はじめに
ストリートファイター6を6/4に購入しました。それまで殆ど動画勢だったのですが、今パッチはザンギが最強クラスに強いっぽいのでやるなら今という事で始めました。
正確には忘れましたがワールドツアーを20時間くらい回した後に参戦したので6/8開始で、なんとか月内にマスター昇格となりました。
SF6を買ったのでとりあえずランクマに潜りました。ブロンズから始まったのでシルバーまではサッと上がれました pic.twitter.com/CSDTwCUOKX
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年6月8日
SF5でウルトラ?プラチナぐらいまでザンギをやっていた貯金で序盤を爆速で駆け抜けつつ、プラチナあたりでボコられながら挙動をSF6に矯正していく感じでした。
ここでは良く使った技やコンボ、感想などをもろもろ書いていきたいと思います。
目次
- はじめに
- 目次
- マスターまでの道のり
- SF6ザンギ所感
- 得意だった相手達
- 苦手な人たち
マスターまでの道のり
レバーレスに対応できるかのテストでキーボードでやっていたんですが結局そのままマスター入りしちゃいました。
全編を通して、豪鬼とケンに対する勝率が大きかったのが早く進行できた理由かなと思います。
特にゴウキとめっちゃマッチするんですけど、飛びと斬空と百鬼にラリアットが一貫するので相性は良い方なのではと思いました。妥協コンでもすぐ瀕死になってくれるのでウレシイ。
ブロンズスタート~プラチナ入りぐらいまで
殆ど何も記憶がない。勝率7割近くあり、15連勝とかしながら爆速で駆け抜けただけ。
ドライブゲージをODにしか使えず、インパクト返しも生ラッシュも何もない。たださし返して殴って回すだけで勝っている時代。完璧にSF5の貯金。
6/8にシルバー、6/9にプラチナ入りした記録があるのでそもそもこの辺にいた期間が短い。
プラチナ前半
さすがに徐々に貯金だけではしんどくなってきたのでここでようやくコンボ動画や近いランクのリプレイを見た記憶がある。
生ラッシュという概念を習得したことで極悪非道のダッシュ膝からの絶対有利二択が解禁され、下段中足を踏み潰しまくった記憶がある。
プラチナ後半、SF5クセの矯正
この辺でSF5の悪しきクセ起因で負けることが増え、矯正に一週間近く費やすことになる。
- しゃがみコパをしゃがみコアにする
- SF5のしゃがみコパは発生4でリーチの長い最強のハラス技だった。今作では6なので暴れられない
- 立ちコパ対空が咄嗟に出てしまうのを封印する
- 今作の対空は概ねラリアット一強
- 咄嗟にボタン3つ押しでODラリアットしてしまうので状況を読めるようにする
- 今作では二つ押しで通常、三つ押しでODラリアット。2ヒットするがゲージ消費が激しい
- とりあえず頭突きするのをやめる
- SF5の頭突きは概ね出し得で、飛び道具もかき消せた
- 飛び中K -> 2中Pを3中Pにする
- 今作では飛び中Kが高所だと+7Fなので発生8の2中Pでは繋がらない
この辺りを直しながら、徐々に勝率を6割くらいまで落としつつ前進。
ダイヤ入り
6/15にダイヤ入りした記録がある。
成し遂げたぜ #SF6 pic.twitter.com/9Nj29ZSWdh
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2024年6月15日
先述の悪しきクセは概ね矯正されているが、この時点では以下のことは全くできていない。
出来てなくてもダイヤ行けるんや。気楽に行こう。
- インパクト返し
- そもそも見てないしよく返される
