はじめに

ダルシムのグラマス維持が少しずつ出来るようになってきたため、ここらでまた新たに視野を広げようと思い、JP道へ入門しました。
理由はまあ色々あるのですがJPへの理解を深めたいと思ったのが一番です。ダルシムだとJP戦がカナリ簡単で相手のイライラが伝わってきます。実際、執筆時点でのダルシム:JPダイヤグラムは5.8とかなりダルシムに傾いているようです。
というわけで少しずつ理解を深めながら勉強したことをメモって行こうと思います。触り始めて10日くらいでマスター入りしたのでこれは凄いキャラですね。
年明けにグラマスタッチもできました。神キャラ。
JPグラマスタッチしました! ダルシムと違って履修率が高いので苦労しました #ストリートファイター6 pic.twitter.com/9qhNTpDd7h
— おあるぜ@赤いセガ信者 (@orzlabo) 2026年1月3日
もくじ
- はじめに
- もくじ
- JP
- とりあえずこのコンボを擦れ!!
- 基本方針
- キャラ性能
- シューティングモードについて
- 中央で設置が通った時の動き
- 頻出連携、コンボパーツ
- 画面端起き攻めパーツなど
- コンボ
- 相手BO時の連携
- ジャスパ後の行動
JP

今作のワールドツアーにおけるボスキャラ。ベガの側近で悪いおじさんである。
キャラ性能としては遠距離キャラで、弾を飛ばして相手を遠距離から延々いじめる大変わかりやすい悪役。遠距離が強い代償として近距離が強く、判定の強い中技や投げもSAも取れる当身などで相手をいなし、適当に吹っ飛ばしたらまた遠距離からいじめてくる。これで弱体化後ってマジ?
一度相手のDゲージを削り切れば一方的な展開を作ることもできる。BOしたらだいたい1000以上の削りダメが取れる。
よく近距離も強いといわれるが中距離が弱い。頼みの綱の2中Pが5小Pと同じ長さだったり、中足ラッシュが無かったり、何より中近距離で気軽に撃てる必殺技が無かったりなど、他キャラに比べて差し合いが窮屈な部分は多い。アムネジアも画面中央で取ると確定がないのでガードしつつ設置して終わり、みたいなシーンもままあり。また、SA3が発生18Fとかなり遅いため起死回生の切り返しブッパがガードされるシーンもあり。
強いところ
- 画面端の攻めが苛烈
- そもそも前投げ前ステで柔道になる
- 設置が絡めば表裏、見難いコマ投げ、OD無敵ブッパ対応崩しなど様々な択が取れる
- 設置起き攻め投げ択から2500以上削れてSA3まで入るなど、投げ受け入れが全然安くない
- ループ性があり、引っかかると〆に設置されてもう一回起き攻めが始まる
- 必殺技の性能が高い
- 削り、崩し、入れ替え、運びに使える最強SA2ラヴーシュカ
- 完全無敵で画面端まで一瞬で到達するSA3
- 相手に置き攻めを躊躇させる当て身であるODアムネジア
- 反応できなくてつい食らってしまう棘
- ラッシュに弱いが当たれば謎にJP有利な弾
- なぜか持ってる遠距離コマ投げ
- 通常技の性能が高い
- 短い代わりに先端無敵の2中P、引き中P
- 何故かガードで+2Fの大K
- 対空無敵の2大P、前大K
- コマ投げあるのに何故か持ってる中段
- コマ投げあるのに何故か持ってる空投げ(しかも入れ替え)
- 長い上に始動の主軸になりやすい大P
- 大Pよりさらに長くてとても刻みやすい中足
- シューティングゲームが決まると最高に気持ちいい
- 相手がBOしたら一生ちくちくできてとても楽しい
- 主要技が必殺技なので削りダメが稼ぎやすい
- コンボ火力が高く、状況が良い
- 吹っ飛ばして設置できたり、画面端で設置した上で+4Fになったりすごい
弱いところ
- 設置がない状態だと立ち回りが弱い
- 歩きもラッシュも早くない
- 前ステは短い上に22Fと最も遅い部類
- 弾がラッシュで抜けられたりしてキツイ
- 中央はそれほど強くない
- 中央だとSA2崩しがビミョイ。崩れた後もビミョイ
- 中央だと起き攻めがほぼない(吹っ飛ばして遠距離戦にするしかない)
- 中Pがギリ届かないぐらいの間合いで待たれるととても窮屈
- 弾も撃ちづらく、こちらからラッシュで触りに行かないとジリ貧
- この間合いだけ急にストリートファイター6をやらなきゃいけなくなる
- 対策されまくっている
- セットプレイがいっぱいあってむずすぎる
- Dゲージをじっくり削りながらミス待ちするので一試合にかかる時間が長め
とりあえずこのコンボを擦れ!!
後半に紹介した膨大なコンボの中から、非常に登場頻度が多くて簡単な物を厳選しました。
とりあえずという割にはSA2が長すぎますがそういうキャラだという事は始める前からわかっていましたよね?
小技刻み -> 弱ボーグ -> (OD設置)
自衛の基礎コンボ。兎に角転ばせて設置させてもらう。
弱ボーグ後は+37F。有利フレームが少なく、ラッシュからお仕置きされる可能性が高いため設置するならOD設置が安定する。
画面端であれば前ステ -> ラッシュ引き中Pなどが埋まって攻められる。あと+37Fということはいわゆる汚インパクトフレームになっている。
中足(カウンター) -> 小K -> 弱ボーグ -> (OD設置)
自衛基礎コンボその2。設置も何もなく、相手に寄られている(つまり大ピンチの)際に前進をこれで咎める。
ラッシュ止めや相手の暴れを潰したときなど、中足がカウンターヒットするシーンは多いが先端だと小Kが届かないので間合いを覚える必要アリ。
大P -> 弱 or 中 or 強 or OD弾
自衛基礎コンボその3。大Pをとりあえずガードさせて相手の動きを止める。
大Pをガードされると弾が連ガではないので無敵技などで割り込まれる。ただし大Pガード後弾に対するインパクトは返せる。
相手が大Pをガードした時の状況は以下。弱弾を基本にしつつ他の択も混ぜていこう。
- 弱弾: ヒットするとダウンが奪えて設置できる。相手の4F暴れと相打ち
- 中弾、強弾: 中下段択。相手の4F暴れに負ける
- OD弾: ガードされて+22Fと大幅有利。ヒット時は棘で追撃して設置できる
(画面端)とにかく何かで浮かせる -> 棘 -> OD設置 -> 投げ -> (自動爆発) -> 大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> 以下繰り返し
画面端で棘で拾ったらOD設置〆+4Fから前投げ。前投げ後に自動爆発が入って大Pで拾う事が出来、その後棘〆 -> OD設置がループする。
投げループするには大P拾いの前に少しだけ歩く必要があるので要練習。単純な投げループで2000以上、ゲージで伸ばしたら普通に3000以上からSAまでつながる万能起き攻め。
投げから3000減ってループするので相手としてはグラップや垂直をせざるを得ず、その場合は打撃択が通ってより大きなダメージが待っている。
打撃択などは下の方を見てください。
中技以上 -> ラッシュ2大P -> 強ボーグ -> 中弾 -> (強棘) -> 設置
中央の基本コンボ。画面端まで吹っ飛ばして設置に持ち込む。
強棘を省略して設置するといわゆる安全設置。ダメージは少し下がるが状況がとても良く、相手が最速で行動すると設置後の棘が確定。
SA2 -> 中足 -> 大K大P -> 強設置 -> 2大P -> インパクト ->(自動爆発)-> 強棘 or SA1 or 前大K拾い or 設置
とりあえずSA2コンボを一つだけ覚えるとしたらコレ。相手のDゲージを二本削る簡単インパクトコンボ。
中央、画面端両対応で相手との距離に関わらず安定して完走でき、端なら前大Kで拾うなど発展性も高い。
中央の場合は距離が離れるので棘で追撃して設置からシューティングモード。こちらのゲージ回復を行う。
SA2 -> 2中P or 中K -> 強設置 -> 前ステ中K -> ワープ -> 着地大K大P~
出来ればこれも覚えたいガード困難補正切り連携。詳しい説明は後述するとして、ガードするには猶予無しのビタ1Fで前入力が必要。
パリィおしっぱで凌がれるので相手がBOしたときに撃てばほぼ確実に補正切りになります。
相手がパリィ入れ込む相手の場合は補正切りコマ投げコンボが通ります。
SA2 -> コパ -> 中足連打 -> 崩れたら強設置、崩れなかったら投げ
ガード崩し。画面端なら特に有効。大抵どこかで崩れるでしょう。中央の場合にキャラ限定で大足連ガなどもあるがまずはコレ。
(画面端)大K大P -> OD弾 -> 棘
画面端のミス待ち固め。1ループでDゲージを1.4本くらい削る。弾が当たっていたら棘で拾っていく。
OD弾ガード後は+24~26Fくらいなので
- 前ステ投げ
- ラッシュ中下段択(中段は全然埋まってないけど)
- 雑に大K大Pでループ
OD弾は相手がBOしていない場合、相手の4Fと相打ち。相打ちも+10FでJPが有利。もう一度大Kを撃ってループできる。これも理論上は4Fと相打ちだが、距離が離れるため大体勝てる。
OD弾をパリィで凌ごうとする相手には大K大P -> 弾フェイントでパリィを釣って投げれる。
(画面端)前投げ -> インパクト or コマ投げ or 前ステ投げ(柔道)
前投げ後+24Fなのでインパクト(発生26F)とコマ投げ(密着発生26F)が埋まる。
また、前ステ(22F)で+2Fからの柔道も出来る。
が確定する何気に酷い状況。インパクトとコマ投げがフレーム的に択になるという脱法行為である。
一応Dリバが両対応だがJP戦でDゲージ2本は結構重い。
基本方針
- 端の攻めが強烈なので前歩きする
- 兎に角Dゲージを削って相手のBOを目指す
- 設置にラッシュされない
- インパクト返されない
- 削りだけで2000以上削るコンボもある
- SA2で崩しやすい
- SA2をとにかく出してゲージを回す。SA2は一試合で2回、3回と出したい
- 有効なSA2が通ったら大体ラウンド取れるので、二回撃てば勝てる!(超ザル計算)
- シューティングモードはミス待ちしながらDゲージ削りがメイン
- 体力負けしているときは時間切れで負けるので歩き優先
- こちらのDゲージを回復したい場合もシューティングで時間稼ぎはアリだと思う
- 弾や棘をガードさせればこちらのSAゲージが稼げる -> SA2連打できる
- 中Pが届かない距離をウロウロされたらラッシュ引き中Pやラッシュ大Pで頑張って触る
- シューティングしてるとDゲージあまるので積極的にOD設置やOD弾で有利を取る
- 端攻めはゲージをドカドカ吐いて倒しにかかる
- フルコン一回で大体3000~3500
- 端ループの投げ択一回で大体2000~2200。OD吐いたら2500からSA3まで
- 自分が端の時はピンチなのでワープで逃げる
- OD設置 -> 中ワープで逃げる
- アムネジアはバレバレなので逆択を見せる
- 後ろ下がりに中足または大足
- 下がった後の前歩きに当たる大Kもアリ。リターンが高い
- 垂直に2大P中設置または空投げ
- 後ろ下がりに中足または大足
キャラ性能
よく使う通常技
2小P(コパ)

発生4Fなので主力暴れだが相応に短い。コンボの刻みなどに。
パニカンだと2中Pや中Kに繋がるのでリターンが大きい。
小K

発生5Fの蹴り。コパより多少長く、5Fなので様々な場面で撃ち返しに重宝。
例えばこちらの中足を先端気味にガードされたとき(-3F)、相手は中Pや中足で撃ち返す必要がある。小技だとJPの中足が長すぎて届かないためだ。
なのでここで5Fの小Kを振ると……
- 相手が8F最速で撃ち返してきても相打ち
- 相手が遅れる or 9F以上を撃ち返して来たら発生勝ち
- 相手が小技撃ったら空振りして小Kがパニカン
という具合になかなか良い期待値が得られる。相手の7F中P圏内だと普通に負けてフルコンの可能性がある。気を付けよう。
中P

