのでかなりリターンが高い。ザンギの貴重な無敵リバサ。
小パン固めだとガードされてそのまま投げられてしまうが素投げを含めた大抵の行動に勝つことができる。
Dゲージ二本が結構重いので元気なうちにパナしておきたい。
垂直飛びにも負けるが前進する都合で入れ替え自体は成立する。
前ジャンプ
相手の素投げとシミーには勝つがそれ以外に負けるのでハイリスクハイリターン。
上手く通れば入れ替え成功、さらにワンチャンめくりヒットでそのまま端攻めが始められる。
SA2リバサ
ゲージが2本で済むが個人的にはSA3よりリスクが高いわりにリターンが少ない。
発生18Fがリバサとしては絶望的に遅い。垂直にも負けるので中パン重ねや素投げにしか勝てない。
一応当たれば投げで入れ替えが可能だがリスクに見合ってないと思う。
ただ、発生18Fを代償に1-18F完全無敵なのはデカい。大抵のSAは長くて12Fくらいなので暗転返しとしては凄まじい性能を有する。
個人的な使い所は、端到達後の初回起き攻めで相手がラッシュしてきた時。中パン中足あたりを重ねてきたらそのまま入れ替え投げでウマい。
2小足
4F暴れ。ラッシュつぶしを期待する。相打ちでも一旦五分になるのは重要だが張り付かれていると厳しい。
バクステ
素投げにのみ勝つがシミーと垂直に負けないのでミドルリスクローリターン。グラップよりマシだと思っている。
ただしザンギのバクステは遅く、スクリューも確定していないので過信は禁物。
ジャンキャンスクリュー
ハイリスクでミドルリターン。
弱ならシミー気味の後ろ歩きも吸うが投げ後の状況も微妙、ミスった際にパニカンでフルコンが痛い。
グラップ、遅らせグラップ
今作ではハイリスクローリターン。投げにしか勝てず、垂直、バクステからフルコン貰いかねない。
手癖で入れこんだグラップに助けられたシーンもあるが、シミーでボコボコにされたシーンも多い。
2中Pの使いどころ
実質唯一のキャンセルラッシュ仕込み技なのでけん制で振りたいがザンギの通常技の中ではやや短い。*3
発生8Fなので +4から投げの対択にできなくもないがスタブが発生7Fなのでそっちの方がより安定する。
現状、コアコパ -> 2中Pとつなげるとたまにイイ感じになる。コパガードで+1、相手の小技は届かない距離になっているので
- 相手小技暴れ -> 2中Pパニカン
- 相手中足など -> 2中Pカウンター
- 相手ガード -> こちら空振りか、2中Pガードでラッシュ攻め継続
- 相手飛び -> こちら空振り
前飛びされた場合ODラリ対空は微妙に間に合ってなくて、すかし飛びは落ちないと思う。
新たに頼りにしている技達
J小K
めくり対応の膝。ガードさせて着地に強スクリュー叩き込むのが古来より伝わる兵法。
持続もある程度長く、ザンギ本体の当たり判定が小さくなるのか比較的対空をすかしやすい気がする。
2中K
立ち中Kの圧倒的長さに隠れるがこれもかなりのリーチ。2大足より長いらしい?