- パニカンからコンボ
- そもそも知らない
- 壁バンからコンボ
- そもそもインパクトを波動に合わせて撃つだけだったので壁バンしてない
- たまに壁バンしたら頭突きで叩き落してた
- キャンセルラッシュ
- 未実装
- パリィ
- このあたりでゲージが回復するというメリットを知ったレベル
今までは強い地上技で適当に二択をかけ、飛びが通ったらラリアット〆で3000ダメ奪うだけのヤンキーであったが、さすがにダイヤはきつく、座学やコンボ精度向上のためのトレモ入りが行われる。
この辺になると流石に勝率は5割チョイぐらいまで落ちる。画面端で成すすべもなくボコされることも多い。SF6の画面端は全キャラきついと思うがザンギはキツイ。。。
ダイヤ4入り
6/20の夜にダイヤ4入りした記録がある。このあたりでスタンコンボ、壁バンから最大、そして待望のキャンセルドライブラッシュが実装された。
どう考えても遅すぎるがこれにより画面端で倒しきる、コアから追いかけて倒しきるなどの場面も現れ取りこぼしが減る。勝てる試合を落とさないことは重要である。
あとパニカン妥協コンもこのあたりで覚えた。大K -> SA1するだけで4000。ゲージは余るので問題なし。ほんとは3中Pを挟みたいがダメージは100しか変わらない。
ダイヤ4~Masterまで
妥協コンやキャンセルラッシュを習得しているので、キャラ対などを学びながらやっていただけで実はあまり記憶がない。
妥協コンの精度上げて、対キャラ理解を深めていた記憶がある。6/24にMaster入り
SF6ザンギ所感
圧倒的に長い地上技の数々、いつもの二択、見てから飛べないSA3など数々のチート武器を与えられた選ばれし投げキャラ。
画面中央で小競り合いをしながら択をかけている間は種としての圧倒的な優越感に浸れるであろう(異論は認める)。
地上技はSF5と比較してもチートだが、代償として画面端での切り替えし能力を完全に喪失しており柔道に極めて弱く、端で成すすべもなくボコボコにされる事例が多発。
スクリューに投げ無敵が無いので本当に行動が限られる。画面端は実質Dリバ、SA2、SA3だけが信頼出来る択で、シミーにビビりながらグラップを仕込み続ける臆病者と化す。やる気だしてパリィしたときに限って素投げが来たりして大変なことになったりもする。
強い点
- 圧倒的性能の地上技とゲージ回収効率によるチート立ち回り
- 牽制が常軌を逸して強いため相手から接近してきてくれる事例が多発
- いつもの択で3000以上のダメージが奪える爆発力
- チョットだけ固い。体力11000
- ミリ残して勝つこともあるのでバカにならない数字。普通のキャラなら負けてる
- 相手のリーサル判断ミスで勝つこともある
- コンボが簡単で高火力でキモチイイ
- 戦略が対戦相手に関わらず一貫しているためとても分かりやすい
- 打撃で嫌がらせしながら横押ししつつ近づく
- 隙あらば投げていく
弱い点
- いつも通り遠距離ではキメポーズくらいしかやる事が無い
- 中足からラッシュに行けないので中距離で小回りが利かない
- コアが長いのでコアコパでラッシュいけるが補正が重い
- 勇気の大足で転ばすのも手。先端なら反撃は難しい
- 切り返し能力がカスなのでゲージが無い場合画面端でそのまますり潰される
- OD無敵技が無いのでSAゲージ無いと受け身の択しか取れずボコられ続ける
- 前作にあったスクリューの投げ無敵が無いので単純に柔道がツライ
頼りになった技たち
ザンギの技はどれもこれも便利ですが特に役に立ったものを厳選
2小K
2コア。貴重な4F技なので暴れに使う。結構長いのでコアコパからラッシュできるととってもプロっぽい?