キャンセルはきかないがリーチが長いので、遠間の確反をとりあえず差すときなどに。相手の前歩きを手軽に咎める手段として撃つ。
これを要所で刺しておかないと相手がガンガンラッシュしてきて寄られてツライので見せたい。
とはいえガード-6Fで全体フレームもバカ長いので兎に角期待値が低い。どれだけ当てようとも飛びが一回通ると終わるので連発するような技ではない。前歩きを咎めるように、たまに撃ちましょう。
隠れた特性として、相手に触った際のこちらのDゲージ増加量が多い。インパクトにビビりながら触ってBOの回復を狙うのもアリか。
2中P

発生7Fが光る、ラッシュ止めなどに重宝する防御技。JP使うまでは苦戦してたのにいざ使うと極めて当たり判定が短い。というか立小Pと同じ長さなので中技としては相当心もとない。
なのでコンボの刻みや迎撃には大変使えるがいざこれで触りにいくと驚くほど空ぶってさし返されること多し。
単なる打ち込み技としては持続4Fと長い。置き技として使うのもアリで、ラッシュ、ODボーグあたりを仕込んでいく。カウンター以上でもう一度2中Pが入るので 2中P -> 2中P入れ込みもアリか。
接近戦における撃ち返しの要となる技なので当たる状況を熟知し、ヒットからリターンが出せるように必ず何かを仕込みたい。
J中P

横方向にものすごく長い突き。空対空で使える他、低空で出すと立っている相手に当たるので比較的低リスクな牽制として使える。直後に着地するため後隙がほぼ無く、インパクトや相手の飛びに耐性がある点が牽制としてとてもうれしい。
画面端などで様子見の垂直からとりあえず振ると相手の前歩きを咎められる。
中K

2中Pより長く、キャンセル対応の蹴り。さし返しやコンボの刻みなどに幅広くお世話になる。
発生も8Fと許容範囲内なのでラッシュやボーグを仕込んで気軽に振るのもアリか。パニカンで2中Pに繋がるが杖が短いせいで状況は限られる。
接近戦で小回りが利かないJPにとっての生命線となる技なので咄嗟に振れるようにしておいたほうが良い。
2中K(中足)

キャンセルできない代わりに長い中足。大Pより長い。ペチペチ刻んで相手の前進や後ろ下がりを咎める。
不意にラッシュから中下段択に行くのにも重宝。ラッシュ or パニカンで2中Pや中Kに繋がるのでそこからコンボに移行できる。一応カウンターなら小パや小Kに繋がるのですねくらいまでめり込んだら振ってヨシ。
コレを連打してミス待ちもアリ。 インパクトには注意だが全体28Fなのでヒット+3Fからの中足連打に対してインパクトされても返せる。なのでガードされるまでひたすら中足連打して相手をイラつかせればインパクトを釣れるかもしれない。
大P

発生12Fと遅いがリーチが長く、ヒット状況も良い。とりあえずラッシュ時込みで触るのもアリか。
置きで振る場合はラッシュ仕込みでもよいが、省エネ戦法として各種弾を仕込んでおくのがよさそう。
弱弾なら大Pヒット時に連続ヒットしてダウン -> 設置が狙える。中強弾はヒット、ガード問わず中下段の揺さぶりになる。
OD弾は状況がよく、ヒットなら棘やSA3で追撃可能。そしてこれらは大Pガードから弾に対してインパクトされても返せるので準備しておこう。結構飛んでくる。
パニカン時は特殊やられになるので生ラッシュ2大Pなどがギリギリ繋がる。
普通に振ってる時はラッシュ仕込みなのでアレだが確反を咎めるときやさし返し時に思い出したい。
2大P

JPの生命線である対空アッパー。手元に対空無敵があるため相手の飛びはコレで落とす。
軌道変化技に弱いがそれは通常技対空全部そうなのでしょうがない。落とした後は弾や棘を重ねられるが、読んだ相手が着地後インパクトで突っ込んでくることが有るので撃ちすぎに注意。
落とした後の弾重ね対策でパリィしてくる奴もいるので、その場合は弾を撃たずに投げに行くことになる。
極めて信頼出来る対空であり、文字通りJPの生命線だが横方向に致命的に短いという弱点があり、空ジャンプなどに涙することもあるだろう。
大K

しゃがみには当たらないが何故かガードで+2Fのぼったくり技。JPが持つ数多のクソ技その1。大K -> 大P -> 大P or 大Kのタゲコンがある。(後述)
ガードさせて+2Fなので起き攻めで不意に重ねてDゲージ削り。距離が空いてしまうので投げ択は難しそうだ。 タゲコンの途中、つまり大K -> 大Pで止めてキャンセルラッシュやSA2に繋げる。不意に繰り出して当たった場合+7Fなので2中Pに繋がる。
上前方に多少判定があるので対空にも使える。2大Pが横方向に極めて短いので相手の空ジャンはこれか前大Kで咎める必要アリ。
J大K

判定の強い主力飛び込み技。通ったときのリターンは大きい。上手く通ったら大K大Pからコンボやラヴーシュカに繋げるのがわかりやすい。
設置して爆発と同時に蹴り込むのがシンプルに強く、相手は対空しようとすると爆発に引っかかり、ガードするとDゲージが削られてしまう。
ヒット状況がやや悪く、高いところで当てると+11Fとなって大K大P -> ラヴーシュカが繋がらないことアリ。飛び込むと大体カウンターヒットしてるので問題ないが、スタンコンボ時などはめり込みを意識した方が良いだろう。
前投げ
あまり距離が離れず+24F。このフレームがかなり強い。というか殆ど違法行為。
- JPの前ステ22Fなので前ステで+2F(柔道)
- インパクトが埋まってる(飛べない)
- コマ投げが埋まっている(暴れ間に合わない)
- 棘が持続当てになりガードでも有利
- 弾の中下段択が埋まっている
- 画面端で投げた時点で相手の投げ範囲外
- つまりしゃがんでるだけでシミーになる
- ただしデカキャラ(ザンギ、本田、ブランカ、マリーザあたり)は例外で、お互い投げ範囲内
といった具合で完全に端で使ってくださいという調整になっている。詳しい追撃などは後半にまとめてあります。
とりあえずインパクトかコマ投げを最速でブッパして択っぽくしとけばいいと思います。
後ろ投げ
かなり距離が離れて+29F。かなり離れるので設置したいがキャラによっては反撃が間に合うので注意。置きたい場合はOD設置にするとよい。
アムネジアを取った際に後ろにぶん投げて追撃から有利設置するのが一番の使い道かも。
+29Fなのでコチラが端で入れ替えたなら前ステ+9Fから2中P、引き中P、中Kあたりを重ねて当たっていたら端コン。
ラッシュ中段を最速で出すと相手の4Fと相打ち。相打ちになった場合は+14Fで中Kがギリ届く位置。
あとは各種弾が埋まっており、相手は飛ぶことが出来ない。
空投げ
何故か持ってる空投げ。ほんとに何で?

相手を後ろにブン投げて入れ替えるのでこちらが画面端の時にぶんなげるとリターンが大きい。
特にJPはアムネジア警戒で相手の垂直を呼びやすいので狙いやすい。こちらの攻めでも有用で、入れ替わった後に飛んで投げれば位置を戻すことも可能。こちらの起き攻めで前Jした相手を再び画面端に追いやる事が出来る。
また、相手の捲りジャンプ連打を止める数少ない手段でもある。
投げ後はカナリ距離が開いて+32F。こちらが端の状態で投げないとマトモな起き攻めは無さそう。
+32Fという状況も実は微妙で、通常設置は-18Fとかなり怪しく、端なら前ステ大K、ラッシュ引っ張って引き中Pを重ねるなど、そこまで美味しい状況にならなそう。
一応最速ラッシュ中段が埋まるので、崩れたら+7Fから2中Pで拾って端コンボに行けてリターンが高い。
特殊技
グロームストレルカ(引き中P)

発生8Fの殴り。2中Pよりさらに短いが何故か接近戦で勝ちやすい魔法の殴打。握りこぶしのあたりまでやられ判定が無く、足元のやられ判定も小さいので打ち勝ちやすい模様。(よくわからない)
微妙技に見えるが格闘戦で取り回しが良い。パンパンと二回振って中ボーグ、ラッシュ2大P、SA2あたりに繋げよう。
起き攻めではラッシュから重ねてヒット確認し、当たっていたら2中P、ガードなら投げがシンプルに便利。ヒット+9F、ガード+3Fなので択りやすい。
至近距離の撃ち返しなどでかなり勝ちやすいが発生、持続、ダメージ、リーチで2中Pに負けているため闇雲に乱打できる万能技では決してない。過信は禁物。
ガード時の状況(-1F)が少し良い。ラッシュでガードさせれば+3F。 出し切ってしまうと確反だがキャンセル中ボーグなどで打ち返せるので状況に応じて。出し切りからSA2に繋げるのも悪くない。
全く意味はないが投げスカモーションによく似ている。

ジラント(大K大P)
大K大Pで出せるタゲコン。キャンセル可能なのでここから中ボーグ、SA2、ラッシュなどに繋げる。
リーチが長い、各種キャンセル可能、ガード確反無し(-3F)とかなり優秀な性能だがダメージがやや低く、コンボダメージとしては2番手に落ち着きがち。
大Kが密着でヒットした場合は、タゲコンの代わりに2中Pで拾ってコンボすると少しダメージが高い。
大K大Pまでガードさせて弾で中下段するのもよい。コマ投げも埋まっているため弾の中下段択を嫌って暴れたりパリィを押したりすると吸い込む。
SA2から上手く調整して補正切りのコマ投げを狙うのもまた一興。
ジラントルカー / ジラントナガー(タゲコン出し切り)
大K大Pはキャンセルが効く都合であまり出番はないが、ジラントからさらにタゲコンがある。
- 大K大P -> 大Pが中段のジラントルカー
- 大K大P -> 大Kが下段のジラントナガー
に派生する。見ての通り、タゲコンは出し切りが中下段択になっている。
大K大Pが当たっているなら中ボーグやSA2などでダウンさせた方が良いため多分使わなくてよい。ガード崩しとして使えるがヒットしても特にいい事は無く出し切りガードで-4F(確反)なのでSA2絡みでもない限り封印でも良いと思われる。
そもそも大K大Pがガードから繰り出すと7F以内の技で反撃されるため通常時の崩し性能は低い。一応相手の最速暴れの対択として中ボーグがある。埋まっているので小パンも吹っ飛ばすがインパクトで両対応される。
相手がBOしている場合は4F暴れと相打ちになり、相打ちの場合+14Fなので大Kがヒットするようになる。ただし大K大P -> OD弾ループなどに持ち込んで削ったほうがいい場面が多いだろう。
一応、〆の中下段択が同じフレームで当たる(ファジーガード出来ない)、モーションが途中まで同じで見づらいなど、中下段としての性能はかなりよい。
前述の通り大K大Pからはコマ投げも埋まっているため、中下段両対応のパリィなどを狙うとオイシイ。SA2が撃てない時などに倒し切りで出してみるといいことが有るかもしれない。
ヴィリーナ(前大K)

ヒットで相手を浮かせる蹴り。中強ボーグ、棘などで追撃できるのが最大の長所。アムネジアやSA2で吹っ飛んだ相手を拾うのにも重宝する。
地上ヒットなら強ボーグ、空中ヒットなら中ボーグ、あるいは中棘で拾うことになりそう。
遠間の対空としても優秀で、追撃可能なので対空を取ったときのリターンも大きい。
必殺技
ヴィーハト(設置)

