はじめに
Mithril Interactive開発のPvPvEダンジョンクロウル「Dungeonborne」のアーリーアクセスが開始されました。
僕はもともとアルファテストやベータテストをやっていたのでアーリーにも参戦しました。
コレ系のゲームは大体死に覚えなのですが、それはそれとて最初にインプットすべき情報というものは必要です。
ここではこのゲームに必要な知識のうち、なるべく最初に必要そうなものを選りすぐってまとめてみました。僕と一緒にお勉強していきましょう。何かあったら適宜更新していきます。

DungeonborneはSteamに基本無料でアーリーアクセス中です。
もくじ
各種基礎知識
序盤の優先事項は?
だいたい上から順に優先度が高いと思います。
- カジュアルで白、緑、青を拾ってひたすら割る(エアルーム素材にする)
- 定額出品するくらいなら割ったほうが良いと思われます
- オークション出品は利用券がリアルマネー式なので最初は忘れて良い
- カジュアルでポーション素材をひたすら拾う
- エアルーム3種開放していつでも貧乏クラシックできるようにする
- お気に入りのエアルームを育てる。エンチャントも適当に開放していく
- クエスト消化。直近必要な素材やお金はクエストでかなり集まります
- 気に入ったキャラのレベラゲ
- HPと基礎ステータスが僅かに増えます
ワイプ(定期リセット)ある?
ワイプありです。ワイプアリですが
- 定期的にワイプ、新要素実装などが行われるシーズナルレルム
- 過去のシーズンのキャラがスタメン落ちして溜まっていくエターナルレルム
の二つが用意されるため、自身のキャラが消えることはありません。望むなら自分が始めたシーズン終了後、エターナルで一生の相棒として遊ぶことも可能という事です。
もちろんこれらは別世界であり、マッチングは別なのでお友達と遊ぶには同じレルムである必要アリ。
出撃時に何を持ち込む?
スタック数です。もちろんこれより多く持ち込んでも大丈夫です。赤ポはほんとにがぶ飲みするので。
というか赤ポをケチっているようでは悪鬼羅刹うごめくダンジョンでは生き残れません。
- 赤ポ2~3: 持続回復するので交戦中、交戦前にも飲む。常に飲む。何かあったら手癖で飲む
- 包帯1~2: 使用に時間がかかるが一瞬で回復。赤ポ -> 包帯が定番のコンボ
- 青ポ3~: パイロマンサーとプリーストなら。実は極まると青ポ要らない説も……
- 雷のフラスコ1~: PvPなら。スローが入るので追いにも逃げにも
- 大地のフラスコ1~: こちらもPvP重視。やや防御的。雷フラスコと選択で
- 焔のフラスコ1~: こちらはPvE重視。トレントやシャーマンを焼き払うのにも使える
バリアポーションも持続時間が上がったのでお好みで持ち込んで大丈夫です。
ただし使用時間が長いのと、雷フラスコなどとクールダウンが共有なので交戦前に飲んでおく必要があります。
お金がないよ~
- 消耗品は錬金でガンガン作れるので買わなくてよい
- 最序盤に定額入札で無理に緑買わない
- 城カジュアルで支給ボロ装備で行って帰ってくればよい
- エアルーム解放できたらそれだけ持っていく
- 白換金アイテム(角笛とか)は売値がカスであるため拾わない
- どうしてもお金が欲しいなら緑装備を定額出品に出す
- エアルームの素材にした方が勿論良い
こんな感じだと思います。
正直オークション使うようになるまでお金が足りないと思ったことはないです。エアルームが優秀過ぎる……
緑満載でカジュアル帰還が安定した瞬間に日常生活は事足りると思われます。
それでもお金が足りないよ~
運ゲかつ課金必須ですが、定額出品で青とか紫を買ってオークションに転売するという荒業があります。
ランダムステータス、セット効果の組み合わせ次第でハネるのでワンチャンはあります。
ポータルが全然見つけられない
マップにある確定脱出ポータルを目指すと良いです。取り合いになる事もありますが、その道中でランダムポータルが見つかることもあるでしょう。
収縮があるマップでは大体確定脱出がエリア外になるときに開くので、どうしても帰りたいときは脱出前でガン待ちしましょう。
エリア外になるときに確定脱出が開くという性質から、誰も使って無さそうなエリア外の確定脱出に赤ポがぶ飲みでダッシュするという選択肢もあります。
すぐプレイヤーに見つかって倒されてツライ
覇道ではないが、敢えて収縮外でファームするという選択肢もあります。序盤の収縮ダメージはカスみたいなものなので赤ポで相殺できます。
それ以降も赤ポ+包帯でかなりの時間粘れるので、マッタリファームの確率がグンとあがります。クラシックの片隅で一生緑青を掘り続けるというのもまた一興。
脱出の計画をきちんと練る必要があるのと、たまに収縮外で接敵して泥仕合になることもあるので油断は禁物です。
戦闘面
オススメのエンチャントは
セットなら個人的には死神の慈悲。発動している場合、体力がゼロになったときにチョットだけのHPで生き残る事が出来る。
概ね敵の攻撃を一発多く耐えれるので接戦を制することもあるだろう。
あとは敵倒したときに何かする系。攻撃力上昇、HP上昇や回復など、腐らないバフは多い。
猛者と出会ったときの逃げ方
- 大地のフラスコで壁を作って逃げる
- 雷のフラスコでダメージとスローを入れて逃げる
- たいまつ持って屈伸して命乞い
- 何気に重要アクション。即席PTが成立することもある
- 体感的にローグ相手以外なら成立しやすい
- アナタがローグの時は何故か許してもらえないことが多い
ローグに一方的にいじめられ続けるのですが
石化が回避できれば即死は無さそう。ガードすれば石化は無効になります。つまりガードしながら殴れるメイスは最強???
柔らかいので相手がやる気の時に気合でぶっ叩くと案外倒せます。弓で延々いじめられてる時とかは正直追えないので逃げるしかないです。
魔法職で漁夫などからバックスタブ貰ってしまうとちょっと厳しい。杖二本持ちが事故るほぼ唯一の要因。
ソドマスに一方的に倒されるのですが
魔剣が盾などで防げていればワンサイドゲームにはなりづらいです。たぶん……
剣の舞(剣をクルクル回すクソ技)中に被ダメ50%減のパッシブがほぼ100パーついていますのでその間はまともにやり合わないほうがいいです。
剣の舞は盾以外ではガー不でしたがバグだったとのことで、現在はガード、パリィ可能になっています。
パイロマンサーに(以下略)
遠距離なら無理だと思います。自衛スキルが弱めなので使わせた後に殴ってればサクッと倒れてくれるでしょう。
あとは牢獄に籠るとか? パイロ的には城の方が開けてて楽なのでソロ牢獄とかだと出会いづらいカモ……
ガードしてるのに死ぬ
- 一部魔法などはガード不可
- 毒とか燃焼床などの持続ダメージもガード不可
- 大抵の盾は物理カット率100%じゃないので僅かにダメージを受ける
- 盾に当たらない角度(足狙いとかバックスタブとか)は防げない
- 一部タメ攻撃はガードブレイク付き
ヘッショボーナスあるの?
ヘッショで確定クリティカルです。ただし倍率はかなり控えめで、器用さを盛らないとマトモに機能しないこともあります。