3中P
ヘルスタブ。リーチがゴミカスである代わりに
- 発生7F
- 800ダメ(他の中より100高い)
- 空中の相手を浮かせる
- キャンセル可
という超性能を授かった、コンボパーツのエリートとして生まれてきた新技。
兎に角最後にこれを挟んでラリアットかボルシチするので必修。
この二つは特に頻出。というか地上戦の〆が実質コレしかない。
6中K
伝家の宝刀ニーパッド。膝。前進しつつ下段無敵の蹴り。あらゆる相手の2中Kを踏み潰してきた頼れるチート技。前作では空中やられになるので殴られても大丈夫という異次元殺法だったが今作は残念ながら地上判定。
密着度合いによって有利になったり不利になったりするがそのせいで相手の暴れにコアを差したりもできる。ラッシュから振るとガードでも絶対有利なのが最高にズルい。
前進するので空振りスクリューや空振り二回転の荒業も可能。
読まれるとインパクトの的だが、全体フレームが案外短いのでギリインパクト返しが間に合うこともある。連打しよう。
立ち大P
SF5より全体フレームが短いのでブンブン振る。スーパーアーマーで安易な対空や飛び道具対策。下段にアーマーが無いので相手は中足を振りたくなり、そこを膝で択る。
ラッシュ大Pをたまに混ぜると当たってくれる。相手がラッシュ膝読みでインパクト振ったときに受け止めてブッ飛ばせるのでキモチイイ。
もちろん、読まれてインパクト後起きされるとしぬ。あとマリーザには一方的にぶん殴られる。
SA2
1~18F完全無敵なのでザンギの貴重な切り返し手段。画面端で垂直飛び以外の攻め択に勝てる。
垂直飛びに対しては多くの場合裏回りになってしまいフルコン。発生自体は18Fなので相手のコパ重ねなどはガードが間に合う事もままあり過信は禁物。
パナすときは大抵の場合壁を背負っていることが多く、そのまま入れ替え投げを入れることが多い。3160+入れ替えなのでリターンは十分だが2ゲージは重い。
もう一つ重要な仕事として、バーンアウト時に相手を削り切って(つまりCheapで)勝つことがある。合計750と意外な削りダメージがあり、ミリ残しバーンアウトからの安定択として必ず覚えておきたい。
この削りで勝った試合は1度や2度ではない。重要!
SA3
CAなら5300、通常でも4800の特大火力。ザンギ以外の人類はHP10000以下なのでほぼ半分。
大体、相手のHPがドライブゲージの先端くらいまで来たらワンチャンリーサル圏内なので相手に与えるストレスは極大。
発生6Fだが、暗転前に無敵の6Fがあり、その後暗転 -> 0F発生という特殊な段取りを踏む。このため暗転後は抜けることが出来ない。
ODラリアットコンボの締めに混ぜることが出来るのも素晴らしいが、ボタンガチャガチャするのでとても指が疲れる。でもなんかガチャガチャしてもいいから出たら勝ちである。板ザン大先生もそう仰っている。大J攻撃から始めれば5900ダメ、初段がパニカンなら6000越えの極大ダメージで気持ちよくなれる。
頼りになったコンボたち
大体ラリアット締めなのでラッシュ起き攻め可。 全てのコンボは任意のタイミングでやめてスクリューやSA3を混ぜることがあります。
ボディプレス -> 2中P -> ODラリアット
ボディプレスからの安定妥協コンボ。これで2860ダメなので最低限。めくったときに向きが分からないので絶対安定するコレをダイヤ後半まで振ってた。
簡単で高威力だがザンギの飛びが通ったときのご褒美としては安すぎた。
立ち大K(パニカン) -> SA1
ドドンと4000ダメ。高火力で数々の豪鬼を葬り去ってきた罪深い妥協コン。3中Pを挟めるがキャンセルタイミングがシビアになり安定しなかった。ダメージも100しか伸びない。
この妥協コンにたどり着いた瞬間ダイヤ4を駆け抜けたと言っても良い。SA1なのでザンギのゲージ効率的にすぐ撃てて高火力。
2大P始動のより高いコンボ(4400以上)もあるが、立ち位置に左右されず(=状況判断がいらない)SA1の入力に余裕があり、すぐ終わってDゲージも使わないので兎に角コスパに優れる。
ボディプレス -> ヘッド -> スタブ -> ODラリアット
ボディプレスからのヘッド基本コンボ。3630ダメなのでメチャメチャ痛く、気づいたら相手が瀕死になっている。通常ラリアットでも3420なのでODスクリューよりも強い。
向きの問題で稀にミスったりもしたけど後半はコレ。後述のキャンセルコンボも出すときはあるが、精度の問題とゲージの量の関係でこちらを使う事が多い。
ボディプレス -> ヘッド -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