JPを象徴するクソ技その2であり攻守の要。時間経過で爆発する弾を設置して相手の行動を大きく制限する。
これで相手の行動を制限しシューティングゲームするか、設置して前歩きしてラインを押すのを狙いたい。画面外に出るかJPが被弾すると消えてしまう。設置の瞬間は無防備であり、相手からしたら前ジャンプやラッシュで切り返すチャンスなのでダウンを取るか、OD弾をガードさせるなどして余裕を持ちたい。
JP側としては設置が無いとかなり動きづらいので、とりあえず転ばせたら起き攻めより設置を優先したほうが良い場面多数。
- 画面外に出ると消えてしまう
- JPは画面端の攻めが超強い
- 前歩きするだけでDゲージ有利が取れる
といった前提により、設置して前歩きする行動はとても強い。
OD設置は二か所に設置できるうえに全体Fが10F早くなるため素早く動作が終了する。
1回目の爆発は設置から約2秒と通常より早いため相手に与えるプレッシャーはかなりのもの。相手の対応ミスも誘発できる。
シューティングゲームするとDゲージはかなりJP有利になるため、積極的に使ってよいだろう。通常設置だと確反だけどOD設置なら逆に有利、みたいな状況は割と有り。

全体40Fはなかなか見てから対処されづらいため、中距離で膠着したら積極的にパナして場を動かすのもあり。
状況にもよるが個人的には弱強OD設置がオススメ。
相手を挟み込むように展開するため足を止めやすく、JPに有利な展開をとても作りやすい。遠距離でラッシュで抜けようとする相手に対しても有効で、一旦後ろ下がりしてくれること多し。
ヴィーハト・アクノ(テレポ)
弾を消費してテレポ。相手が真下にいると裏表分からん殴りができるが、わかっている人は決して真下には入らない。
設置後詰められた際に画面端を脱出したり、相手のパリィを釣って投げるなどの用途がある。JPのシューティングゲームはパリィで凌ぐのが基本対策であり、それを逆手にとって投げてダメージとDゲージを削っていく。
設置が爆発する直前でもテレポできるのがとても強く、ジャスパしようと設置をガン見するエライプレイヤーをイラつかせる原因となっている。
ヴィーハト・チェーニ(起爆)
時間経過を待たずすぐに起爆する。パリィのタイミングずらしや難しいセットプレイで使用する。
起爆がガードされてもこちらが+10Fなのでセットプレイで入れ込んでも攻め継続になる。殴り込んだら積極的に起爆したい。
設置に合わせた相手の前ジャンプを手軽に咎める手段としても使えるが、前ジャンプが読めているなら前大Kなどで拾った方がリターンが大きい。
トリグラフ(棘)

22Pで出す棘。発生22Fとそれなりに遅めだがヒットでダウン。予備動作が見づらく、設置が無い状況でも心強い。弾の発生が遅い都合で遠距離戦におけるメインウェポン。
強度に応じて棘の位置が調節できるが弱でも密着には当たらない。
これか小弾でダウンを取って設置に持ち込むのが基本戦法か。
SA3へキャンセルできるため、コンボレシピのどこかで棘が入っていれば棘からSA3でリーサルできる事を必ず覚えておこう。非常によく使う。
OD棘は2ヒットする都合で高さを稼ぎやすく空中ヒットなら概ねもう一度強棘で拾える。
また、OD棘はヒット後ノーキャンセルでSA3に繋がる。キャンセルしない分少しダメージが伸びる。
例えばOD棘 -> SA3はキャンセルで出すと3800だが、ノーキャンセルだと4200。
あと弱中OD棘は密着相手でもヒットする。
トルバラン(弾)

所謂弾。弱が早い上段、中が中段、強が下段で打ち分けられる弾で、これだけで相手のガードを揺さぶる事が出来る。相手的にはパリィ安定ではあります。
弾が飛んで行って攻撃する、という性質なので攻撃が出る前にラッシュなどで抜けられることが有り意外と信用できない。
一見、中段下段の中強打ち分けが強いと思われるが、弱は発生が早くヒットでダウン(設置チャンス)なのが大変すばらしく、どうせパリィされるのだから打ち込みは弱がメインで他をアクセントにするのが良いのではないかと思う。
設置がある状態で発射して相手を揺さぶるのが主な使い道。相手からしたらパリィ安定だがボタン押し続けでフェイントをするとパリィ空打ちでゲージを失う。 設置、棘、弾を用いたシューティングDゲージ削りはJPの覇道、華のある(相手からしたらクソ)プレイなので頑張りたい。
OD弾は二回殴る都合でガードさせてもJPが有利(最低+10F)のぼったくり技。画面端大P拾いなどからコンボに繋げられる。
画面端で密着だと+24F前後取れるため連発するだけで連ガになってDゲージを削れる。これはBO削りにも利用できるという事であり、相手がBO状態ならOD弾3回 -> 中ボーグで900を連ガで削る事が出来る。OD弾中に数フレーム前歩きできればDゲージが回復して4回撃てて、その場合+200ダメ。
ストリボーグ(ボーグ)
杖で振り払って相手を吹っ飛ばすアレ。アレとしか言いようがない。

棘、設置などと違ってこれだけ表現し辛く、解説ページなどでも強ボーグ -> 中ボーグ、といった具合に表記されることが多い。なので必殺技の名前はストリボーグから覚えましょう。アムネジアはムカついてるので勝手に覚えていると思います。
弱はかなり発生が早く、中は持続が長く、強は遅い代わりに壁バウンドでコンボできる。
コンボ始動できるので強を狙いたいが発生がかなり遅いのでラッシュ強Pキャンセルなどが絡まないと狙いにくい。
基本的には小パン弱ボーグ、中K中ボーグなどで転ばせて設置からの展開を狙うことになりそう。小パン弱ボーグは頻出。
ODボーグは中並に発生が早く壁バンできるが強よりバウンドしないので拾える技が限られる。迷ったらODボーグ -> SA1で手軽に3000以上のダメージが奪える。
密着でガードされると確反なのだが、強ボーグだけ逆にガード+4Fとコチラが有利。
基本的に無いと思うがウッカリコンボミスってガードされた場合に相手の暴れを2中Pなどでツブすことができる。
アムネジア(当身)

ODなら1F目から無敵で投げも取れる最強の当身。JPを象徴するクソ技その3にして切り返し手段の一つ。
投げを取れば裏投げから入れ替えて楽しく設置が出来てとても嬉しい。最強故に(その悪名は)知れ渡っており、警戒されて思ったより決められないが、相手が警戒して大P重ねや投げ重ねを控えてくれるのがとてもうれしい。撃たなくても持ってるだけでプレッシャーになる素晴らしい兵器である。
持続が20Fあるため相手の遅らせ打撃やめくりジャンプ重ねなども取っちゃったりしてもう試合はハチャメチャです。

ODアムネジアが有名だが通常版も3F目から無敵で打撃を取れる。インパクトを取ったり、百貫やデビリバなどの強襲技を拾って相手を怖がらせることもできるだろう。
画面端でインパクト重ねされたときなどに撃ち返せればスタンを回避できるかもしれない。
通常版は当身成立時にDゲージが1本回復するという劇的なメリットがあり、BO時に素早く復帰するのにも役立つ。
アムネジアを警戒した相手はシミーや垂直、小技重ねなどの低リスクな択を取りやすい。小技重ねを取ると不利なので過信は禁物。
投げ、コマ投げ、打撃、インパクトに勝ち、その他に負けるという特性によりグラップより期待値が高い。
なのでJPを使う時はグラップを封印して、グラップするくらいならODアムネジアした方がいいだろう。
アブニマーチ(コマ投げ)

密着発生26Fの弾によるコマ投げ。発生22Fの中段ももってるのに何でコマ投げも持ってるの……? ズルか?
ダメージは通常1800、OD2600とボチボチ。ODでザンギの弱スクリュー程度と考えるとまあアリではあるか。
発生が遅く、ピュィーンみたいな特徴的な音が鳴るので意識していれば飛んで躱すことは容易。発生がインパクトと同じフレームなので、素インパクト返しガチ勢の皆様であれば見てから飛ぶこともできるでしょう。
棘や設置と絡め、弾を狙って長めのパリィをしてくる相手をコレで掴んで分からせるととても美味しい。SA2の弾幕に補正切りで絡めるのもなかなかキツイ。普通に打撃 -> ボーグの裏卓として打撃 -> コマ投げと打っても通る時は通る。インパクトやジャスパを許さず投げる。
一応、弾読みで遠くからラッシュされた際につかめる。
投げた後は微妙に遠い間合いで+18F。設置は到底間に合わず、前投げも中断も届かない。ラッシュ引き中Pなどで触りに行くのが一番無難か。
一応、フレーム的にかなり開いているが最速インパクトが相手の飛びにギリギリ間に合う。舞とかキャミィみたいなジャンプが早そうな人でも間に合う。
今後バルログみたいに高速ジャンプするやつが出てきたら外れるかもしれない。
戦闘のアクセントに便利だが設置およびSA2と同時に出すことは出来ない。まあ出来たら強すぎるのでしょうがない。といいつつ、SA2が消える直前に重ねるように出す補正切り連携もあったりする。
SA
チェルノボーグ(SA1)

発生8Fで前方に十字を切ってから弾を飛ばす。十字を切った後14F(合計22F)で弾を発射。弾は爆速で飛ぶものの発生が非常に遅い。
SA2が神過ぎるため影に隠れがちだが性能自体はとても優秀。打撃無敵付きなので密着なら起き攻め切り返しにも使えるし、ODボーグでぶっ飛ばした時などに入れ込むとお手軽に3000以上のダメージが取れる。
なによりも、斬空、ストライク、バーニングキックなどの軌道変化技に対する最後の対空手段である。咄嗟に出せるととても防御が固くなる。

活かせる機会は少ないが打撃部分、その後の弾共に相手の飛び道具をブチ抜く能力がある。必殺技であればODの多段ヒットなどもまとめてかき消してそのまま突き進む。
このためSA1でありながらある程度相手の弾撃ちに切り返す能力がある。体部分に弾無敵がないため発生前に被弾するとダメな点に要注意。
また、相手の真空波動拳などSAの飛び道具に対しては相殺になってしまい、こちらの攻撃判定は1ヒットであるため相殺しきれず残りを食らってしまう点も覚えておくといいかもしれない。
にっくき漸空波動をこれでブチ抜いて分からせよう。
素撃ちも強いが、画面端の棘〆コンボから繋がるのでリーサル狙いに覚えておくとよい。
この時相手が最高度でなければ+23F ~ +26Fで密着となっており、インパクト、コマ投げ、前ステ投げなどが重なるとても強い状況。
倒しきれなかった場合などを想定して、主要コンボからSA1〆した際の状況を覚えておくとよいだろう。
ラヴーシュカ (SA2)

楽しんでください、でお馴染み、四方から弾を飛ばす非常に悪名高いSA2。
実際撃ち込んでいる側はとても楽しいのだが相手からしたらストレスマッハである。楽しんでください。
キャンセルラッシュせずにコンボに入れ込むことで追撃中にこちらのDゲージを回収できる。これが大変に強い。回収したDゲージはラッシュしたり、OD設置したり、インパクトをコンボに入れ込んでDゲージをさらに削ったりと様々に悪用する。
ガードされても構わないのがエライ。JPの主目的の一つであるDゲージ削りには何の支障もない。途中でガードが崩れたり、パリィをパニカン投げできればダメージも取れてオトク。
特に相手のDゲージが2本以下でガード始動すれば、リバで切り返そうとBO確定なので非常に狙いどころ。撃てるチャンスがあり次第撃っていいと思われる。
また、七色のコンボに目が生きがちだがリーサル狙いで素設置してもいい。BOならジャンプ一択なので棘を狙えるし、初手パリィおしっぱなら投げ、上手にガードされたら崩しも狙えるし、遠くからいじめればDゲージを1本以上奪える。

