Escape From Tankoufu! (このフレーズはお気に入り)
YAGER 開発のPvPvEルートシューター The Cycle: Frontier、プレシーズンが開始されました。
タルコフ市民の皆様もそうでない皆様も、惑星にダイブして金策に勤しんでいる事でしょう。
ここではゲーム開始の数時間~数日程度を乗り切るための、基本的な知識を抑えていきましょう。気になってるけどまだ未プレイ、という方は、タルコフプレイヤー向けですが僕が以前レビューした記事があるのでこちらもご参考にどうぞ。
もくじ
システム面
ワイプ(進捗リセット)
あります。
シーズンという形で区切られ、2~3か月ごとに全プレイヤーの進捗がリセットされます。所持金や所持アイテムなどは全て消えます。
- 課金通貨(オーラム)
- ジェネレータで稼いだ無料分も含めて持ち越しかはイマイチ不明(多分持ち越し)
- スキンやチャームなどのコスメ系アイテム
は次シーズンに持ち越しです。おめでとう。
オーラムが持ち越せるという事で、オーラムジェネレータに投資した人は僅かにオトクですが戦闘は有利にならないんでまあいいんじゃないでしょうか。
緑アーマーのクラフト時間短縮などで若干スタートダッシュできる気もしますが、まあトレンチ2発ですよ。
ヘルスシステム
部位ヘルス無し総体力100。アーマーはダメージを軽減する。回復は使用完了直後に回復、途中でやめた場合は回復なし。(Apexや昔のPUBGに近い)
ヘッショ倍率は武器によって異なる。足でのダメージ減衰アリ。腕は知らないけど多分多少はある。
パーティプレイにおいて、死んだ場合の蘇生はない。プロスペクターは泡状に溶けて消える。(怖い)
レイド
レイトスポーン(途中湧き)ありである。
レイドは基本的に、数十分間隔でやってくるストームでリセットされ一区切りとなる。それまでに脱出しない場合死亡となる。
実は屋内に籠っていると嵐をやり過ごせるっぽい。
マッチング
帰還時の評価額を元に内部スコアが変動し、それをベースにしたマッチングになります。
PTで出撃する場合、PTと当たりやすくなります。詳しい解説はここでは省きますが3人パで出撃した場合、全員がとてつもなくヘタクソでない限りソロとはマッチしなくなります。
さらに、プレイヤーの進行度に応じてある程度プールが分かれるようです。進行度という表現が曖昧ですが、恐らくファクションのレベル = 武器の解放度合いだと思われます。
通貨システム
Kマーク
各種ショップで武器や消耗品の購入に使う。所謂無料のゲーム内通貨。レイドから持ち帰った品をファクションに売りさばいて稼ぐ。
オーラム
上記スクショの右側。 オシャレ装備購入、クラフト系の時間短縮、あとサルベージに使う。リアルマネーで買うかジェネレーターで少しずつ生産。所謂課金石。
サルベージトークン
上記スクショ左側の★マーク。
装備サルベージを依頼する際、これを使うとオーラムコストが下がる。あんま気にしなくていい
保険システム
死亡保険であるため、死亡以外の理由でロストした場合失われる。以下のような状況が該当。
- いい装備を拾ったので保険をかけた装備を捨てて帰還
- 死亡した時点で装備を持っていない
また上記に加え、パーティメンバーがあなたの装備を確保した時点で保険は無効となる。PTで保険を悪用されるのを防ぐための措置である。
これは以下の状況が該当する。
- あなたが死亡し、パーティメンバーがその死体から装備を拾った(そのメンバがーその後死んだか帰還したかは問わない)
- あなたが死亡し、相手があなたの死体から装備を奪ったが、パーティメンバーが取り返した
いずれの状況でも保険は無効となる。
スタンダード保険
契約金を払って装備に保険をかけることで、死亡時に少量のお金が返ってくるシステム。
一度かけたら発動するまで有効であり、タルコフと違って相手に装備を取られようが関係なく発動する。(死んだ時点で発動する)
保険が無効になる条件を回避し、死亡した時点で装備をすべて持っていれば、待機時間後に最大払戻額が返ってくる。
スタンダード保険で損する条件
- 保険をかけた装備を捨てる、味方にあげるなどする(保険が無効になる)
