赤いセガ信者のぶろぐ

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ストリートファイター6 マスター到達後のザンギ

はじめに

パニカンから6100を味わったら他のキャラできねぇよ

前回の記事にてマスター到達したことを報告しました。
最初は「マスター行ったしサブキャラでも練習すっかな~」とか思ってたんですが他のキャラのコンボが難しすぎて挫折しました。すごい一杯ボタンやレバーを動かして技を撃ってキャンセルしないといけないのでむず過ぎます!
あと、凄い頑張って2500とか、ものすごく頑張って4000とかなので火力が足りねェです。パワー、パワーが必要。
ザンギなら飛び -> スタブ -> ODラリアットで3000とかなのでレシピが短くて最高です。ザンギは簡単!!

ここでは結局ザンギでマスターたまにやってる僕が、マスター到達後に会得したアクションを軽く紹介していきます。

MR1350-1420くらいをフラフラしています

2024/07/17、MR1600を踏むことに成功しました。ザンギ道は続く……

目次

立ち回りについて

インパクト牽制

ザンギのよく使う通常はキャンセル非対応が殆どなので生インパクトにすごく弱い。以下対策案

インパクトにキャンセルできる通常技を振る

  • 立ちコパ
  • 立ちコア
  • 2コパ
    • 2コアからキャンセルで出してインパクト返しが間に合うので重要
  • 2中P
    • ザンギの牽制の中では短いがラッシュ仕込みができる実質唯一の技
    • ラッシュ時の時間停止でインパクト見えて返し、みたいな状況はままあり
  • ヘルスタブ
    • 全体フレーム30なので+4以上からの入れ込みならキャンセルミスってもビタで返せる
    • 主にヘッドガード+4からの入れ込み時
  • ヘッド
    • 飛びからほぼ入れ込みなので頻度は多い

よく使う要注意技メモ

  • 2コア(連打キャンセルしかできない)
  • 中P
    • 一段止めなら返しが間に合う事もある
    • 2段目以降は返せない
      • 一段目ガード -> 二段目入れ込みとかにインパクトされる
  • 膝(返せない事が多い)
    • 持続当てだと返せる
  • 中足(返せない)
  • 2中足(ほぼ返せない)
  • 大P(返せない)
    • ホールドで受け止めて撃ち返すことはできる
    • ホールドを見てからインパクトされるのでリスクは高い
  • 2大足(返せない)

ラリアット〆からのフレーム消費

画面端で起き攻めできるよう、+2~5になるようなフレーム消費をめざす。パニカンでも有利Fは変わらない。持続当ては一旦考慮しない。

ラリアット ODラリアット
地上ヒット +27
小足空振りで+2
前ステで+5
+38
ヘッド空振りで+5
空中ヒット +27~+29
小足空振りで+2~+4
+31~+33
中P空振りで概ね+4以内
最強空中2ヒット*1 - +51
前ステ -> 小足空振りで+4
素直にODボルシチ追撃の方がいい

スパインバスター(3投げ)からのフレーム消費

+33で至近距離なので、上手くいけば投げループになる。ただしパニカン or 画面端で、相手が後ろ受け身を取れない状況限定

  • ストンピング空振り一段止めで+5。前進するので通常投げも入る
  • 中P空振りで+4。強スクリューなら入る距離
  • 前ステで+11。打撃択でヘッド(発生14)が相手の起き上がりジャストパリィを回避しつつ重なり、そこからまた二択
  • バクステで+8。打撃択でチョップが重なる。相手が投げ抜けなどでカウンターならチョップ出し切り

相手がミリなら無理に攻めない

相手がワンパン圏内なら無理に攻め込まず、来ていただいたところに中Pとか中Kとか差して勝ちたい。
ミリだったらインパクトも警戒しなくていいし敵が返しでSA3とかブッパしてくると状況がひっくり返ってしまう。

体力ミリの相手の弾に付き合う必要なし

体力ミリで飛んでくる弾とか中足に付き合う必要はありません。画面端を背負わない程度に構えて迎撃しましょう。

トリカゴ(画面端いじめ)

相手を画面端に追い込んだ後、前ジャンで捲られない距離を保って延々相手を迎撃する戦略。
有利な位置を保ったまま隙を窺うことになる。ザンギは中距離刺し合いが神なので相手は

  • 大Pか中Kのパナしに合わせてインパクトかSA
  • 飛び
  • 前ステ

のどれかを通す必要があり、それができないと延々とザンギに殴られてDゲージを失っていく。
捲られない距離を保つのが重要。めくりさえなければどんな飛びもラリアットで叩き落とせる。大Pかラリアットで相手が転んだら起き攻めする。

新たに頼りにしている技達

J小K

めくり対応の膝。ガードさせて着地に強スクリュー叩き込むのが古来より伝わる兵法。
持続もある程度長く、ザンギ本体の当たり判定が小さくなるのか比較的対空をすかしやすい気がする。

2中K

立ち中Kの圧倒的長さに隠れるがこれもかなりのリーチ。2大足より長いらしい?
先端に当たり判定が無いので差し合いで神になれるがキャンセルが効かないので単発ヒットで終わってしまう上にインパクトに食われる。