ダメ取り、運び、入れ替え、ガード崩し、壁バン追撃などあらゆる動作に使えるSF6全体で見ても屈指のクソ技であり、様々な引出しを用意して相手と一緒にエンジョイしよう。
素撃ちや遠距離SA2したときなどに忘れがちだが、SA2中は弾とコマ投げを撃つことが出来ない。まあ中下段弾とコマ投げを撃てたらヤバすぎたのでしょうがないが。
SA2のガード
ガードは思ったより簡単。弾が飛んでくる向きとは関係なく敵を基準にガードする。
細かいことは考えず下段ガード -> 上段ガード -> 下段ガード -> 上段ガードとすればよい。
基本的にJPは中足やらなんやらで崩してくるので完遂は難しいが、上段ガードのタイミングで一瞬立ち上がってすぐしゃがむのがコツ。
ザブリェット (SA3)

発生18Fと非常に遅いが画面端まで一瞬で届き、相手を引っ掴んで爆破する。
発生が遅い以外は最強格のSA3で、弾抜けなど様々な用途に使える。端端の距離でも相手のウカツな弾撃ちを咎める。
上に当たり判定がかなり広いので相手を雑に撃ちあげてもアドリブで拾えるが、基本はボーグや棘からスパキャンで出すことになる。
シューティングモードについて
設置で飛びを抑制し、棘をメインに相手のミス待ちをしながらDゲージ有利を取る。
- 相手が対処にミスったらダメージとダウンが取れる
- 相手がガードしたらDゲージが削れる
- 相手を小突いている間こちらのDゲージを回復できる
弾と棘で状況はほとんど変わらないが
- 棘
- ディレイで前ジャンプを叩き落とせることもある
- 相手の手前に出せばラッシュを咎められる
- 弾
- OD弾をガードさせた場合に有利フレームが長い(設置しやすい)
- フェイントで相手のパリィを釣ることができる
という感じなのでお好みで織り交ぜる。
設置から基本の簡単シューティング
設置 -> 弾 or 棘x2 -> (自動爆発) -> 再設置
最も基本となるセットプレイ。全部最速で入力して良いため失敗したくない時に。相手のDゲージがあと少しで削り切れそうなときにも。
再設置時にやや隙があるのでジュリ筆頭にラッシュ速い勢に抜けられる。どうしてもという場合にはOD設置にする。
また、再設置を読んで前ステや飛びで抜けてくる相手には、再設置の代わりに棘をもう一度撃つという択もある。
安全設置シューティング
設置 -> 弾フェイント -> 弾 or 棘 -> (自動爆発) -> 再設置
自動爆発直後に設置することで隙を減らすことができ、端端なら速いラッシュで突っ込まれても防御が間に合う。
フレーム消費が体感なので早すぎると手動起爆になってしまう。ガードで+10Fだが流石に設置はさせてもらえないだろう。
パリィに対する逆択テレポ
設置 -> 弾 or 棘 -> 弾フェイント -> テレポ -> 投げ
自動爆破のパリィ受けに対する択。自動爆発直前にテレポするのでジャスパ狙いもスカせるズルい連携。
一応、相手はパリィ持続中にこちらのテレポに反応してラッシュすることでパニカン投げを回避可能。よほど反応が早くない限り通常投げは通る。
相手がシューティングを抜けるときの動き
相手によって異なるので対応しましょう。相手が最速で行動する場合、中弾 -> 棘 -> 設置すると抜けられるので中弾 -> 設置にして有利フレームを稼ぐと良い。
この場合相手の最速行動に棘が確定するので安定する。
- ラッシュで抜けてくる場合
- 棘を中棘にする
- 中足や2中Pを置く
- 前ジャンプで抜ける場合
- ディレイ中棘
- 中弾
- 棘を撃たずに前ジャンプに前大K対空
中央で設置が通った時の動き
シューティングモードで相手のDゲージを削りにかかるのが簡単だが、シューティングの主目的がDゲージ削りとミス待ちなので短期的なリターンが低く、ワンミスでリターン負けしやすい。そのため設置を通した際によりリターンを求めて自分から攻める択を積極的に取りたい。
相手の対応をガン見して対処
設置後積極的に動いてくる相手には迎撃態勢を取る。こちらは自動起爆まで耐え凌げば有利になるものの、相手もそう簡単には食らってくれない。
- 設置後最速で前飛びしてくる(結構多い)
- 前大Kで落とす
- ガン見しているのでここは前大Kを出したい。上手く拾えば棘と起爆両方当たる
- 設置後最速でラッシュしてくる
- 初回は対空見てるので難しいことが多い。二回目以降に中足を置いて止める
- ラッシュが中足で止まるとカウンターヒットなので、間合い次第では小K -> 小ボーグで転ばせてOD設置する
- 起爆間際にインパクトしてくる
- 頑張って返す。返した後に自動起爆で浮くことがあるので頑張って拾う
- 待った後自動起爆直前に前飛びしてくる
- 自動起爆が避けられてしまうのでできれば待っている間にこちらから攻めたい
- 待っている間は多分ワープを見られているので通じない事が多い
- とりあえず後ろ下がりしてくる
- 前歩きして自動起爆と同時に設置しなおす
- できればOD設置。前歩きでゲージ有利は取れているはず
- パリィ、ガードで凌いでくる
- 後述の攻め択へ
相手が固まっている時の攻め択
設置から基本の4択
設置 -> ラッシュ中足 or ラッシュ前中K -> 2中P -> 起爆 -> ラッシュ前大K拾い -> 強ボーグ基礎コン
設置 -> ラッシュ投げ
設置 -> ラッシュ(相手のラッシュ止めを誘う) -> 起爆 -> ラッシュ前大K拾い -> 強ボーグ
基本となる設置後最速ラッシュの攻め択。
中央でボーグ〆から設置を通したときなど、相手が守りを固めようとした際に使いたい連携。当たれば一気に相手を運べる。
中下段択をパリィしようとする人には直投げ、ラッシュを置きで止めてくる人にはいくと見せかけての起爆が刺さる。
爆発直前にJ大K or 空ジャン投げ
爆発タイミングが良く分からなくなった時とかに触りに行く。相手は通常対空しようとすると起爆を食らってしまうので、かなり安全に飛び込むことができる。
J大Kで飛び込んで相手がガードしていようがSA2までつなげる、みたいな雑なプレイでもDゲージと体力をゴッソリ奪える。
頻出連携、コンボパーツ
一杯あって長くて難しいように思われますが、基礎コンは大体パーツの組み合わせでできていると思います。
- 始動技 -> 相手を吹っ飛ばす技 -> 設置
- 始動技 -> 相手を転ばせる技 -> (前大K拾いコンボ)-> (大P拾いコンボ) -> 相手を吹っ飛ばす技 -> 設置
- 始動技 -> SA2コンボ -> 相手を吹っ飛ばす技 -> 設置
調べてる感じ9割くらいはこの構成です。〆が設置じゃなくてSA3になるか否か、ぐらいの差です多分。
なので始動技と対応する吹っ飛ばし技を覚えれば、それらを手癖で組み合わせても最初は何とかなると思います。棘を間違ってボーグで〆ちゃった、とかでもダメージは一緒。距離空いてるので設置もできます。どんどんやって覚えるのが肝心。
残りの1割は補正切りとか持続当てとかOD設置でお手玉するとかそういうやつなのでそれは個別で覚えればいいでしょう。
小技、牽制技などから
小技刻み -> 弱ボーグ
兎に角暴れが通ったときに転ばせて距離を離す。JPの基本となる防御手段。
コパが短いので刻む場合は途中で立小Pに切り替えるとヨシ。
小技刻み -> (OD)コマ投げ
弱ボーグとの択。相手のガンガード、インパクト、パリィを拾って分からせる。ODコマ投げなら2600ダメ入るので黄色体力のリーサルに。
小技刻むので距離が離れ、相手の小技は届かなそうですがガード時は-14Fとかなので普通に大Pなどでぶん殴られる余地があります。
あと小技刻みでインパクト振られていると間に合いません。
大P -> 弱 or 中 or 強 or OD弾
兎に角触って弾を撃つ。弱ならヒットでダウンが取れて設置チャンス。相手の4F暴れと相打ちに出来て良い。
中強は中下段択となっておりとりあえずダメージが稼げるがダウンにならず距離も離れないので状況は微妙。
ODならガードされても+20F以上取って一旦仕切り直せる重要な自衛手段。ヒットしていた場合は棘で追撃して遠距離戦に出来るし、ガード時はOD弾キャンセルSA2からコンボがある。
重要な事として、大Pガードされた後、こちらの弾に対して相手がインパクトしてきても返せる。警戒しておこう。
大K大P -> 中 or 強弾
タゲコンの隙を埋める中下段択。ある程度距離が離れていれば割り込まれない。
ミスっても弾なのでリスクはほぼなく、相手のDゲージは大K大Pで削れている。ウマい。
近い場合はガード時に反撃が間に合ってしまうので、その場合は弱弾にすると相手の4F暴れと相打ち。向こうだけダウンして+45F。
2中P -> 中 or ODボーグ
2中Pに仕込み。ODボーグ後はSA1が繋がってサクッと3200
ラッシュ引き中P -> 2中P or 投げ
ラッシュ引き中Pはガードで+3Fなので投げが埋まる。
ヒット確認する場合はヒット時+7Fなので2中P。タゲコンよりダメージが高い。
大K -> 2中P
大K大Pよりダメージが少し高い。 ただし2中Pが短いため大Kが先端とかだとスカってしまう。近いとき限定でコレ、遠いときは大Pでタゲコンに繋げよう。
(画面端)前大K -> 強ボーグ -> 大P拾い
画面端の場合強ボーグで直接拾える。たとえばJ大K -> 前大Kと始動すれば概ね4000近いところまで伸びる。
よくあるカウンター系
中足(カウンター+6F)
中足(カウンター) -> 小K -> 弱ボーグ
自衛の要となる中足カウンター始動。ラッシュ止めや咄嗟の打ち込みで発生しやすい。
弱ボーグまで入れ込んで中足がいい感じに当たった時とりあえず相手を吹っ飛ばす。
一応小KからラッシュでSA3まで伸ばせば4000近く入るのでリーサルなら。体力ミリなら弱ボーグからSA3でもOK。
中足(パニカン+7F)
中足(パニカン) -> 2中P
中足がパニカン時は+7Fなので2中P。中ボーグ、ラッシュ2大P、SA2あたりに繋げていく。
2中Pが結構短いので先端だと全く届かない。
コパ(パニカン+8F)
コパ(パニカン) -> 中K
4Fで確反を取ったときに。
大P(パニカン +25F)
大P(パニカン )-> 生ラッシュ2大P
大Pパニカンで特殊やられとなって+25Fなので生ラッシュによる追撃が間に合う。
正し大Pに始動補正があるのでダメージがやや伸び悩む。届くなら確反お仕置きには大Kを撃ちたい。
2中P(カウンター+8F)
2中P(カウンター) -> 2中P or 中K
2中Pカウンター以上でもう一度2中Pに繋がる。射程内で2中P2回入れ込みもアリ?
大K(パニカン+11F)時の基礎コン2種
大K(パニカン) -> 前大K -> ラッシュ大P拾い -> 強ボーグ基礎コン
大K大Pよりダメージが高い。
(画面端)大K(パニカン) -> 前大K -> 強ボーグ -> 大P拾い
画面端なら前大Kから直接ボーグで拾えてDゲージ的にもオイシイ。
ノーゲージで3500くらいまで伸ばせるパニカンお仕置きコンボ
大P拾い
コンボ上限が高く、壁ドンなどを最終的にコレで拾う。
中央ではラッシュ大P拾い -> 強ボーグなどもある。
中央で拾ったときの基本追撃
大P拾い -> 弱強OD棘 -> 強棘 or 設置
とりあえず拾って距離を離す。大体強棘がもう一回入るが無理そうなら設置。
画面端のOD設置セットアップ
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置
大P拾いの高度にもよるが大抵のコンボから設置までで+4Fから起き攻めできる。
単純な投げ択だけでなくワープ択、打撃択共に高いダメージを誇り、ループ性があり、どこからでもSA3に移行してリーサルできるため極めて強い状況。
JPの試合展開におけるゴールであるためこの状況に持ち込む手段をいっぱい持ちましょう。
OD設置からの投げループ
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> 前投げ -> (自動爆発) -> 大P拾い
投げた直後に自動爆発が当たって浮くのでそこを大P拾い。大P拾い -> 棘 -> OD設置で同じ状況になるのでこれだけで投げ択無限ループも可。