- 保険をかけた装備を味方が拾う。その後の味方の生死、所持不所持は問わない。(保険が無効になる)
- 保険をかけた装備を売る(保険額が無駄になる)
- 保険をかけた装備をスタッシュに保管したままシーズン終了(保険額が無駄になる)
- 使って死になさい
- 保険の受け取りをサボる(保険が無駄になる)
装備サルベージ
オーラムを払ってサルベージフラグを付与することで、死亡時に装備が回収されるシステム。
あなたが死亡した時点で持っていた装備のうち、敵が奪わなかったものが待機時間後に帰ってくる。敵が略奪後に死亡し、そのままレイドが終わった場合は奪われなかった判定。
敵が装備を持ったまま生還してしまった場合、保証として幾ばくかのKマークが払い戻される。
一応、課金通貨をKマークに変換して武器を購入できるようにする貴重な経路という見方もできる。
セーフポケットについて
所謂タルコフでいうところのポーチ。ここに入れたアイテムは死んでも失われない。
容量は小さいが宿舎で拡張可能。容量7になれば、序盤ありがちな 5+2、3+4、3+3+α、7といった組み合わせで資材を持って帰れる。
容量は重さで決まるため、古貨幣や鍵のような重量が小さい物であればかなりの量が入る。
金策
鉱石の掘り方
ピッケルで鉱脈をぶん殴ればいいのですが、岩を全て破壊する必要はありません。
岩の内部には予め鉱石がいくつかスポーンしており、岩を削って射線を通し、インタラクトできるようにする事が採掘の目的です。
鉱脈内にあるすべての鉱石を拾った時点で鉱脈は自壊します。(怖い)
逆を言えば、鉱脈が残っている以上は内部に鉱石が残っていることになります。ミッションなどで鉱石があと一個ほしい、みたいなときは粘って掘るのも良いでしょう。
物資を売りたいが、何を残すべきかわからない
レア度が低い緑や白は湯水のように手に入るため必要になるその瞬間まで溜めずに売り払っても構いません。
ただし装備は例外で、緑装備(Tier2)は白とは段違いの火力が出ますので売らずに使ったほうがいいでしょう。特にマンティコア(Tier2 AR)と緑防具の安定供給は結構先です。
また、セーフポケットに入らないサイズのものは確定で持って帰る手段がなく、必要になったときに集めるのがダルイです。暫くとっておいた方がいいでしょう。
序盤取っておくといいかもしれないもの
テキスタイル。セーフポケットの最初の拡張(5 -> 7)へ使用。
タスクで必要。重量10とデカいのでポーチに入らない。
序盤タスクやスタッシュの拡張に必要。入手場所が限られ、デカいのでポーチに一つしか入れられない。
タスクや序盤の仕事で湯水のように使う。本当に一杯使うので基本売ってはならない。
余ったらスコープのクラフトにも使えるのであればあるだけ良い。
ティックから確率ドロップ。タスクで必要なのと、ガスグレネードのクラフトに使う。ティックはいる場所が決まっているので何かのついでに集めるのは結構大変。おまけに確率ドロップ。
ティックを破裂させてしまうとドロップしないかも?
ちなみにティックには赤と緑がいるが、両方からドロップする。
序盤にしては売値が高いので店売りしたくなるが、タスクでまとまった量を要求されるので取っておいて損はない。
Tier2アーマーやカバンのクラフトに使う。緑アーマーは対プロスペクターの生存性能をかなり引き上げるのでガンガン作ろう。仕事でまとまった量を要求されるがアーマーに使ったほうがいいかも。
装備について
ラスティ(錆びた)武器
惑星内で拾える武器の中に、稀にラスティ武器が混じっています。
普通の武器と比べてややボロイ見た目なので、よく見ればわかります。貫通が低いためマトモに扱うのは難しく、売値も非常に低いくせに重いといいところがありません。 カバンが重くなった瞬間に捨てて構いません。
初期武器
ナイフ
火力が鬼高い。ヘッショでメットなしプロスペクターワンパン。
溜め攻撃が可能。最も弱い赤ストライダーはナイフだけで十分処理できる。タメ攻撃ならワンパン。銃声がしないので人間を呼ぶ心配がない。
ややスタミナコストが重く、立ち回りでジャンプを繰り返すと殴れなくなって死ぬので注意。
ハンドガン
火力が高い。ARと同等の火力をライトアモで発揮できる魔法の銃。