逆を言えば頭に当たれば確定クリティカルという事は、クリティカル率アップの恩恵が近接では少なめであることを意味します。ドタマをカチ割る前提で、クリ率よりクリダメが選択されることが多いです。
逆を言えば、謎の事情でクリティカル率がクソ高いのであればヘッショしなくてよいです。
どうやって戦いを始めるか
とりあえず雷フラスコを投げましょう。これは執筆時点ではPvPの環境を支配している神アイテムです。大体全員1スタックは持ち込んでいるはずです。
- 敵がドアの向こうから来そうなので雷握ってガン待ちしてたら向こうも握りながら出てきた
- 何なら視認されてないけど、居たらやだなで投機的に投げられた
- 追おうとして投げたら向こうも投げてきたのでお互いがスローになってジリ貧
- デュオで接敵したら4人全員これ握ってた
- 両方当たる前提なら、一人は弓とか魔剣とか焔とか構えてた方がいいと思うんですが……
このような楽しい状況が良く起きるので注意してください。勿論フラスコのCDが終わったら二発目を検討してください。
モブ相手にも効果があるのでどうしてもつらいときには投げてもいいです。
システム面
ギアレベルについて
性能(付いてるMods)に関係なく、レア度でその装備のギアレベルが決定されます。
そして全身のレベルの合計があなたのギアレベルになります。
マッチングの指標になる他、一部マップは一定以上のギアレベルを要求します。
マッチングについて
ギアレベルとPT人数でマッチングは分けられています。
例えば執筆時点ではクルーゾー(カジュアル)にギアレベル制限はありませんが、その中でもギアレベルによってある程度マッチングが分けられています。
なので全身支給装備のnoobが紫おじさんに嬲り殺しにされる事案は殆ど発生しないことになります。(ないとは言わない)
一方、カジュアルマップに紫おじさんで行くメリットがそもそもないため人数が少なく、紫おじさんが集まらず2~3人で時間切れで出撃、という事例もあるようです。
あと、クラシックは闇鍋らしいです。紫おじさんに震えろ。
PTによるマッチングは、ソロ、デュオ、トリオでそれぞれ分かれています。
ただし稀にデュオが埋まり切らなかった時にトリオが入ってくることがあるようです。(筆者は未確認)
またチャレンジモードを有効にすると、ソロでもトリオのプールに並ぶことができます。肉袋の数が三倍になるので、つまり時給も三倍という事です。出世しましたねぇ。
パーティプレイについて
デュオ、トリオで参加可能です。前述の通りマッチングは分かれています。
システム面で特徴的なのは、味方の装備を回収すると自動で相手に返還されるという点です。味方の装備を持って脱出した時点で相方へ送信されます。
その他にシステム面で特筆すべき点はないですがちゃんとフレンドリーファイアあるので殴るときには注意しましょう。ファイター選ぶといいかも??
脱出方法
現状は全てポータル経由での脱出になります。
- マップに点在する固定のポータル
- マップにランダムに出現するポータル
このいずれかから脱出です。ポータルは一人用で味方含め誰かが使うと消えてしまいます。なのでPTの場合脱出タイミングや順序は慎重に判断するべきでしょう。
誰が開いたかに関わらず触った瞬間に無敵になって脱出成立です。