ただし投げた時点で微妙距離が開いており、ここから投げ択したい場合は自動爆発後の大P拾いの前に少しだけ前歩きが必要。打撃択だけならしなくてもいい。相手にも気づかれないだろう多分。
1ループ当たりのダメージは他と比べて控えめ。ただし相手の起き上がりパリィに強く、パリィ無しでも2200ダメ出るため投げ択としては十分強烈だろう。
OD設置からのワープ打撃択
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> 弱ワープ -> J中K -> 小パンx2 -> (自動起爆) -> 前大K拾い -> 中ボーグ -> 大P拾い
OD設置+4Fからのワープ打撃。相手のグラップや下段ガードを咎める。大P拾い -> 強棘 -> OD設置までで3000ダメほど取ってループする凶悪なコンボ。
ループ中にDゲージを1.8本ほど回収するのでOD設置を絡めてもループ性が高い。
相手の無敵ブッパをほぼテレポで避けれるのがとても頼もしく、その場合大Kパニカンやラッシュ前大Kからお仕置きできることが多い。
相手の垂直や前ジャンプで避けられてしまうのでその場合は下記の打撃択が刺さる。
シンプル打撃択
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> コパ -> 弱ボーグ -> (自動爆発x2) -> J中K -> 大P拾い
こちらは普通の打撃択。相手の各種暴れ、最速グラップやジャンプを許さない。
ボーグまでガードされた場合自動爆発中に中下段択で崩せる。ガード時の中下段択で最速で崩れた場合自動起爆 -> 前大Kで拾える。
つまりボーグまでガードしても中下段ミスるとループする。弱ボーグ -> 最速中下段が安定するように練習しよう。3000前後のダメージを取ってループできるのでダメージも十分。
実は自動爆発二回目が当たった直後にもう一度OD設置すると大Pで拾えるので狙っても良い。ただし小技始動の都合でダメージが伸び悩むため、最大を狙いたい場合は後述の最大ダメージ系がよいだろう。
OD設置二回の最大ダメージコンボ
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> 2中P -> 中ボーグ -> (自動爆発x2)-> OD設置 -> 大P拾い -> 大弾 -> 小ボーグ -> (自動爆発x2)-> 棘 -> SA3
自動爆発が二回当たった後ビタでもう一度OD設置すると大P拾いが間に合う。フレーム消費的には小K空振りが良さそう。
ゲージ消費が激しいが2中Pヒットから棘までで4700、そこからSA3で6700ブッ飛ばす特大火力コンボ。
端でOD設置通した後に中P通る場面はあまりなさそうだが、よくある端OD設置+4Fから2中Pする場合は相手が
- 最速4F暴れ
- 最速投げ抜け
- ジャンプ
- バクステ
あたりを選択した際に刺さってゲームが終わる。
弾で中下段択
(画面端)大P拾い -> 棘 -> OD設置 -> 引き中Pタゲコン -> (自動爆発) -> 中 or 強弾 -> (自動爆発) -> 前大K拾い
設置に紛れて見づらい中下段択。引き中Pタゲコンが当たっていた場合は手動起爆して拾う。
画面端で拾ったときのダメージ重視コンボ
(画面端)大P拾い -> OD弾 -> 強棘 -> SA1 or SA3
(画面端)大P拾い -> OD弾 -> 強棘 -> (弱ボーグ) -> SA3
設置〆に移行せずリーサルを狙うダメージ重視コンボ。ラッシュコンボなら5800~6000狙える。
強棘後は最速で弱ボーグが一回挟めて僅かにダメージアップ。ただし相手の浮具合でたまにスカることがあるので安定を取るなら省略でよさそう。
誤差は数%であり、十分なダメージが出る。
大P拾いから直接設置
(画面端)大P拾い -> 通常設置
画面端で棘〆せず拾って直接設置。通常設置+15F前後とダメージが低い代わりに状況が良い。
OD設置セットアップは最強であるが、どうしてもDゲージが2本必要なのでゲージ的な観点から直接設置することもままある。
大P設置から投げ
(画面端)大P拾い -> 通常設置 -> ラッシュ投げ -> (自動爆発)-> SA1 or 前ジャンプ
シンプルに投げ。自動爆発が当たるが浮かないので大Pなどで拾えずループは出来ない。1700ダメほど取って+41F。
つまり詐欺飛びフレームになっているので飛び込むのが良さそう。あとSA1なら追撃が間に合う。2680ダメなので黄色体力なら。
大P設置からラッシュ打撃
(画面端)大P拾い -> 通常設置 -> ラッシュ引き中P -> 2中P -> 手動起爆 -> 前大K拾い
当たれば3500前後取ってループに移行できる。引き中Pがガードされたら+3Fなので投げれる。
また、引き中Pガードで2中P入れ込むと相手の4F暴れと相打ちになって+7F。一応もう一度2中P出来る。
ディレイ大K
(画面端)大P拾い -> 通常設置 -> ディレイ大K大P -> 中 or 強弾 -> (自動爆発) -> 前大K拾い
弾による中下段で崩す。弾で崩れたら自動爆発で浮くので、そこを前大Kで拾う。
前大Kからだいたい3600ダメほど取ってループへ移行できる。
設置からのシミー
(画面端)大P拾い -> 通常設置 -> ラッシュコパ(ガード) -> 微後ろ歩き2中P -> (自動爆発)-> 前大K拾い
ラッシュコパをガードさせてからのシミー。
相手のDリバをガードできるので安定感があり、グラップする相手なら効果は抜群。起き上がりリバ、小パガードリバ共にガード出来、小Pを刻むと自動爆発で浮く。
シミー択が通って2中PパニカンからSA3まで伸ばすと6200ダメなのでリターンがバカでかい。
シミーの確認に自信があれば2中P -> 弱弾 -> (自動爆発)とすることでダメージが150ほど伸びるが結構シビアで、爆発の前に弾が当たらないと相手が転んでループが終わってしまう。
ガードからのシミーが本命択だが小パが当たっていたら中P -> 手動起爆 -> 前大Kで拾う。
大P拾いから直接OD設置
+25F前後と大きな有利を取って各種起き攻めを行う。
引き中P中下段択
大P拾い -> OD設置 -> コパ(空振り) -> 引き中Pタゲコン -> (自動爆発) -> 中 or 強弾
自動爆発で画面が見づらくなったところで弾を重ねて崩す。
前大K拾い
コンボ上限値が低めなので拾えるのは一回くらい。ダメージは高い。
また、相手の前飛びへの対空としても機能するのでそちらも併せて紹介。
中央で拾ったときの棘コンボ
前大K -> 弱 or 中棘 -> 設置
前大K -> 弱中OD棘 or 弱強OD棘 -> 強棘 -> 設置 or SA3
とりあえず頑張って拾ってダメージを稼いで設置まで。相手の当たる位置によってアドリブで棘を変える必要がある。
相手が設置を嫌がって前ジャンプ -> 対空から棘SA3〆、という流れはかなり多いので必修。
端で拾ったときの連携
(画面端) -> 前大K拾い -> 中ボーグ -> 大P拾い
前大Kを低めに当てないといけないので、多くのコンボでちょっとディレイが必要。
前ステでフレーム消費できるコンボの場合は入れると安定。
画面端起き攻めパーツなど
中ボーグ詐欺飛び
(画面端)中ボーグ -> 前ジャンプ -> J大K or 着地投げ or 着地小足
+42Fから飛び込む、所謂安全飛び。相手の無敵技をガードできる。
画面端弱ボーグ(+38F)からの起き攻め
色々あるがOD設置かラッシュ投げアタリがあたりが良さそう。
基本のラッシュ択
(画面端)弱ボーグ -> 前ステ -> ラッシュ投げ or ラッシュ引き中P
埋まっている。引き中Pはヒット確認後、当たっていれば2中P -> ラッシュ前大Kとつなげる。引き中Pがガードされていた場合は投げを試みる。
汚インパクト連携
インパクトを敢えてスカらせることで相手のインパクト返しをもう一度インパクトで返す、所謂汚インパクトが出来る。相手のパリィは投げれる。
自ら-25Fを背負っていくリスクのある選択肢であり、わかっている相手、インパクトを諦めている相手には通じない。
ただ相手がインパクトに対応しようとすると咎めることができ、その後の前投げインパクトがとても通りやすくなる。
とりあえずOD設置
全体40Fなので-2Fと微不利だが設置が通れば相手もおいそれと動けない。
中足フレーム消費
(画面端)弱ボーグ -> 中足(空振り) -> 大K
中足でフレーム消費して+10Fから大K。大K大PからOD弾などに繋げてゲージを削る。
画面端前投げ後(+24F)
前投げ+24Fはいろいろ悪いことが出来る絶妙な数値である。
インパクト
埋まっているので飛べない。壁ドンコンボで拾っていく。画面端で投げたらとりあえずご挨拶。
コマ投げ
密着発生26Fなので埋まっている。起き上がりパリィなどを掴むと大変オイシイ。
投げた後は中段がギリ届かない距離で+18Fなので出来ることが少ない。
ラッシュ引き中P、ラッシュ中足、ガード読みラッシュ投げあたりが無難か。
シンプル柔道
(画面端)前投げ -> 前ステ -> 前投げ
前ステ後+2Fなので所謂柔道ができる。もう一度前ステすれば無限ループ
弾で中下段択
(画面端)前投げ -> 中 or 強弾 -> 引き中Pタゲコン
弾で中下段択。密着で出すとガード-6Fとかになって確反。 当たってたら引き中Pまでつながるのでタゲコン。
ディレイ大K
(画面端)前投げ -> ディレイ大K大P -> OD弾
ガードされてもJPが+24Fくらいになるクソ弾を重ねてプレッシャーをかける。ヒットしたら棘で追撃。棘後OD設置なら+4F。
大K大P後に相手の4F暴れと相打ちになるが相打ちはこちらが+10Fなのでもう一回大Kが撃てる。
OD弾ガードで+24Fくらいなので
- ラッシュ中下段(中段は埋まってない)
- 普通に中下段
- 前ステ投げ
- もう一度大K大P
などの戦術が取れる。大K大P -> OD弾の時点で相手のDゲージを1.1本くらい削っているので2ゲージ以下まで削れたならSA2発動も視野。
棘持続当て
(画面端)前投げ -> 棘 -> 前大K拾い
棘が持続当てになって前大Kで拾えるようになる。持続当てになる都合でガードでも+1F。
非常に火力が高く、大P拾いOD弾ルートからSA3で6060ダメ。
ガードされた場合は小パンで様子見。
ガードしながら様子見
起き攻めコンボに隠れがちだが画面端で投げた時点でギリ投げ範囲外という素敵な仕様。
なのでしゃがんでるだけでシミーになる。相手の投げシケが見えたらそこを2中Pなどで殴る。
OD設置からインパクトハメ
(画面端)OD設置 -> 前大K-> インパクト -> 前大K or 大P拾い
OD設置後に前大Kからキャンセルインパクトすると相手のインパクト返しを自動爆発が割ってくれるクソ連携。
相手のインパクトに対する行動を片っ端から咎めることが可能。
- 相手インパクト返し
- 自動爆発で割れたところ大P拾い
- 相手ガード or パリィ
- 自動爆破まで連ガになりガード+4F
- 相手前ジャンプ
- インパクト命中、爆発2発命中で高く浮いたところを前大K or 大P拾い
- 相手最速投げ
- 間に合わないのでジャンプ同様被弾
相手が切り返すには
- 無敵ブッパ
- 最初の前大K後、あるいは全弾ガード後Dリバ
くらいではなかろうか。トドメの一撃にとても便利な連携なのでOD設置で起き攻めしたときは思い出したい。
コンボ
中央のシューティング基礎コン
中技以上 -> ラッシュ2大P -> 強ボーグ -> 中弾 -> 強棘 or 設置
端端まで吹っ飛ばす基本のコンボ。始動は中技や大Kタゲコンなど。
設置した上で遠距離戦に持ち込めるためJP的にはかなり安全。
中央の運び重視基礎コン
強ボーグ -> 前ステラッシュ前大K -> 弱 or 中棘 -> 通常設置
画面を半分以上押せる。前大K時点で端なら端コンまでいける。
ダメージは基礎コンと比べて僅かに落ち、強ボーグは大体ラッシュコンボで入れるのでDゲージ4本消費はかなり重い。
その代わり通常設置〆で-3F~+1Fと設置後の状況が良好。相手を画面半分運んで設置残して迎撃できる状況に持っていける。