先端に当たり判定が無いので差し合いで神になれるがキャンセルが効かないので単発ヒットで終わってしまう上にインパクトに食われる。
ラッシュからの先端当てなど、持続当てになっていれば返せる。ラッシュ下段リーサルの時など、大Kよりはローリスク。
一応、ラッシュで当てると+7なので近い距離ならスタブが入る。ニールキックとの二択っぽい事もできなくはないが先端当てが強いので難しい。
中P
チョップ。長い。カウンター or ラッシュ時はタゲコンで2000取れるゴールデンフィンガー。
ただし大した有利が付かず、距離が空いてしまうのでタゲコンで2000取った後は基本的に仕切り直しになる。無理にラッシュで追わなくていい。
画面端など、前ステ圏内であれば前ステで+5なのでビタでスクリューも可。
手の届く範囲はほぼ弱スクリュー圏内で、手のひらが相手の頭に当たっていれば概ね中スクリュー圏内なので物差しにも使える。
一段止めでスクリュー、ガードされてもかまわず二段目、のゆるい二択が触るだけで掛かっている。
安いので相手からしたら飛び安定ではあるが、一段目命中で常に上入れっぱだと二段目が地上ヒットになって毎度2000とられてしまうため地味に面倒な攻撃である。
ただし通常ヒット時は繋がってないので二段目を常に入れ込んでいるとインパクトでお仕置きされるので気を付けよう。
また、三段目はガード-17で確反なのでガード時に出し切ってはならない。
6大K
サイクロンニールキック。
- 何故か上方向にも判定があり、甘えた飛びを叩き落す
- ただし前方向の判定が出た後は上方向の判定は消えている
- 前進する
- 下段無敵
- 中段
- ダメージが高い
- パニカンで1560
- パニカンで叩きつけなので拾って痛いコンボできる
という数々の超性能を持った技。中足やコアで下段をチクチク攻めたあと不意にラッシュから叩き込むとよく刺さってくれる。
ただモーションが大きく発生も遅いので見てから反応される事もある上、ガード-9なので大ピンチ。
ラッシュでガードだと-5で済むので先端当てなら反撃はほぼないだろう。
J大K
飛びは大Pか2大P一択だと思っていたが、とにかく長いので先端でパニカンしてヘッドへ繋げると相手がドロっと溶けてとても気持ちが良い。波動などに触りに行くのに大変使える。
ただしいくつか弱点もある。
- 先端が当たり判定なのでめくり気味になると全く当たらない
- ヒット時の有利が少なめで、カウンターしないとヘッドに繋がらない
つまり状況確認でスタブかヘッド打ち分けないと倒し損ねることもある。(ヘッドガードで+4なのでまだ有利だが)
通常ヒットならスタブが間に合うのでパニカンの音が聞こえなかったらスタブ入れてる。ダメージは十分出る。
先端ガードの場合は奇襲でシベリアン入力してるけどかなり入る。
マスター到達後に会得した連携、コンボ
立ちコア -> ラッシュ強スクリュー
何気に長い立ちコアをガードさせ、ラッシュからスクリュー。さし返しとかでパニカンしてるとスカってしまうのでアドリブで遅らせる必要がある。
立ちコアの長さは(多分)中Pと同じなので、チョップしたいときはいつでもコアを振っていいということになる。
ただ立ちコアは何故か空キャンでラッシュになってしまうので仕込みにならず、空振りラッシュは大体止められちゃうので可能な限り触りたい。
勿論これの派生で、コアコパとかコパコパとか適当なガードから振ってもいい。
ヘッド(ガード) -> 強スクリュー
ヘッドがガードで+4なのにマスター入りまで気づいていなかった
命中時も強気に回していけるがパニカン時などは微妙に遅らせる必要があってややムズ。
ヘッド -> スクリュー or スタブまたはコアコパの二択を常にかけたい。
ラッシュ膝 -> 強スクリュー
カウンターじゃなければ入れ込みでOK。事前にラッシュ膝コアコパなどを乱打して地上ガードを刷り込んでから二択。
ド密着ガードで+1なので4F暴れ以外はスクリューが通り、暴れか飛びならコアが入る。
J大K -> シベリアン
先端が掠ったときの奇襲用
膝 -> コア -> コパ -> EXシベリアン
奇襲用。だいたい一回は通る。スクリューでも構わないがシベリアンは画面端までの運びが素晴らしく、起き攻め状況もよい。
コア -> コパ -> ラッシュコパ -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
コアからの倒しきりコンボ。正直クソやすいのだが倒しきれるならキャンセルラッシュ2回で自らBOしてもいいんだという気づきを得たので重要。
ラウンドが取れるなら全ては正義なのだ。
(何かコンボ)-> ラッシュコパ -> ヘッド
ラッシュコパ命中で+10F、ヘッドが発生14なので補正切り連携。Juniorの動画でやっていたので習得した。
+10Fからヘッドなので4F暴れには相打ちになり、双方カウンターヒットとなってコチラが先に動ける。小技のヒット時有利によるが大体のキャラがヒット+4で、ヘッドと相打ちの場合ザンギ側が+13Fとなる。