たまにポータルが3個固まっていることもあります。完全に一緒に脱出したい場合は気合を入れて探す必要があるかもしれません。
固定ポータル
固定ポータルはいつも必ず同じ場所にありますが、有効になっているかどうかは出撃時にランダムで決定されます。

青ポータルのマークがマップにない候補地はその出撃では一生有効になりません。
また、マークがついていても、脱出手前にあるドアは時間の進行とともにランダムで開くため、実際に行ってみないと脱出できるかはわかりません。
マークがついているなら開くこと自体は確定のため、行ってみて開いてなかったらガン待ちしてればいつか脱出できます。
ランダムポータル
ランダムポータルは発見後に儀式でポータルを開ける必要があり、儀式の巻物が無いとマップ上で位置バレします。
位置バレは怖いとはいえ見てから急襲するにはちと時間足りない感が強いです。間に合う範囲なら普通に足音や交戦が聞こえている可能性が高いです。スクロール無しで開ける人も多いし僕も結構開けます。
例え部屋にたどり着いたとしてもそのころには儀式が終わってポータルが開いていることが多く、触った瞬間に無敵になって脱出成立のため意外と漁夫はシンドイ印象です。
たまに見かける3連ポータルは一撃で3つ開くため、一人が儀式を行えば複数人脱出できます。
ミスリルの結社
所謂タルコフにおけるSCAVモードのようなもので、消耗品を含めた装備一式を支給されてマップへ出撃できるモード。経験値の取得に応じて装備が多少豪華になっていく。

一切のリスクを負わずに出撃できるので一見便利そうだが数々の制約がある。
- 装備は固定で、出撃中に拾ったものは全て装備できない
- 本キャラとは別扱いなので本キャラに経験値が入らない
- スキルが本家と別。ローグなら石化が使えない。ファイターは回転切りが無い
- ウォークライは強いけどそういう問題ではない
- 持って帰ったアイテムは全て換金されるのでアイテムを保有できない
- 装備は全て破壊されてエアルームの素材になる
- 換金アイテムは全て売却されてゴールドになる
そして現状最大の問題がまともにマッチングしない事である。
これには理由があり、現在は1ゲームに含まれるミスリルの数が最大一人に抑えられており、大量のミスリルが参加できるゲームに順番待ちしている状態なのである。
ミスリルダイス(保険システム)

ミスリルダイスというアイテムを消費することでランダムな装備スロットを保護し、死んでもダンジョンから持ち出すことができます。
1スロットしか保護出来ないので全ロス回避は無理ですが、自分の中で一級品を持ち出す際には付けてみてもいいでしょう。
ただし以下に注意してください。
- ミスリルダイス一個2600G
- 狙った部位に付けられない。複数使用で再抽選することはできる
- 特定部位狙いダイスもあるが1万G
- 一回しか効果が無い。ダンジョン死亡生還問わず効果は失われる
- キャラで共有。うっかり別キャラで無駄に使ってしまったりしないように

ランダム抽選一回2600Gなので、狙った部位を保護するには大体5000~10kG以上かかるでしょう。しかも生還しても効果は失われるので毎回抽選が必要です。
こうなってくると緑とか青なら普通に買えてしまうので序中盤は何を保護するのかちょっと難しいです。
たまにクエスト報酬などで貰えるので、部位先で、つまり保護が掛かった部位にいい物を付けていくと最初はいいでしょう。
エアルーム

素材から緑以上の装備を作って持ち込めるシステム。日本語に訳せば資産とか、家宝とかそんな感じだろうか。
予め装備を沢山拾ってきて砕いて素材を集める必要があってややメンドイ。
メンドイ一方成長要素があり、なにより製造コストが安いので死亡直後の復帰など装備埋めにとてもお世話になるシステム。性能もコスパを考えれば十分すぎる。
また、クラシックダンジョンは装備レベルで入場制限があるので、それを突破するためのドレスコードとしても利用できる。
特に盾は紫まで育てると物理カット100%になる上にカッコイイので愛で育てる価値はある。

直接の性能強化以外にもエンチャント枠があり、解放したものはタダで何回でもつけることができる。

このゲームは装備などでステータスを一定値まで上げたときに強力なパッシブスキルが有効になるという仕組みなので、不足分をエアルームで調整することも出来てとても良い。
セットエンチャントや属性強化、キルで発動する能力など、強力なエンチャントはそれなりに解放コストが高い。
やや初見殺しなシステムが散見されるので以下に注意点を挙げておく。
- レシピ解放後は生成に必要な素材が必要
- 例えばクロスボウは解放に白300または緑75が必要だが解放後は手形1または緑2でよい
- アップグレードするとレアリティそのものがあがる。もちろんギアレベルも上がる
- 生成に必要な素材も変わる。青装備を作るには青破片が必要になる
- 武器、防具、アクセサリーからそれぞれ一つずつしか持ち込めない
- 例えばエアルーム剣を持ち込む場合、クロスボウや盾は武器枠なのでエアルームは持ち込めない
- エアルーム指輪や防具は枠が異なるので持ち込める
- 倉庫から手出しの武器などは勿論持ち込める
- 相手の死体からパクったエアルームなどは装備、持ち込み可能
- 例えばエアルーム剣を持ち込む場合、クロスボウや盾は武器枠なのでエアルームは持ち込めない
- エアルームはマーケットに出品できない。使うか割るか