端に到達した場合はラッシュ前大K -> 中ボーグ -> 大P拾いとすることで端コンにも移行可能。ゲージの消費量的にOD設置は厳しそうなので大P拾い -> 通常設置などがいいだろう。
画面端の基礎コン
JPの端コンボは基本的に
殴って浮かせる -> (前大K拾いコンボ )-> 大P拾いコンボ-> 設置〆 or SA3
のループになる。前大Kは投げ爆発など一部状況で拾えないので、前大Kで拾えない状況を覚えてその時はスキップ。
設置が無いと起き攻めが弱いので、リーサルでなければ設置優先。設置かラヴーシュカ置いて何かする感じになる。
画面端基本のラッシュコンボ
(画面端)ラッシュ前大K -> 弱弾 -> 前大K拾い -> 中ボーグ -> 大P拾い
端付近の基本コンボ。2中Pラッシュなどから始動し、大P拾いで〆る。
大P拾い -> 強棘と占めると大体3500ほど出るので火力が高い。
画面端の妥協ラッシュコンボ
(画面端)ラッシュ2大P -> 強ボーグ -> 中ボーグ -> 大P拾い
ラッシュ2大P -> 強ボーグ -> 前ステ -> 大P拾い
ウッカリ中央と同じ強ボーグしちゃったときのプラン。現在は前述のラッシュ前大Kコンボが優先。
端が近いとシューティング(中弾 -> 強棘)がスカるためこちらでリカバリーしよう。
小技刻みからラッシュで伸ばすコンボ
小技刻み -> ラッシュコパ -> 2中P -> ラッシュ2大P基礎コン -> SA3
コパから頑張って伸ばしてSA3までつなげるコンボ。確定BOなので倒しきれるとき限定。
大体4000くらいまでは伸びるのでリーサル判断したい。
対空
2大P
2大P -> 中設置
ちょうど相手が落下するあたりに設置できる。一応-16Fなので早いSAなどを警戒必須。あとダルシムの各種ズーム技が届きます。
相手の動き次第だが飛び、インパクト、パリィ長押しが多い気がする。設置にインパクトを合わされても返せます。
2大P -> 中強弾
着地に中下段択。相手的にはパリィ安定だがガード五分、ヒット+16F。相手が着地で上いれっぱでも地上ヒットする。
最速ラッシュ中足を入れ込むと命中時に埋まって有利が取れるがそこまでいい状況というわけでもない。
たまに着地にインパクト撃ってくる人がいるので注意。余裕をもって返せるので見ましょう。
2大P -> コマ投げ
先述の着地弾の裏択。相手のパリィやインパクトなどを吸って分からせます。飛びには負けてしまう。
相手が着地パリィで対応し始めたらコレで。
前大K
前大K -> 弱 or 中棘 -> 強設置 or SA3
基本となる拾い。1400ダメほど取って設置。
設置でも大体+2~3Fとなるのでノーゲージでお手軽。
前大K -> 弱中 or 弱強OD棘 -> ノーキャンセルSA3 or 強棘設置
OD棘から拾うコンボ。OD棘 -> 強棘 -> 設置で2500ダメほど取りながら設置。やや不利(-5F前後)。
SA3を撃ちたい場合は強棘 -> SA3よりOD棘後ノーキャンセルで出した方がダメージが高い。4500~5100ほど。
前大K -> ラッシュ大P拾い -> 強ボーグ -> 中弾 -> 強棘 -> (強設置)
SA無しで2800ほど取って端端。
インパクト(パニカン)
基本の吹っ飛ばしコンボ
インパクト(パニカン) -> 前歩き -> 大P -> 強ボーグ -> 中弾 -> 強棘 -> (SA3)
3160ダメ取りつつ吹っ飛ばす。妥協コンだが距離が離れるので安定。前歩きで膝崩れを待たないと大Pで相手が浮かず、強ボーグが繋がらない。
SA3で〆ると5160なので余力があれば撃って良いはず。
ダメージ重視の吹っ飛ばしコンボ
インパクト(パニカン) -> J大K -> 生ラッシュ前大K -> 強ボーグ -> 中弾 -> (OD棘) -> 強棘 -> (SA3)
生ラッシュするのでDゲージが追加で一本必要だがダメージが3200チョットにアップ。
余裕があればOD棘を挟むことで3499ダメ、そこからSA3で5499ダメ稼げる。
SA2でDゲージ削り
3800ダメほど取ってDゲージ削り。
始動のインパクトパニカンで1.5本、SA2コンボでさらに2本、計3.5本削れるので相手のBOを狙いやすい。
相手のインパクトを返したなら相手が使っているので計4.5本。
端コン
(画面端)インパクト(パニカン) -> J大K -> ディレイ前大K -> 中ボーグ -> 大P拾い -> OD弾 -> 強棘 -> 弱ボーグ -> SA3
インパクトから5800減らせる端コン。
弱ボーグで〆ると+35F前後。設置無い状態なので前ステ大K重ねくらいしかできなそう?
ゲージが無い場合は大P拾いから設置ルートへ移行したほうがよさそう。
端のSAゲージ回収コンボ
(端)インパクト(パニカン) -> 大K大P -> ラッシュ前大K -> 中弾 -> 前大K -> 中ボーグ -> 大P拾い -> OD弾 -> 強棘 -> 弱ボーグ -> SA3
インパクトからラッシュ前大K基礎コンをSA3で〆る。
ダメージは5500前後と他のコンボに劣るがインパクトから始めてSAゲージを1本回収するためSA3を非常に撃ちやすくなっている。
SA2ある状態でインパクト取ったらSA3まで行けます。(端なら)
自分が画面端時の入れ替えコンボ
(自分が端)インパクト(パニカン) -> 弱中OD設置 -> 小P -> 前大K -> 中ワープJ中K(入れ替え) -> 前J中K -> 大P拾い
二回目のJ中Kは登ってる最中にイイカンジに当てる必要アリ。
大P拾い -> 強棘〆で3000ダメほど取りつつ入れ替え。入れ替え後密着なので設置〆から投げ択などに行ける非常によい状況。
ただしインパクトを撃ってOD設置始動であるためこちらのDゲージがかなりカツカツ。
一応、インパクトを押した時点で3本残っていれば大P拾いからOD設置〆までしてBO回避できる。
SAゲージを残して入れ替え起き攻めに行けるためとても強いのだが1.5割くらいしか運べず、ほぼ画面端限定。
端のインパクトはパリィやアムネジアで取る事も多いため登場頻度は多くない。Dゲージ的な観点からSA2入れ替えを選択することが多いかもしれない。
空中ヒット時の安定コンボ
インパクト(相手空中、パニカン)-> 前大K拾い or 大P拾い -> 弱中OD棘 -> 強棘 -> 設置 or SA3
相手の飛び込みに嚙み合って空中ヒットになった時の安定コンボ。強棘までで2800ダメ以上取れる。
インパクトで浮くとかレアケースでしょ思いきや意外とそうでもない。
相手の無敵ブッパにインパクトしようとして早すぎた、みたいな時もあるし、インパクト直後に自動起爆で浮いちゃったみたいなシーンはままあり。
そういった際にも拾ってダメージが取れるようにしておくのは大事である。
空中ヒット時の運びコンボ
インパクト(相手空中、パニカン)-> 前J中K -> 着地して生ラッシュ2大P -> (ラッシュ2大P) -> 強ボーグ
J中Kで浮いた相手を拾った後ラッシュ2大Pでお手玉する。最初の生ラッシュ2大P -> 強ボーグで画面5割以上押しているが、足りないと感じたらもう一度ラッシュ2大Pで運ぶ。
インパクト(壁ドン)
基本の拾いコン
2中P -> 前大K -> 中ボーグ -> 大P拾い
ノーゲージで拾えて十分にダメージが出るのでほぼコレ1択。
距離が遠い場合に前ステする余裕もあり、距離に関わらず安定。
インパクト(スタン)
ノーゲージお手軽コンボ
インパクト(スタン) -> 設置 -> 前ステ -> 大P -> 中弾 -> (自動爆発) -> 前大K -> 中ボーグ -> 大P拾い
簡単、距離関係なく成立、十分に大ダメージ、Dゲージ不要で棘〆からOD設置起き攻め可能、と抜群の安定感。インパクト命中からなら3800ダメほど。
兎に角簡単なわりに必要なものが十分詰まっており、まずはこれを安定させると良いだろう。
拾った後はSA3までいれたら5940くらいまでのびる。
自動爆発後の前大Kは変にディレイなど挟まず爆発に合わせるように最速で入力すると安定。ちょっとでも遅れたなと思ったらディレイで拾って下さい。
インパクト入れた直後にちょっと歩いてから設置を始めるとDゲージが少しだけ回復できる。
OD設置SAゲージ回収コンボ
インパクト(スタン) -> バクステx2 -> 弱設置 -> 前ステ -> 大P -> 強棘 -> (自動爆発) -> OD設置 -> 前大K拾い -> 中弾 -> J中K -> 大P拾い
OD設置を一回挟んでちょっとダメージアップ。インパクトヒットから3900ダメほど。強棘後のOD設置は最速入力で良い。
ほぼ画面端密着じゃないと成立しないのでその点は注意。
インパクトと合わせてDゲージが3本いるわりにお手軽コンボと100チョットしかダメージが変わらないのが賜に傷。
ただし大P拾い -> 強棘〆時点でSAゲージを8割ほど回収しておりSA2回しやSA1リーサルなどがやりやすくなる。
確定BOのSAゲージ回収コンボ
インパクト(スタン) -> バクステx2 -> 弱設置 -> 前ステ -> 大P -> 強棘 -> (自動爆発) -> OD設置 -> 前大K拾い -> 中弾 -> ディレイOD設置 -> 大P拾い -> 弱弾 -> (自動爆発x2) -> 生ラッシュ2大P -> ラッシュ2大P -> 強棘 -> (SA1 or SA3)
ゲージ回収コンボからさらにOD設置を繋げてお手玉。こちらのDゲージが5本以上必要だが、SAゲージを1本回収するためSA1〆が非常にやりやすい。
OD設置 -> 何かで拾う -> ディレイOD設置は2回目の爆発直前に入力が成立するようにすると拾える。
SA1〆で4782ダメ、SA3〆で6182ダメとダメージも高い。
確定BOの最大ダメージコンボ
インパクト(スタン) -> OD設置 -> 中ボーグ -> 2大K(空振り) -> OD設置 -> 大P拾い -> 強弾 -> (自動爆発) -> OD弾で拾う -> 棘 -> 弱ボーグ -> (SA3)
OD3回撃つので確定BOするが弱ボーグまでで4300ダメと高火力。SA入れればドドンと6300ダメ。
2大Kを最速で空ぶるとフレーム消費となってOD設置が最速でつながる。端に運んでスタン入れて6300当てたら流石に倒しきれると信じたい。
かなり倒しきれる範囲は広いがインパクト時点でDゲージが4.1本くらい必要なので頑張ろう。
ラヴーシュカ(SA2)
基本コンボからの入れ込みになる。SA2はDゲージをめっちゃ回収できるのが利点なのでリーサルなど明確な意図が無ければキャンセルラッシュから撃たなくてよいと思われる。*1
生ラッシュはOK。こちらのDゲージを回復したい、相手をBOさせたいなどの都合があるなら生ラッシュ引き中Pなどで無理やり触って発動もアリか。
兎に角、ラヴーシュカの引き出しはあればあるだけ楽しい(し相手のガードが揺さぶられて良い)のでどんどん撃ってどんどん覚えましょう。
めざせ1試合3回発動!!
- 大K -> 大P -> SA2
- 4中P -> 中P -> SA2
- 小パン(パニカン) -> 中K -> SA2
- OD弾(ガード) -> SA2
あたりで。撃ったらとりあえず中足で一回刻んでコンボを継続する。
インパクト運びコン
SA2 -> 中足 -> 前ステ2大P -> 強設置 -> 前ステ2大P -> インパクト -> (自動爆発) -> (ラッシュ小P) -> 前大K拾い -> 端コン or 強棘
画面を7割運ぶインパクト運びコン。相手のDゲージを最低2本削って吹っ飛ばせる上に火力も高い。
画面端に到達した場合は前大K -> 中ボーグ -> 大P拾いとつなげてお好みの〆。
画面端が近い場合は爆発後のラッシュ小Pを省いて直接前大Kで拾ったほうが良い。
- 画面を7割運ぶ
- ダメージ重視コンなどと比較しても殆ど劣らないダメージ
- 画面端に到達すれば前大Kから設置コン、到達しなくても棘〆から設置できる
など数々の利点があり、入れ替えない場合の安定択と思われる。
一応、インパクトと生ラッシュにDゲージを2本使うため、SA2で回復した分のDゲージを吐いてしまうという欠点はある。
また、前ステで相手を押し込む距離が重要なので密着じゃないと安定しないというのも気になる。