中Pラリ〆、中Pラッシュラリ〆などで相打ち上等の押しつけとなる。
以下軽く状況分析
- 相手4F暴れ: 相打ちになりこちらが+12~13F。スタブか2中P追撃安定
- 相手素直にガード: +4Fから投げ択
- 相手ジャンプ: 地上ヒットになり+7F
- 相手5F以上の暴れ: 一方的にこちらの勝ち
- 相手無敵技: 負け
遠間のコアコパコンボから始めたときなど、ラッシュコパ -> スタブが繋がらない距離でもヘッドなら届いて補正切りになって大変具合が良い。
もちろん倒しきれるときはラッシュコパ -> スタブにつなげるべきだが、相手の無敵暴れ以外全部でザンギが有利というクソ連携なので積極的に振りたい。期待値はかなり良い。
例えばラッシュ膝 -> コアコパコパ -> ラッシュコパの時点で1553ダメ。ここから相打ちヘッド -> スタブ -> 通常ラリ〆で3120なのでトータル4670。ザンギのSA3が4800であることを考えれば劇的にウマいことは言うまでもない。
補正切りヘッド -> スタブでDゲージが回復するためここからキャンセルラッシュしても始動時に6本ならBOせずに3662。トータル約5200。
BOしてよいならSA3コンまで入れて5700でトータル7250。ガードか無敵技以外全部7250チャンス。壊れてる。
というか無敵技ブッパを除くと相手の期待値が一番高い行動がガードで強スクリュー受け入れなのが終わっている。飛ぶと地上ヒットになる。
勿論、無理にラッシュ膝から始める必要はなくて、こちらの小足暴れが通ったときなどにコアコパ -> ラッシュコパで始めてもいい。その場合でも大体700 ~ 800与えた後補正切りになる。
J大 -> ヘッド -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
上同様セルフBOコンボだが、4177ダメージもあるので倒しきれる範囲が相当広い。
BOするとSA2と3でしか切り返せないので倒しきれないとそのまま逆転される可能性が高い。
スタブ -> ODラリアット -> SA2 -> (SA1)
ODラリSA3コンボをSA2にしたバージョン。
3ゲージ無くてもSAコンしてもいいんだという気付きを得たので重要。最大ダメージはSA3に大きく劣るのでダメージ重視ならSA3でよい。
一応、キャンセルラッシュ絡めてSA1まで出し切ると5045ダメでるのでコマンドミスっちゃったときなどに。
キャンセルラッシュにボルシチで〆ようとすると凄い補正がかかって殆どダメージが出ないので注意。派生で浮かせた場合はSA1で〆てダメージを取ったほうが良い。
参考 派生無しで4826/4819 SA1で4640/5045
壁バン -> スタブ -> ODラリアット -> ボルシチミスりジャンプ大K(空振り) -> 強スクリュー
ジャンプの全体フレームが46なのでODラリの+51とぴったりかみ合って+5になる奇跡のリカバリープラン。
相手はボルシチのミスりを察知して暴れてくるので大変に決まりやすく、合計ダメージ6000オーバーの必殺詐欺コンボとなる。
大Kを出すのが恥ずかしいなら空ジャンプでも構わない。ミスに見せかけて狙って撃ってももちろんいい。ODボルシチをミスるわけないよな!?
SA3ぼったくり連携
壁バン -> スタブ -> ODラリアット -> ボルシチミスりジャンプ大K(空振り) -> SA3
奇跡のフレーム消費SA3版。ODボルシチ失敗しちゃった感が出れば出るほどに決めやすい。大Kを出すのが恥ずかしいなら空ジャンプでも構わない。
ちなみにODラリの時点で3300前後ダメージが入っており、そこから生SA3で4800なので合計で8000飛んでいる。
壁バン -> スタブ -> ODラリアット -> 通常低空ボルシチ(空振り) -> SA3
この二つの奇跡によってODラリ+51に低空ボルシチ空振りを合わせることで +2~4の状況を作り出すことができてSA3がパナせる。
反射的に相手は小足で暴れたくなる状況なので一方的にブッ飛ばせる。
画面端通常ラリアット〆 -> ラッシュ前大P(ガード) -> インパクト(連ガ) -> SA3
ラッシュ前大Pが持続当てになる都合でキャンセルで出したインパクトが連ガになる。
インパクトが連続ガードになった場合相手はインパクト返しは出来ない代わりに壁バンもしない。
この相手の認知のスキをついてインパクト後の-3FからSA3をブッパする詐欺である。
ヘッドが命中してしまった場合インパクトはコンボになって壁バンにならず相手が吹っ飛んでダウン。画面端で+35Fとなる。
通常投げ空振りで30F消費すれば+5Fとなり、スクリューやSA3が重ねられる。
ODラリ〆 -> ラッシュ前大K(ガード) -> SA3
ニールキックが持続当てで-1になるため、反撃したい相手の気持ちを逆手にとってSA3をブッパする。
ODラリが密着なら画面中央でもギリ可能。少しでも離れている場合は画面端じゃないと届かない。