個人的オススメエアルーム
- 両手剣・杖
- デカいので在庫確保のため持って帰るのがめんどい。作成して持ち込めるとメチャ楽
- 盾
- 紫まで強化でカット100%になる
- 緑でも97%あるので3%をどう評価するかで意見が分かれそう
- 各種アミュ
- 基礎ステータス補正が大きい。緑で任意のステ+10
- エンチャ解放すれば別のステータスにさらに+6盛れて調整しやすい
- 基礎ステータス補正が大きい。緑で任意のステ+10
レジェエアルーム
ほぼ隠し要素なのだが、いくつかのエアルームは特殊な条件で解放可能。ペンダントは入手が簡単で経験値付与が美味しいので特に序盤お世話になる。
エンチャ枠も多く頼りになりますがステータスバフが低いためパッシブ発動しづらく、エアルームが育ってくると選択肢から外れていきます。

初心者の育成にとても必要なためこれについてだけネタバラシする。嫌な場合は読み飛ばしてください。
ゲーム内の満月(出撃前のキャンプでわかる)状態のとき、練習場の祭壇で祈りをささげると解放のための破片が入手できる。

エアルーム素材がアトチョット足りない時
- 行商人が素材売ってるので買い占める
- 行商人から装備を買って割る
- 定額出品で装備を買って割る
トレードについて
現状は定額出品、オークションの二つがあります。オークションは入札は無料ですが、出品する権利はリアルマネーで購入です。
一度購入すれば何回でも出品できます。ゴールドをドカンと稼ぐ場合にはレジェ、エピックの出品がほぼ必須なためご注意ください。
定額出品にはこの制限がないため、お小遣いが欲しい場合は定額出品から始めましょう。個人的には割って素材にする方が優先度高いと思いますが。
定額トレード
緑以上の装備を特定の価格で出品します。装備は購入された時点でついているランダム効果(Mods)がリロールされます。
購入者から見ると特定レアリティ装備ガチャということになります。従ってModsの組み合わせがいいアイテムを拾ったとしてもそれを高値で他人に販売は出来ないという事です。
ドカンと稼ぐことはできませんが死亡直後の装備埋めなどで常に一定の需要があるため防具やリングの売れ行きは良く、塵も積もればというカンジです。
勿論、あなたが装備埋めする際にエアルームで満足できない場合は追加で利用することもあるでしょう。
オークション
即決価格を指定可能なオークション形式です。レジェやエピックの良品は2~3桁万円まで高騰することもあるためワンチャンあります。
前述の通り出品はリアルマネー式ですが、入札だけなら無料でも可能です。ただし欲しい商品は結局最後の数秒に張り付いてレイズパワープレイになるため元手とある程度の自由時間が必要です。