インパクト返しから発動すれば最大4.5本削れてとっても美味しい。
画面端に到達しない場合、前大K拾い -> 中棘〆で46Fなので一旦設置できるだろう。
入れ替えインパクトコン
SA2 -> 中足 -> 前ジャンプ(位置入れ替え)-> 着地して2大P -> 強設置 -> 大P -> インパクト -> (自動爆発) -> 棘 or 前ステ前大K拾い
相手のDゲージを2本削った上で入れ替えるので画面端付近で状況をひっくり返す。
自分が端付近なら大Pや前大Kで拾えるのでとても強い。そのまま設置したり、OD弾などからちょっと伸ばして設置したり。
端が微妙に遠くてもラッシュ前大Kなどで拾えれば端コン行ける可能性がある。
入れ替え補正切りインパクトコン
SA2 -> 中足 -> 前ジャンプ(位置入れ替え)-> 着地して2大P -> 強設置 -> 中K -> インパクト(壁ドン) -> (自動爆発) -> 棘 or 前ステ前大K拾い
前述の入れ替えインパクコンボの繋ぎを中Kにするとインパクトが連ガにならず壁ドンが狙える。3100ダメ + 2400ダメほど稼げるので通ったら大きい。
特にトリックなどはないので普通にパナシやインパクト返しには負けてしまう。SA2被弾中はカチャカチャしてる人もいるので過信は禁物。
入れ替えJ中K運びコン
SA2 -> 中足 -> 前ジャンプ(位置入れ替え)-> 着地して弱設置 -> 前ステ大P -> 中弾 -> (自動爆発) -> 前J中K -> 前大K -> 棘
入れ替えたうえで画面を五割ほど押す。
こちらのDゲージを消費せず、端コンにいけるレンジが広いので相手のDゲージが多くBOが見えない場合はコチラを選択してよいだろう。
こちらのDゲージがカツカツな時もノーゲージなこれを選択。
入れ替え強ボーグ運びコン
SA2 -> 中足 -> 前ジャンプ(位置入れ替え)-> 着地して弱設置 -> 前ステ大P -> 中弾 -> (自動爆発) -> 前ステ -> 前大K1ヒット -> 強ボーグ -> ラッシュ前大K拾い or 大P拾い or シューティングへ
入れ替えたうえでシューティングにも行けるコンボ。ラッシュ前大Kなら画面7割ほど押しつつ画面端へ行ける。
安定して端に運べるが、自分が端に近い状況では他の運びコンよりダメージが伸びづらい。
簡単ガード崩し
(相手ガード)SA2 -> 小パ -> 中足 -> 前中K
基本のガード崩し連携。中央だと小パが届く距離で始動しないと連ガが作れない。連ガが作れないと相手はパリィおしっぱや各種無敵で抜ける猶予がある。
相手が崩れたらコンボで2300くらいは取れるので相手のリーサルを狙ってラッシュで触って発動もアリ。
画面端ガード崩し
(相手ガード)SA2 -> 小パ -> 中足x3
画面端の場合相手との位置が変わらないので中足連打でよい。崩れたら設置か前大K。
OD設置ガード崩し
OD設置〆 -> 引き中P(ガード) -> SA2 -> 小パ -> 前中Kx2 -> 中足
画面端でコンボして棘 -> OD設置と〆たときに引き中Pから崩し。設置がガリガリ当たって連続ガードになる。
引き中Pが当たっていた場合は小Pで刻むといい具合に起爆やSA2がヒットする。
- 中足で崩れたら
- 強設置 -> 大K大P -> 起爆 -> 弱中OD棘 -> 強棘
- 前中Kで崩れたら
- OD設置 (+12Fくらい)
- 大K大P -> ラッシュ基礎コン
- そのまま強ボーグ
- 前中Kまでで崩れなったら(相手うまい)
- 投げ
簡単ダメージ重視コン
SA2 -> 中足 -> 大K大P -> 強設置 -> 大K大P -> 弱棘 -> (自動爆発)-> 強ボーグ
自身がBO中の時など、Dゲージが使えない場合のダメージ重視コン。強ボーグ後は例によってラッシュや中弾で拾っていく。
ある程度画面を押せるし、設置締めも出来るので悪くない。何よりDゲージが大量に回復できる。
強ボーグからシューティングに移行すればDゲージ的に相当楽になるだろう。
端、中央両対応の簡単インパクトコン
SA2 -> 中足 -> 大K大P -> 強設置 -> 2大P -> インパクト ->(自動爆発)-> 強棘 or SA1 or 前大K拾い
相手と距離が離れるインパクトコン。たぶん昔からあるコンボ。相手のDゲージは削りたいが、ラッシュから倒しきれるほどコチラが元気でない場合などに。
自動爆発の後はSA1を当てるとさらに0.5本Dゲージを削る事が出来る。相手がそれでBOするなら端端で設置できるのでかなり低リスク。
画面端でも全く同じ入力でOK。自動起爆の後に前大Kで拾えるので状況も良い。
相手の距離が離れてても安定して入るのも良い。
簡単補正切りコマ投げ
SA2 -> 中足x3 -> 大K大P -> (OD)コマ投げ
本来SA2中はコマ投げが出せないが、中足でタイミング調整されてSA2が終わった後にコマ投げが成立して出せる。
SA2コンボ3500 + ODコマ投げ2600で決まれば相手の体力が6100消し飛ぶ。
ラヴーシュカ食らってる相手は基本的にこちらのミス待ちでパリィおしっぱか無敵技連打してると思うのでパリィならパニカンで狩れてオイシイ。
補正切りしてコマ投げで〆なのでSAゲージを3割回収出来るのも素晴らしい。
補正切りガード困難
SA2 -> 2中P or 中K -> 強設置 -> 前ステ中K -> ワープ -> 着地大K大P~
補正切りコンボ。SA2被弾中に補正を切りつつワープで裏回りしたあと戻ってきてガードをわかんなくする連携。
大K大Pから始めて2700ダメ + コンボで2300 ~ SA1で3100くらいまで入るので5000以上削れる。
コマ投げ補正切りよりダメージは低いが相手のパナシに強いのが利点。(ワープで回避できる)多分リリーのSA2以外全部回避できる。
サラにすごいことにこちらが画面端付近で発動すると入れ替えになって端起き攻めに行ける。
相手のインパクトを返したときなどに思い出したい。
ギミックとしては、SA2の最後の一発がガード困難でそこでコンボが途切れて500ダメ、入れ替わったJPの着地から大K大Pでコンボを伸ばしていく。
相手としてはパリィ安定になってしまうのが玉に瑕だが投げやコマ投げも見せるとヨシ。
本当にガード困難なので相手がBOしたら概ね5000ダメ確定です。
なんでこれこんなにガードできないのか調べてみた
上段ガードで最後の弾を防げればよいのだが、これが難しい。
この連携は最速入力された場合、前いれっぱでも後ろいれっぱでもガード出来ないという魔法のフレームになっている。
勿論厳密なガード不能ではない。以下に示す仕組みによってガード困難になっており、ガード方法は存在する。
まず、テレポで入れ替わるためガード方向の正解は前方向上段。
ただし前いれっぱだと僅かにキャラが歩いてSA2の最後の一発が1F早く着弾し、この時はまだ入れ替わっていないので被弾する。
従ってガードする場合、ビタの目押しで前入力しなければならない。
もちろん、実際にはそんな小難しい事せずにパリィおしっぱで防げる。
2大Pから補正切りコマ投げ
SA2 -> 中足 -> 強設置 -> 前ステ -> 2大P -> 中弾 -> (自動爆発) -> 2大P -> (OD)コマ投げ
自動爆発で浮いたところに2大Pで相手を起こして着地させ、相手がびっくりしているところにコマ投げを差し込む。
簡単補正切りより少しだけ見辛く、ダメージも10%近く高い。
大POD弾(ガード)始動崩し
(ラッシュ)大P -> OD弾(ガード)-> SA2 -> 前J大P -> 2中P -> 投げ or 大K大P~
牽制の大POD弾がガードされたときの崩し連携。中足まで連続ガード。大Pはラッシュ大PならOD弾が連ガになるが、OD弾と合わせてゲージ三本はやや重い。
大P->OD弾が当たっちゃってた時
OD弾 -> SA2 -> 中ボーグ -> 前ステ(入れ替え)-> 中ボーグx2
うっかりOD弾が命中した場合相手が浮いてしまうので中ボーグで拾う必要がある。
端限定ダメージ重視コン
画面端(SA2)-> 中足 -> 大K大P -> 強設置 -> 2大P -> 中弾 -> 小P ->(自動爆発)-> J中K -> 前強K -> 中ボーグ -> 大P拾い
端のダメージ重視コン。大P拾い後に設置で終えても良いがSA2でゲージめっちゃ回復してるので基本はOD撃っていいはず。
端インパクトコンとダメージ差は殆どない。J大K大K大Pから始めても100しか変わらない。Dゲージも削れるので基本は端インパクトコンで良いと思う。
相手が既にBOしていたり、こちらのDゲージを消費したくなかったりしたときはコッチでもいいがミスるくらいならインパクトコンにしてください。
基本のシューティングエリアルラヴーシュカ
強ボーグ -> 中弾 -> OD棘 -> SA2 -> 強設置 -> 前ステ or 歩き -> SA2の3発目が当たったら中ボーグ -> (自動爆発) -> 強設置 or SA1
OD棘からエリアルラヴーシュカしてダメージを伸ばす。
強ボーグで吹っ飛ばした時、アムネジアからシューティングに移行したときなど、意外と撃てるタイミングがあり、ダメージを1000ほど伸ばせる。
結構これで倒しきれるシーンはあるのでどんどん撃ってゲージ回していいと思います。
また、リーサル判断ミスってギリ足りなかった時にSA1も撃てるのが嬉しいです。
参考 - J大Kから基礎コンがOD棘 -> 棘〆で3800ほど。OD棘 -> エリアルなら4500 + 設置 - アムネジアからシューティングが1700ほど。OD棘 -> エリアルで2700 + 設置
画面端エリアルラヴーシュカ設置〆
(画面端)大P拾い or 前大K拾い -> SA2 -> 弱ボーグ -> 強設置 -> 中ボーグx2 -> (自動爆発)-> 強設置 or 棘〆
画面端で拾ってエリアルラヴーシュカするコンボ。〆の通常設置後は+4Fだが投げ間合い外。
画面端で普通に棘設置〆するより、補正にもよるが概ね1000 ~ 1300ほどダメージを盛る事が出来る。最後の〆をSA1にすればさらに700ほど盛れる。
ラッシュコンボで伸ばしきってからSA2するので補正の都合で各種SA2コンボより高めのダメージが出るのが特徴。例えば飛びから入れば4900取った上で設置を残せる。