上のコンボにキャンセルラッシュ一回。ダイヤ5の本当に後半にチョットだけ登場。3849ダメで僅かに伸びる。
ダメージはあんま伸びてないけどキャンセル無し版より相手を運ぶので入れ替わったときなどゲージが余ってれば振る価値がある。
ODにするとさらに3%ほど伸びるがDゲージ5本に見合わないので使わなかった。
J中K -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ラリアット
2962なので安い飛びからと考えれば十分で、これはキャンセルして出す価値が十分ある。 ボディプレスより下へ長いJ中Kで触ってラリアット。 J強K版も良く使う。カウンターじゃない場合3中Pしかつながらない(事が多い)ので状況判断はせず安定択。3262ダメ。
2コア -> 2コパ -> ラッシュ2コパ -> スタブ -> ラリアット
本当は立ちコパを挟みたいが安定しないので妥協コン。1663ダメでコアからラリアットにつないでダウンを取れる。
僕は妥協コン主体なので相手の体力がちょっと残っちゃったりすることが多く、倒しきるのに意外と活躍する。
立ちコパが挟めると僅かにダメージが伸びるが安定させられない。
コアからのラリアット締めなので50%補正が入るがSA3〆も可能。合計で3700チョイ入るので倒しきれるなら何でもあり。
膝先端ガードからの相手の暴れを潰したときなどに使えると良い。
頼りになったセットプレイ、連携
3投げ -> 22中K -> 強スクリュー or 通常投げ
3投げで叩きつけた後ストンピング1回でフレーム消費すると+5なのでビタで投げが入る。投げがパニカンの場合相手は後ろ受け身出来ないので中央でも有効。
通常投げはかなり安定択でバクステと無敵技にしか負けない。垂直飛びはラリアットが間に合う。
画面端ヘッド -> (スタブ) -> インパクト
壁ドン狙い連携。ヘッドガードで+4なのでガードさせた時点で投げと打撃の二択になっており、そこにインパクトを絡めて3択にする。
体感6~7割は壁ドンいけるのでラリアットかボルシチで〆る。
膝 -> SA3
膝当たっても当たってなくてもとにかくコレ。僕のSA3の6割くらいは多分コレ。カウンターヒット以外は相手が飛んでなければ確定。
事前に膝 -> コア連打などのハラスによって地上技を強烈に印象付けさせておく。
理想コンボ(難しい、メモ用)
生ラッシュヘッド(パニカン) -> ヘッド -> スタブ -> ラッシュ2中P -> スタブ -> ODラリアット -> SA3
いわゆるデスコン。ヘッド始動なのでジャンプ始動よりもダメージが高く6355ダメ。
生ラッシュヘッドパニカンが絶対条件なのでかなり難しく、相手の昇竜をガードしたとき限定だと思う。
得意だった相手達
豪鬼
森のおやつ。他のキャラの倍以上マッチしたので環境に蔓延る癌であるが、やわらか戦車なので投げが通るとすぐしぬ。
百鬼、斬空、飛びが全部ラリアットで落ちるのも非常に嬉しい。斬空はタイミングズレても弾無敵+持続で落とせる。
雑に差し込まれる大Kでだいぶボコボコにされたけど相手の癖が見えた瞬間にしゃがみスクリューやインパクトの餌食になって溶けていく。
ケン
なんか知らんうちに倒してる。結構マッチしたけど6割勝ってるらしい。アグレッシブに寄ってきてくれるから受けて殴りやすかったのかも。
勝率が高い原因がよく分からないけどたかしより接近戦だからだと思う。
ザンギ
遭遇率5位で結構ミラーマッチした。モダンが多かったが中K無いので地上戦で殴ってると結構イケてた気はする。
ラシード
豊富な中段と機動性と弾持ちなのでニガテなはずなだが、なんか殴ってたら勝ってることが多い
苦手な人たち
ジェイミー
今見たら勝率5割はあるっぽいが、だいたい一方的にボコられて酒飲まれて負けてた。
焦って攻めて反撃食らって酒飲まれる、みたいなループに陥っていることにダイヤ後半で気づいてそこから勝率あがった気がする。
ED
環境に多く生息し、アウトボクシングに徹されると非常にキツイ。引っ張り食らったときの切り返しがキツイ。弾も持っててズルい。
わりと技が揃ってる印象がある。高速移動もできる。ずるい!
アウトボクサーのくせに近づいても強いので下手したらダルシムよりきつい可能性もある。
リリー
手が長くて突進から二択してくる無法者。コマ投げはズルいと思う。
マノン
足が長くて突進から二択してくる無法者。中段がいっぱいある。コマ投げはズルいと思う。
マリーザ
手も足も長くて突進から二択してくる無法者。コマ投げはズルいと思う。こっちのアーマーが割られるので地上戦でごり押せず、丁寧な差し込みと大胆な告白(ブッパ)が必要。
キンバリー
わからん。勝率3割らしい。ひえぇ。