各マップについて
クルーゾーの城
開けた屋外と迷路のような城内を探索する。屋外はかなり上下左右に見通しが良く、場所次第では屋外での戦闘中に屋根の上から奇襲されかねない。
屋内は狭い迷路のようになっているので、不安なら屋内からマップを覚えていくと良い。屋外にいると屋根からぶん殴られて死ぬし……
カジュアルは収縮が無いのでマッタリお散歩しながらルートできますが時間制限自体はあり、それまでに脱出できない場合は即死します。
敵は弱めのものが多いがリーパー、ワーウルフなどのエリートも配置されているので油断は禁物。中央の屋上にはボスのサイクロプスもいます。
まずはここのカジュアルで装備を掘ってエアルームの育成に励もう。
罪人の牢獄
DaDでよくあるタイプのダンジョン。区切られた区画をドア経由で移動していく。罠やトラップドアなど、多少のギミックあり。
カジュアルでも強めのモブが配置されており、また第二階層やボスエリアも存在するので遊びどころは多い。
終始屋内で似たような景色が多く迷子になりやすい。ミニマップを頼りに固定脱出へ向かって歩きながら漁ると良いだろう。
開けた場所が少なく高低差も無いことが多いため、パイロを筆頭に魔法職はソロだとちょっと事故り気味かも。急襲できないし急襲される。
アリーナモードについて
気分転換、検証、修行目的等、とにかく戦い人のためにアリーナモードが用意されています。
のりこめーーーー
- 装備は紫が用意されており、持ち込んだものは失われない
- 失うものは特にないが得るものもない
現状だとマジで趣味の領域ですが、殴り合いの練習になるので凸ってみてはいかがでしょう。
困ったら意思27取ったファイターで味方と一緒に殴ればだいたい倒せます。味方にファイヤーボールぶち込まれてもキニナラナイ!!
ジッサイ、ファイターにしか出来ない唯一のムーブなので普段はボコボコにされてるソドマスやデスナイトを返り討ちにするのも一興。
ガードとガードブレイク
ガード対応武器でガードをすると、カット率に応じたダメージ軽減が得られます。例えば緑盾で97%軽減、両手剣で75%軽減です。
溜めながらガード出来たり、ガード開始時にパリィ判定があったり、カウンターアタックがあったりと武器種によって特性が違うので確認しておきましょう。
また一部攻撃(概ね溜め攻撃)にはガードブレイクが付いており、防御を解除してダメージを与えたうえで一瞬スタンさせるので強力です。
ガードへの対の択として用意されていますので要所でぶっ放してみてください。
ただし両手剣のパリィ判定はガードブレイクも問答無用で弾いてカウンターしてくるので万能ではありません。
武器セット感想
両手剣
長いリーチ、遅い振り、まあまあな単発ダメージ。高い……とまでは言いづらい絶妙なDPSが特徴。
持ち前の長さに加え、溜めが早くて当てやすくてガークラ付きなので戦いの主導権を握りやすい。モブも巻き込みやすい。
防御はパリィ判定が付いており、防御直後に相手の攻撃を受けるとカット率大幅上昇、そこからのカウンター殴りが2倍ダメという絶大な恩恵がある。
カット率は並の盾より高いため、慣れれば何故か攻防一体の優れた武器になる。
一部エリートの攻撃は普通にパリィ可能であるため、パリィカウンターを連打すれば驚きの大火力で素早くエリートを抹殺できる。
片手剣+盾
盾が持てる場合安定の選択肢。攻撃モーションも早い。特に二段目は剣と盾殴りの連続コンボでDPSも良好。
ソードマスターの剣投げ、回転切りなどにも安定して受けれる。
チャージダッシュ突きが強すぎたが現在はチョットマイルドになった。(タメ時間が増えた)
ガード後に直ちに繰り出せるカウンターアタックも忘れてはならない。
タメとガードカウンターは一級品の使いやすさだがモーションの関係で閉所だと武器が引っかかってコンボが途切れる事故が起きやすい。
メイス+盾
チャージダッシュの火力がどえらい高く、片手剣のNerfと相成って使える武器種になってきた。
生命力とHP増加が固定でつくので素の耐久が高いファイターやデスナイトが抱えればけっこう固くなる。圧倒的な肉の壁となる男の中の男のための武器*1といえるかもしれない。
メイス特有の特性として、空振りしなければ延々コンボで殴り続けられるというものがある。命中し続ける限りかなりDPSが高く、対モブではとても頼りになる。
ガードしながら殴れるという謎な特性もちゃっかり続投。火力は低下するがきちんとガード判定なのでローグの石化を拒否しながらすり潰せる。 その一方でパリィやガードカウンターの類は無い。
個人的に好きなのだが、チャージダッシュの二段目にしかガークラ判定がないので普通にモブに殴り返されることがある。
片手剣二刀流
長いコンボの後半が大きなダメージを与える小回りが利かないがズバズバ切ってると気持ちがいい。
盾の方がどう考えても安定するためあまり見ないが気分転換に出撃すると意外と楽しい。カジュアル雑魚モブならワンコンボで倒しきれることも多い。
でもコンボが長いので操作が少し難しく状況確認しづらい。
手数が多く、ヒット時にXXする系の効果と相性が良いためド密着時のゴリ押し力が脅威。片手剣は器用補正があるので移動速度とクリティカル補正が戦士系にもうれしい。
いっそのこと4本持てばかなり移動速度に補正を乗せられる。
もう一つ対人用途だとタメが一瞬で溜まってガーブレ付きなので、目の前で溜めだした盾持ち共を叩き割る運用ができる。
ダッシュなどがついてないので当てづらいが覚えておくと盾持ちを黙らせることができるだろう。
ガードブレイク目当てなら両手剣でぶん殴ったほうが早い気もするが、ローグにとっては貴重なガードブレイクである。弓持った方がいい気がするけど……
ダガー二刀流
バックスタブで一瞬にして数百ダメージを奪うタイマンの覇者。ローグの貴重な火力源。
正面火力は心もとないのでモブ相手はなるべくバックスタブ連打を狙いたい。
武器でガードするとバックジャンプする特性があり、ローグの足なら逃げ出すことは容易いだろう。
弓
現状はクロスボウのみ実装。何だかんだで遠くからブチこめる一撃は削りに役立つ。昔はスタンも付いてて最強だった。
当てづらいのと、リロード中は殆ど動けないのが欠点だが、ファイターにとっては貴重な遠距離攻撃で、死にぞこないのローグを分からせたりするのに使える。
予めリロードした状態でカバンに入れておき、両手剣と入れ替えで運用すれば活路が見える……かも。
最大の問題点はローグも装備できるという点であり、フラフラしながら矢をひたすらぶち込んでくる嫌がらせプレイが可能になっている。
ちなみに石化も乗ります。まじでやめてくれよ。
杖
長押しでウェポンパワーを消費して魔法が飛ばせる両手武器。現状は以下の二種。
- 雷系: 指定した場所に落雷を4回呼び寄せ範囲ダメージ
- 焔系: 対象に即時着弾するビームを発射。最後の1ヒットのダメージが非常にデカい
- 通称チャーライ*2
どちらもPvP、vE共に非常に活躍する。雷なら範囲攻撃で虫掃除にも活躍するため、やや雷の方が汎用性が高い。
二本持てばかなり高いDPSが発揮できるが右クリックがエネルギーチャージとなっており一切ガードが出来ない。
石化も魔剣も一切防げないので特にソロではかなりリスキーな選択肢である。
一応、左クリックで近接攻撃も出せる。リーチはともかく単発ダメージが意外と高く、死にぞこないを殴打するには十分な性能。
オーブ+片手武器
オーブはガードでシールドを展開し、ダメージを75%カットする。武器によるガードと同程度であまり強くはないが回転切りを受け止めるなど役割はある。
オーブは装備した武器に氷エンチャントする能力があり、タメ攻撃で発動できる。
タメ攻撃がエンチャントになるので、片手剣ダッシュ突きやメイスダッシュ殴りは出来ない。片手剣の場合のガードカウンターも無い。
オーブ装備中も魔法は使用できる。
片手剣
弾速の遅い氷の刃を発射して相手にダメージを与え、足を遅くする。さらに暫くの間殴りに氷を付与する。
弾のダメージは低いが氷エンチャントが強く、発動中は殴って普通にモブを殺せる火力となる。
メイス
地面を這う氷を飛ばし、小さな範囲にダメージを与えて足を遅くする。さらに暫くの間殴りに氷を付与する。
地面を這うので飛んでる相手に当たり辛く地形の影響もうけるので使いづらい。メイス殴りの単発威力が多少高いのはうれしい。
空振りしない限り連打できる特性も健在だがガード殴りはない。どうして????
ダガー
氷のダガーを発射しダメージを与え、僅かに相手を遅くする。さらに暫くの間殴りに氷を付与する。
弾のダメージが一番高く遠距離攻撃として普通に使えるレベル。弾の速度もなかなか早い。
肝心の片手ダガーの殴り火力が低いが、エンチャントで固定数値が乗るので張り付いて殴れば多少は戦える。
クラス別感想
ファイター