その代わりラッシュを挟んでいる都合でDゲージが回復しないためOD設置が厳しい。
〆はいくつかあるが、通常設置 or SA1が良いのではなかろうか
- 自動爆発 -> 通常設置〆(+27F前後)
- 前ステ投げ(+37F)、弾の中下段、インパクトなど。コマ投げは設置があるので出ない
- 自動爆発 -> 棘〆(+49F)
- 通常設置も-1Fで通るがその後の展開がビミョイかも
- OD設置なら+9Fで重ねられるがDゲージ5本消費確定がキツイ
- 自動爆発 -> 棘 -> SA1(+27F前後)
- さらにダメージが700ほど盛れる。SA2で微妙にリーサルじゃない時などに
BO限定ガード運びコン
OD弾(ガード) -> SA2 -> 前ステ小パ弱ボーグ -> 中K -> 弱中OD設置 -> 中K -> 中ボーグ -> (自動爆発x2)-> 前J大K -> 大K大P -> インパクト
相手がBOしているときに飛びを許さず画面を半分運ぶ連携。
相手のSA1暴れはこちらのSA2が潰してくれる。最後のインパクトは連続ガードではないため、端に到達したらキチンとスタンする。
起き攻めラヴーシュカ
最初の弾が25F前後で着弾するため投げた後などに重ねると相手の飛びを許さず、BOならガードかSA切り返しなのでとても攻めやすい。
相手がパリィかガードした場合は前ステなどで密着した後
- ガード確認投げ
- グラップ or Dリバ読み垂直ジャンプ
- J大P -> 2中K or 前中Kの2択
- 打撃出さず着地して投げ or 小足
といった択で崩していく。ダメージは低めだがリーサルなら関係ない。
ODアムネジア後
前提として、中央だと距離が離れるので確定が無い。
また、画面端で相手の小技~中技を取ると大体確反となり、相手の投げと無敵技の択になる。
アムネジアは強力なダメージ補正がかかるため、ダメージを伸ばすよりは状況を優先したほうが良い。
様子見 -> (自動爆発)-> 投げ or バクステ
チョット様子見したあとアドリブで投げる場合は爆発が一回起きてから。
相手的には初段ガード or パリィ -> グラップ安定なのでグラップ読みのバクステや垂直ががよく刺さる。
相手が最速投げ抜けした際の行動
(自分画面端)ODアムネジア -> 投げ -> 相手投げ抜け -> (自動爆発)-> 前ステ前ジャンプ -> (自動爆発 )-> 捲りJ小K
打撃を取った際に投げ、投げ抜けされたときに頑張って入れ替える。
前ステ前ジャンプでギリギリ捲りになるので相手のガードが崩れることもあるだろう。
前ステ -> 投げ
相手のパリィを投げる。相手がOD無敵技で暴れるなどすると負けるのでその場合は様子見から投げ。
前述の通り、アドリブで投げる場合は爆発が一回起きてから
入れ替え中下段択
(自分画面端)ODアムネジア -> 後ろ投げ -> 前大K -> 強棘 -> 前ステ -> 中 or 強弾 -> 引き中Pタゲコン
棘後前ステで+31Fとなり中強弾が持続当てになる。持続当てなのでガードでも-2Fで確反ナシ。
ヒット確認がカナリ難しいのでとりあえず引き中Pを入れ込んで当たってたらコンボに繋げる。
入れ替えディレイ強ボーグ
(自分画面端)後ろ投げ -> 前大K -> ディレイキャンセル強ボーグ -> 大P拾い -> 設置
前大K命中時に先行入力の効かないディレイキャンセルが要求されるカナリ難しいコンボ。
ヒットストップ中にに入力完了すると最速キャンセルになるためヒットストップが終わった後の2Fくらいしか猶予が無い。
安定すれば画面端設置後密着で+15F前後とかなり状況が良い。
入れ替え補正切り
(自分画面端)ODアムネジア -> 2中P(パニカン) -> 中強OD設置 -> 中ワープ -> J小P -> 着地最速前ステ(入れ替え) -> 自動爆発 -> 前歩き or ディレイ前ステ(もう一度入れ替え) -> 前大K拾い
ワープJ小Pで相手を叩き起こした後前ステで入れ替えることでガード方向を分からなくして設置を食らってもらう連携。
着地時の前ステは遅れると入れ替え失敗になってしまうが、表裏っぽくて逆に良いカモ?
(自分画面端)前投げ
2100ダメ入ってある程度距離が開く。ダメージが欲しい場合は変にコンボするよりこれで終わったほうがよさそう。
通常設置で-6F前後だが反撃は難しいだろう。
仕切り直し遠距離コンボ
(自分画面端)-> 中K(パニカン)-> ノーキャンセル強設置 -> (自動爆発)x2 -> 中弾 -> 強棘 -> (自動爆発) -> 中弾 -> 強棘
1700ダメほど取って相手を端まで運ぶ。+41Fなので設置すると余り状況がよくない。
ダメージも前投げより低いが完走時点で自分のDゲージが1.5本くらい回復しているのがミソ。アムネジア分を回収しつつ遠距離戦に出来る。
どうしても安全に設置したければ回収分でOD設置にしてもいいだろう。
あと〆が強棘なのでリーサルならSA3を繋げても良い。
余談だが、弱体化前はアムネジアの補正がガバだったのでこれで3500くらい減っていたらしい。ヤバすぎ。
SA1を二連発して3000ダメ取るコンボ
(自分画面端)SA1 -> (自動爆発)x2 -> SA1 -> (強設置)
投げを取ると+8FなのでSA1がギリギリ繋がる。簡単に3000ダメ取って端端にできるので悪くないと思う。設置すると-12F。
二回目のSA1は自動爆発の二回目が爆発したあたりで成立するように入力すると安定。
アムネジアSA2始動
(自分画面端)中K(パニカン) -> SA2 -> 2大P -> 2弱P~
(自分画面端)中K(パニカン) -> SA2 -> 中足 -> 大P~
最速でこの連携を行うとアムネジアとSA2が同時にヒットして相手が立ったままになるので各種コンボが入るようになる。
基本の入れ替えコンボ
(アムネジアSA2始動から)弱設置 -> 前ジャンプ(入れ替え) -> 着地して大K -> 2中P -> (自動爆発) -> 前大K拾い
入れ替えたうえに3000前後ダメージを取って設置起き攻めが始まるコンボ。
SA2で殴ってる間にODアムネジア分のDゲージが回収されるのでそのまま拾いコンボしてOD設置から起き攻め。強い。
中下段補正切り
(アムネジアSA2始動から)弱設置 -> 大K大Pタゲコン出し切り -> (自動爆発) -> ラッシュ前大K -> 強ボーグ
タゲコンの中下段択で補正切り。2600 + 強ボーグ基礎コン〆で3700~4000ほど。合計6000ダメ以上とリターンがデカい。
相手BO時の連携
OD弾中下段
(画面端)大K大P(ガード) -> OD弾 -> 中 or 強弾 -> 小P -> 弱ボーグ or ラッシュ小P~
OD弾 -> 中 or 強弾が連続ガードになるため完全二択。通ると+6Fなので小Pで拾える。
ここからラッシュでSA3まで伸ばすと大体5500くらいまで伸びる。
大Kタゲコン択
大K大Pから更に大P or 大Kのタゲコンで中下段。BO時は大K大Pガード後の派生が相手の4Fと相打ちになって+11F取れる。
相手が暴れずに割れた場合は殴って終わりなのがやや悲しいが中央でも使える。
BO削り連携
全て相手がガードしている前提で、連続ガードなのでSAで割り込まれません。
削りコンボの注意点として、相手はBO中のガードでDゲージが回復していくためゲージ状況次第では完走できない事が挙げられます。
長い系のコンボは削り性能が優秀ですが、相手のゲージ状況がそれなりにシビアである点も考慮する必要があります。
あと、削りコンボは大体SA〆するのでリーサル出来なかった場合は確反です。
これ以外にもコンボはいろいろあるのですが、状況や始動が現実的だなと思うものを選んでアリマス。
OD弾連打からSA3
(画面端)大K大P(ガード) -> OD弾x3 -> (OD弾) -> 棘 -> SA3
1800~2000ダメ削る基本のBOコンボ。レシピが短く、OD弾3回なら簡単なのですぐ覚えられる。
レシピが短いという事は相手のDゲージがちょっと回復していても大丈夫という事である。飛びから入って相手のDゲージ回復は6割くらい。
OD弾2回撃つまでの間に少しだけ前歩き猶予があり、もしできれば4回目のOD弾が撃てて2000ダメとなる。ちょっとコツが必要で、遅れると相手のリバサSAを許してしまう。
ラッシュ引き中Pから2000削り
(画面端)ラッシュ引き中P(ガード)-> OD弾x3 -> 強ボーグ -> 中K -> SA2 -> コパ -> 強ボーグ -> 前ステコパ -> 強ボーグ -> 中K -> SA1
ラッシュ始動なので非常に触りやすく、十分にダメージが高い。
相手のDゲージを7割以上回復させてしまうので猶予はあまりないカモ。他のコンボよりはだいぶましだが。
OD設置〆から2700削り
(画面端)大P拾い -> OD設置 -> 強ボーグ(ガード) -> 中弾 -> 2大P -> OD弾 -> SA2 -> OD設置 -> コパ中ボーグ -> 前ステ強ボーグ -> 中K -> OD棘 -> 小K -> SA1
コチラのDゲージが6本必須だが2700連ガで削れる非道コンボ。ゲージが足りない場合は最後のOD棘を省略してSA1。250ダメほど減少するがそれでも2400削れる。
ビタ押しなく安定して繋がる削りの中では最大級のダメージだが
- 相手がOD設置時点でBO済み
- 画面端
という状況で、OD設置時点で妥協の2400でも3本、2700完走にDゲージが4本必須であることが難点。
こんなのもう、相手のインパクト返しで相手がBOした、みたいな状況しかないよ~~~
ジャスパ後の行動
迷ったら投げてください。
転ばせて中下段択
ジャスパ -> 大足 -> 弱中OD設置(+8F) -> 大K大P(ヒット) -> 中ボーグ -> (自動爆発)-> 大P拾い -> 弱中OD棘 -> 強棘
ジャスパ -> 大足 -> 弱中OD設置(+8F) -> 大K大P(ガード) -> 中弾 or 強弾 -> 中棘
転ばせてOD設置で+8F。大Kが4F暴れと相打ちだがそれ以外には勝ち。ヒットしていたら大P拾いから4000まで伸びるコンボ、ガードされていたら弾で中下段択。
その際は棘まで入れ込みで良い。
*1:キャンセルラッシュコンボ中はDゲージが回復しないため