AEでザンギ道始めました。コサックマッスルが楽しいのでメモします。
体にサイクロンラリアットが染みついてるのでたまに飛び道具に大して発動したりするけど。
コサックマッスルについて
発動と同時にむさ苦しいポーズを取り、一定時間スクリューとボルシチが強化される。強化される点は以下の二つ。
- ダメージがクソ高くなる。(約1.7倍)
- スクリューがCAのようにコンボの〆に使えるようになる
- 演出が大幅に強化されテンションが上がる
特にダメージはヤバい。弱スクリュー一発で310。サイクロンフルヒット -> ボルシチで330くらいだったはずなのでヤバい。
強とEXスクリューは350で、EXの場合スタン値400がついてくる。ヤベェ。EXボルシチも大幅に強化され330。
これだけでもヤバいが、空振りで50%、成功で100%ゲージが減るので乱発できない。(2回チャンスがあるという捉え方もある)
演出が大幅に強化される点も重要。特に実況音声は空振り、命中時の強弱、トドメなどで絶叫を入れてくる。当たると気持ちいい。
サイクロンラリアットとの個人的比較
サイクロンの利点欠点
- 利点
- 弾無敵
- 強引に吸い込んでCAに持っていける
- 発動後は小パン一発から持っていける
- ボルシチで落とした後の状況が良い
- 攻め継続時の2択
- 持続当てでわからん殺しできる
- 欠点
- 3ゲージ
- EXボルシチか2択を通さないと爆発力が無い
- ガードされると仕切り直し、吸い込みだけだと反確
コサックの利点欠点
- 利点
- 始動後すぐ動けるので状況確認に使える
- 2中Pヒットから発動でコンボできる
- ノーゲージで単発火力もコンボに絡めた火力も高い
- 2ゲージなのでうまくいけば2回発動できる
- Vリバーサル2回くらいしても一回くらい発動できそう
- 欠点
- スクリュー後の状況が悪化する
小パンでつながらないので自力で投げる必要がある- 5小Pなど一部小技から発動 -> スクリューが入る
- 投げる瞬間までザンギが赤くならないので発動中かどうか見辛い
コサック最大の欠点として、スクリューを決めた後の状態が、全て弱スクリューぐらいまで間合いが空いてしまう事。
まあ、コサックEXスクリューの性能を見ればしょうがないともいえるが、一発決めたら仕切り直しになってしまう。ボルシチは大丈夫。
一方で、発動後すぐ動けるのはサイクロンには無い重要な利点。相手が飛んだのを見てから発動し強化ボルシチを叩き込めばおいしい。
相手の空振りなどを見た時に、レバーを回すだけの時間がもらえるだけでも十分嬉しい。繰り返すが、空振りに合わせて弱スクリューするだけで310である。
総評すると、コパンからの爆発力とその後の起き攻めで、いい状況を作ってそのまま持っていける可能性があるサイクロン。
対して、状況確認やコンボへ絡めるなど小回りが利き、一回の爆発力が高いのがコサック。
コサックの発動どころ
コンボの〆に
といってもザンギにコンボのバリエーションはそこまで無いが。飛びを通した時などに2中Pの後発動すると、6強Pがもう一回入る。そこから投げれば300越え。
投げずにコア -> ラリアットとして、発動状態でもう一セットやってもいい。僕は大体投げます。
クラカン時に
大P -> 大K -> 発動 -> 6大P -> 投げで。EXで締めたら396です。弱でも376。
一応6大Pの後にコアが入りますがそこからキャンセルで投げるのが安定しないので抜いてます。
参考までにCAは3ゲージ使って400です。このコンボの締めをCAにして461。
相手の行動を見て
けん制の空振りなどを見て掴めるとおいしい。相手のジャンプが見えたらおいしい。
何も見えなかった場合、相手に一発あるというプレッシャーを与えつつ攻めないとほぼ意味なし。
よく使うコンボ
大K -> 発動 -> 6大P -> 投げ
EXで332。弱でも308。基本的に投げた後は状況リセットになる。
J中K -> 2中P -> 発動 -> 6大P -> 投げ
飛びを通した時に。EXで319。弱なら299。