非常にタフで全ての面倒事を殴って解決するタイプ。貴方が思い浮かべる純戦士のソレに相違ない。
大抵の武器が使えて回転切りが高火力なのでPvEもPvPもイケるがタイマンだと回転切りが対処されやすく意外と強くない。
足の遅さも相成ってソロではやや性能を持て余す面も多いだろう。混戦になりやすいデュオ、トリオで前を張るのが素直な使い方。
意志力で解放のパッシブが「味方からの攻撃を受けず、攻撃が味方へダメージを与えない」というかなり強力な物でPTにおけるゴリ押し適性がとにかく高い。
ソロだと遠距離に何も出来ないのでサブで弓を持つ必要がある。剣盾 + 両手剣 + バッグに弓みたいな構成になりがちである。
- メリット
- 固いので正面からの殴り合いで強い
- 大抵の武器が使えて、両手剣も対応
- 回転切りでザコ共をかっ飛ばすとキモチイイ
- ウォークライ使用時は自己回復により粘り強い
- デメリット
- タイマンだと回転切りが対処されやすくジリ貧
- 足が遅いので追えないし逃げれない
- 探索が便利になるスキルなどは一切使えない
- 素の移動速度が遅いのでソロ探索はややストレスフル
スキル
- Q
- 旋風切り: 移動可能な回転切り。大火力だがタイマンだと対処されやすい。モブ狩りにも
- ウォークライ: HP吸収+耐久アンド火力バフ。物理火力3割上がって最強だが5秒しか持たない
- E
- ラッシュ: 前方へ短距離突進。ガードや溜めなどをしながらでも移動可能。溜め中、スローデバフ下、包帯巻き巻き中などでも吠えながら突進できる
- 鼓舞: 味方全員の移動速度を3秒間上げる。固定値加算なので遅いキャラほど恩恵が大きい
ローグ

正面火力はややショボいがダガーのバックスタブ火力が高いので奇襲タイマンが得意なクラス。弓も持てるのでハラスメントし放題。
敵を倒すと透明になるパッシブが解放されればバックスタブし放題でPvEでは天下無敵。石化や透明で逃げ放題なので生存力が高い。
クイックハイド習得も追い風で逃げも奇襲もやりたい放題なので貧乏金策にも向く。
一方非常にもろいので不意に殴り合いになるとドロリと溶けてしまう。
ダガーのリーチの都合で複数人の相手も苦手でトリオでは場所を選ばないとただのおじさんになってしまう。石化で一人止めれるので弱いわけではない。
- メリット
- 生存能力とタイマン火力が高いのでソロが強い
- 透明化、ドア開けが早い、移動が速い
- 石化で敵を動けなくして逃げたり回復したりできる
- PvEのバックスタブがとにかく強くモブを狩りやすい
- 技量特化しやすく、移動速度が速いため逃げやすい
- 生存能力とタイマン火力が高いのでソロが強い
- デメリット
- 柔らかいのでミスるとすぐ死んでしまう
- 強さの大部分が透明化に依存している
- バックスタブ出来ないと全く火力が出ない
- 石化をガードされるとやわらかおじさんになってしまい、逃げるしかなくなる
スキル
- Q
- コカトリスの毒: 次の一撃が石化付与になる最強のハラスメントスキル。空振りでは発動しないがガードで無効にされる
- 石化中は相手にダメージが通らないので落ち着いて包帯巻いてバックスタブの準備をしよう
- 逃げる、回復する、PTから孤立させる、時間を計ってバックスタブ、炎のフラスコ投げるなど、嫌がらせのバリエーションは無限大
- クロスボウにも乗るのが最高にズルく、場合によっては知らないタイミングでいきなり石にされる
- 石化した相手がモブ等に殴られて早期解除されると計画が破綻するので注意
- ナイフ投げ: バクステしつつスロー付のナイフを投げて攻撃。弓もあるのでほとんど使われない? 一応オートエイムなのでハエなどを落とせる
- コカトリスの毒: 次の一撃が石化付与になる最強のハラスメントスキル。空振りでは発動しないがガードで無効にされる
- E
- 隠匿: 3秒ほど詠唱してステルス状態になる。モブのタゲを切る事が出来るのでKiteからMPKっぽい行動もできる。勿論急襲にも
- クイックスニーク: 押した瞬間ステルス状態になる。クソ便利だが持続時間が隠匿の半分程度なので追う用途ではあまり使えない
- シャドウヴェイル: 自分を含めた周囲の味方全員をステルス状態にする。開幕の奇襲に
スニーク中は微妙に透明になり切れてないのでよく見ると分かる。
モブがいないと一見微妙に思われるが、霜の呪いや魔剣など敵をターゲットするスキルでターゲット出来なくなるのでクイックスニークなら連打でも問題ない。
ソードマスター