一応、ラッシュで当てると+7なので近い距離ならスタブが入る。ニールキックとの二択っぽい事もできなくはないが先端当てが強いので難しい。

中P

チョップ。長い。カウンター or ラッシュ時はタゲコンで2000取れるゴールデンフィンガー。
ただし大した有利が付かず、距離が空いてしまうのでタゲコンで2000取った後は基本的に仕切り直しになる。無理にラッシュで追わなくていい。
手の届く範囲はほぼ弱スクリュー圏内で、手のひらが相手の頭に当たっていれば概ね中スクリュー圏内なので物差しにも使える。
一段止めでスクリュー、ガードされてもかまわず二段目、のゆるい二択が触るだけで掛かっている。
安いので相手からしたら飛び安定ではあるが、一段目命中で常に上入れっぱだと二段目が地上ヒットになって毎度2000とられてしまうため地味に面倒な攻撃である。

ただし通常ヒット時は繋がってないので二段目を常に入れ込んでいるとインパクトでお仕置きされるので気を付けよう。
また、三段目はガード-17で確反なのでガード時に出し切ってはならない。

6大K

サイクロンニールキック。

  • 何故か上方向にも判定があり、甘えた飛びを叩き落す
    • ただし前方向の判定が出た後は上方向の判定は消えている
  • 前進する
  • 下段無敵
  • 中段
  • ダメージが高い
    • パニカンで1560
  • パニカンで叩きつけなので拾って痛いコンボできる

という数々の超性能を持った技。中足やコアで下段をチクチク攻めたあと不意にラッシュから叩き込むとよく刺さってくれる。
ただモーションが大きく発生も遅いので見てから反応される事もある上、ガード-9なので大ピンチ。
ラッシュでガードだと-5で済むので先端当てなら反撃はほぼないだろう。

J大K

飛びは大Pか2大P一択だと思っていたが、とにかく長いので先端でパニカンしてヘッドへ繋げると相手がドロっと溶けてとても気持ちが良い。波動などに触りに行くのに大変使える。

遠目の飛びのオトモ。ただしヒット時の有利が少なめ

ただしいくつか弱点もある。

  • 先端が当たり判定なのでめくり気味になると全く当たらない
  • ヒット時の有利が少なめで、カウンターしないとヘッドに繋がらない

つまり状況確認でスタブかヘッド打ち分けないと倒し損ねることもある。(ヘッドガードで+4なのでまだ有利だが)
通常ヒットならスタブが間に合うのでパニカンの音が聞こえなかったらスタブ入れてる。ダメージは十分出る。 先端ガードの場合は奇襲でシベリアン入力してるけどかなり入る。

マスター到達後に会得した連携、コンボ

立ちコア -> ラッシュ強スクリュー

何気に長い立ちコアをガードさせ、ラッシュからスクリュー。さし返しとかでパニカンしてるとスカってしまうのでアドリブで遅らせる必要がある。
立ちコアの長さは(多分)中Pと同じなので、チョップしたいときはいつでもコアを振っていいということになる。 ただ立ちコアは何故か空キャンでラッシュになってしまうので仕込みにならず、空振りラッシュは大体止められちゃうので可能な限り触りたい。
勿論これの派生で、コアコパとかコパコパとか適当なガードから振ってもいい。

ヘッド(ガード) -> 強スクリュー

ヘッドがガードで+4なのにマスター入りまで気づいていなかった
命中時も強気に回していけるがパニカン時などは微妙に遅らせる必要があってややムズ。
ヘッド -> スクリュー or スタブまたはコアコパの二択を常にかけたい。

ラッシュ膝 -> 強スクリュー

カウンターじゃなければ入れ込みでOK。事前にラッシュ膝コアコパなどを乱打して地上ガードを刷り込んでから二択。
ド密着ガードで+1なので4F暴れ以外はスクリューが通り、暴れか飛びならコアが入る。

J大K -> シベリアン

先端が掠ったときの奇襲用

膝 -> コア -> コパ -> EXシベリアン

奇襲用。だいたい一回は通る。スクリューでも構わないがシベリアンは画面端までの運びが素晴らしく、起き攻め状況もよい。

コア -> コパ -> ラッシュコパ -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット

コアからの倒しきりコンボ。正直クソやすいのだが倒しきれるならキャンセルラッシュ2回で自らBOしてもいいんだという気づきを得たので重要。
ラウンドが取れるなら全ては正義なのだ。

J大 -> ヘッド -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット

上同様セルフBOコンボだが、4177ダメージもあるので倒しきれる範囲が相当広い。
BOするとSA2と3でしか切り返せないので倒しきれないとそのまま逆転される可能性が高い。

スタブ -> ODラリアット -> SA2 -> (SA1)

ODラリSA3コンボをSA2にしたバージョン。
3ゲージ無くてもSAコンしてもいいんだという気付きを得たので重要。最大ダメージはSA3に大きく劣るのでダメージ重視ならSA3でよい。
一応、キャンセルラッシュ絡めてSA1まで出し切ると5045ダメでるのでコマンドミスっちゃったときなどに。

キャンセルラッシュにボルシチで〆ようとすると凄い補正がかかって殆どダメージが出ないので注意。派生で浮かせた場合はSA1で〆てダメージを取ったほうが良い。

ボルシチで〆ると凄まじい補正で殆どダメージが出ない

参考 派生無しで4826/4819 SA1で4640/5045

*1:スタブで低めに拾ってODボルシチ行けるアレ

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