インベントリの片手剣を消費してスキルを使う軽量級の近接職。剣を投げたり召喚して操ったりする。
エルフ特性も相成ってかなりオールラウンダーで、剣投げで遠距離から奇襲で削りつつ、接近戦でゴリ押すのが基本スタイル。
ソロ適正もかなり高いが素の耐久はローグに毛が生えた程度なので横やりなどで不意打ちを食らうとキツイ場面も。
探索に向くスキルはないので基本的に誰かに物資を集めて納品してもらう戦略が良いと思われる。
- メリット
- 遠近両対応のオールラウンダー
- 瞬間的な火力と耐久力に長ける
- エルフ
- デメリット
- 投げるための剣でインベントリが圧迫される
- PvPでバフが切れる前に倒せないとジリ貧
- 弓も使えるがインベントリが厳しい
- 両手剣か弓どちらかを諦める必要があるだろう
スキル
威力は消費する剣のレア度で上がるが、緑以上は殆ど差が無いらしい
- Q
- 剣の舞: 剣を一本消費して召喚。しばらく周囲を回転して持続的にダメージを与える
- E
- 魔剣招来: 剣を最大4本消費して飛ばす。ロックオンすれば壁に当たらない限り必中
デスナイト

周囲にダメージオーラを展開しながら戦う近接職。プレート防具なので固め。
ファイターと違ってダメージオーラ展開と遠くの敵をスタンさせて引っ張るスキルがある。
瞬間火力はファイターに劣るが引っ張りで相手を分断できるのでトリオでも取り回しやすい。
アルファテスト時にあまりにも強すぎたのでダメージオーラが弱体化された。とはいえダメージオーラはガード不能なので寄った時のゴリ押し力は高く、依然便利である。
- メリット
- 引っ張りスキルでスタンさせつつ有利な間合いを作れる
- パッシブでソウル吸収時回復があるのでしぶとい
- ダメージオーラはモブ狩りにもそこそこ便利
- 虫や蝙蝠など、小さくて殴りにくいやつに特に有効
- リソースを消費してしまうが倒せばソウル回収でトントン以上にもっていける
- デメリット
- アンデッドなのでモブを倒さないとマナが回復しない
- 素の移動速度が遅く、ソロ探索がややストレス
- PvPで引っ張りを外すとかなり苦しい
スキル
- Q
- ソウルストーム: 弱い持続ダメージオーラを即時展開。再利用で解除
- 悪霊の加護: ソウルストームの倍のダメージオーラ。起動時にスロー効果があるが足が止まるので使いづらい
- E
- 死の抱擁: 敵を掴んでスタンさせつつ引っ張る弾を発射。そこそこのダメージ。味方はノーダメで引っ張れる
- 密着で撃ってもスタンで数秒稼げるので直撃+ダメージオーラ分は稼げる
- 何気に結構なダメージがあるので蝙蝠などを撃ち落とすのにも使える
- コスト無しで撃てる技として破格の性能
- 死の抱擁: 敵を掴んでスタンさせつつ引っ張る弾を発射。そこそこのダメージ。味方はノーダメで引っ張れる
クライオマンサー

氷を使う魔術師。強力な範囲攻撃や自己回復を備える。
自己回復でポーション節約できるので最初期の貧乏旅のお供にできなくもない。
魔法はモブ狩りに十分だが流石にタイマンだと直撃が難しすぎる上に微妙に火力が足りないので当てても倒しきれないことがしばしば。
トリオならスローや凍結入れるだけでだいぶ楽しいのでPT向けな気がする。
霜の呪いやアーマー習得でタイマン性能が格段に上がったため、呪い+氷ダガー等で多少ゴリ押しが効くようになってきた。
- メリット
- 無敵付きの自己回復でポーション節約できる
- 詠唱完了時の範囲魔法がモブ狩りに便利
- スローや凍結で味方のサポがしやすい
- デメリット
- 単体で火力を出すのが難しい
- 詠唱完了 + 雷杖全弾ヒットなど、厳しめの条件が課される
- 霜の呪い習得で改善されたがブリザードと選択なので今度は範囲火力が落ちる
- 詠唱中断を受けると火力が終わる上に逃げれないので死ぬ
- 詠唱中断されたときにいくらかクールダウンやマナが還元されるようになったけど死ぬ
- アンデッドなのでモブを狩らないとマナが回復しない
- モブ狩りは比較的得意なのが朗報
- 単体で火力を出すのが難しい
スキル
- Q
- ブリザード: 詠唱が長い代わりに強力な範囲攻撃と凍結。兎に角詠唱が長い
- 霜の呪い: 敵一体に持続氷ダメージと氷レジ低下デバフを与えさらに自分が回復する。タイマンだととても頼りになる
- E
- アイスバリア: 自分を凍らせて動けなくするが無敵になりHP持続回復。ブリザードの詠唱は続行できる
- アイスアーマー: 味方一体にスロー反撃付きのシールドを張る。目立つが定期的に唱え直せば常時貼れるくらい持続が長い
ドルイド

トレントを召喚して戦う魔法職。本人もジャガーに変身してトレントと共に戦う事もできる。
遠距離の魔法使い状態、接近戦のジャガーモードを切り替えながら戦う、コンセプトとしては悪くない職業。
ファイナルプレイテスト時点ではブッチギリのゴミクズでした。火力が無さすぎる。
現在はジャガー形態の火力が上がったので多少はやれますが、とにかくシャドウストライクを当てないといけないのに当てづらいのがキチイ。振り向きで頑張る感じになる。
トリオだとトレントの範囲内に敵と味方が留まってくれる必要があり、ソロよりさらにキツイ。
とはいえジャガー形態の機動力で逃げやすく、ジャガー形態で近くの敵を感知するパッシブがあるので生存能力は高い。
- メリット
- デメリット
スキル
- Q
- E
パイロマンサー

炎で戦う純メイジ。兎に角瞬間火力が高く、一瞬でPvPを制圧できる魔人としてベータテストでは最強と言われておりました。
ジッサイあまりにも強く、ソドマス以外は基本先制されるとまず勝てないぐらい強かったです。
Nerfで多少火力がマイルドになったのですがまだまだ後衛として十分に働けるスペックがあります。
瞬間火力が落ちたので対人で先制されるとドロッと溶けやすくなりました。
- メリット
- 兎に角火力が高いので一方的に敵を倒せる
- 魔法職なので杖とオーブが使える
- 以前は杖二本で最強火力おじさんだったがNerf後はリスキー
- 魔法が範囲攻撃なのでモブの掃除も得意
- 魔法は単発火力なら溜めずに撃ってもまあまあ強い
- デメリット
スキル
- Q
- E
- ファイアブラスト: 周囲に炎の衝撃波を出して敵を遠くへノックバック。唯一の自衛スキルなのでコレをミスると大体しぬ
プリースト

ヒーラー。以前はソロが苦手で火力が終わっていたが、スキル強化やオーブ実装などで殴り火力もマシになり、回復でごまかせるようになった。
バリア魔法と回復で耐久を誤魔化しながら杖で嫌がらせをするくらいならできる。
火力も耐久もマナ依存のため、青ポは多めに用意しておくとよいだろう。
一見何でもできるようなキャラに見えるが根本はキャスター職であり、ポーションや包帯の回復が現状すごく強いのでワザワザ魔法で回復するメリットに乏しいのが難点。つまりバリアを張るぐらいしかサポできず、他職で火力を出した方がマシなのが現状。
バリアを張る能力が強化されたが全てが平均未満でまとまっている印象が若干ある。
まあ、PT前提で、どんな対人ゲーでもヒーラーが強いとクソゲーになりがちなのでバランス的に正しいと言えばそうなので、今しばらく不遇な状態は続くだろう。
- メリット
- サポ性能が高めなので味方に一人いると楽しい
- 現状だと敵の火力にサポが追いつかないので趣味枠ではある
- 蘇生はユニークで強力な働き
- マナを範囲火力と耐久両方に使えるので効率が良い
- 魔法職なので杖とオーブ対応
- ダガー非対応なのが惜しい。自分で殴らないといけない
- 無敵バリアと回復アンド攻撃魔法で意外と粘り強く殴れる
- サポ性能が高めなので味方に一人いると楽しい
- デメリット
- 火力も耐久もマナ依存なのでつまり青ポ依存
- 青ポさえあればなんとかなる
- 追うスキルも逃げるスキルも無いので殴り合いは常にAll or Nothing
- わりと自分の事を近接職だと誤解しているフシがある。柔らかいです
- 火力も耐久もマナ依存なのでつまり青ポ依存
スキル
- Q
- ヒール: 範囲内の味方を回復。溜めると回復量が2.5倍くらいになる
- 神の導き: 範囲内の敵にダメージを与え、味方は回復する。虫よけ代わりにぶち込むと便利
- E
- 聖なる加護: 3秒間無敵になる。一撃がバカでかいボス戦などを想定している?
- 神なる防壁: 持続時間の長いバリアを付与。普段使いやソロはこちらのほうが使いやすい