ストライダー狩りならこれで全然足りる。ただしマガジンが10発しかなく、対プロスペクター戦では長引きがちで不利。
とはいえ威力と発射レートはAR並みの性能でARの1/3程度の価格。費用対効果の素晴らしいサイドアームであり、持っておくと死にぞこないの処理がしやすくなる。SRのお供にいかがでしょう。
AR
距離減衰の影響を受けづらく比較的万能になった。ダメージ、マガジン容量共に優秀。リコイルはやや強いので適宜指切りして撃つといいでしょう。
弾持ちが良く、モブの処理もほどほどにでき、漁夫も無難にいけるオールラウンダー。ややADSが遅いのでグリップやストックがあるとなおよし。
SMG
コスパ良好、取り回しヨシ。単発ダメージが低く、モブが大量にやってくると苦労する。
どちらかというと最序盤の安価な対人兵器。接近戦で同ランク帯のプロスペクターを解かすのに使う。
単発火力は本当に物足りない。色々な相手をギリギリ倒せないと感じることが多いかもしれない。いったん下がってリロードできる余裕を持ちたい。
ベータの頃に比べるとダメージや反動が弱体化されており、積極的に選択する理由は少ない。
SG
トレンチガン。拡散や距離減衰、ポンプアクション、装填数5発、手込めリロードなど、難は多いが火力は高い。
直撃時の火力が高く、ストライダーワンパン、裸マンワンパン、ラトラーも直撃3発のロマン枠である。
芯に当てるならともかく、実戦では白アーマーに対して直撃50前後とギリ2発。相手がTier2でも概ね3発で吹っ飛ばせるが、ポンプアクションを3発撃たせてくれるかが鬼門となる。
SR
Tier2武器の価格帯、つまりクソ高い。ダメージは信頼できるが貫通力の都合で固いモブに効果が薄い。
つまり同ランク帯のプロスペクターを遠距離からブチ抜く専用装備である。Tier1ならヘルメットの上からヘッショワンパン。
白ヘルに対して素の状態だと91ダメでした。貫通up付けれたらワンパンかもしれないけど、2発前提になりそう。
とはいえ現状Tier2にはSRがないので、狙撃がしたいならTier3のDMRが出てくるまでこれを使うしかない。
というか、概ねヘッショなら2発圏内の火力があり、SRの選択肢がそもそも少ないので、SRにこだわりがあるなら長い間お世話になるだろう。
そもそもワンパンを諦め、ロングレンジから1発で60(orヘッショで90)近く削れる武器と考えれば破格のコスパではある。素早くサブ武器に切り替えて仕留めよう。
モブ相手に使うには高価。ラトラーをヘッショしても4発必要。
SRでモブを倒しなさいというタスクが出てくるが、ティックあたりを撃ちっぱなしに行くのが良いでしょう。
Tier2武器
ハンドガン
スカラブ。3点バーストピストル。個人的なオススメ枠。扱いやすく十分な火力が出る。とにかく費用対効果に優れる。
他のTier2武器のような爆発力はなく中遠距離では狙いにくいが、対プロスペクター戦もできないことはない。
AR
マンティコア。序盤のメインウェポンであり、とりあえずブッパしておけば安定。アイアンサイトが見やすいのも個人的に好印象。
値段設定はかなり高めだが信頼できる火力、マガジン容量がある。通常モブ狩りではほかのTier2武器で十分。つまりこれは固めの敵(ジャングルとかにいる)や対プロスペクター戦を重視した装備ともいえる。
ジャングルやマロウダー狩りには流石に力不足感もあるが、とにかく序盤に手に入る武器の中では一番汎用的でマトモ。
SMG
スクラッパー。見た目がダサイが火力はでる。結構ブレる上に微妙に高価で個人的な評価は低い。
遠距離はブレブレなので苦手とする。一方接近戦における瞬間火力は目を見張るものがあり、目の前の敵を瞬間的に溶かすための武器であるがマガジン容量がかなり不安。
弾持ちが悪い代わりに、スカラブでは得られない接近戦における瞬間火力を求める際の選択肢である。
SG
2連発可能なダブルバレル。Tier2屈指のロマン枠。信頼できる瞬間火力を発揮し、リロードもタルコフほど遅くはない。ラトラーを狩ったりプロスペクターを消し飛ばしたりする装備。
主な欠点は二つ。3匹以上のストライダーが凸ってくると大体噛まれる事。あと、この序盤は屋外ガンダッシュしてることが結構多いのでなかなか得意な距離で発砲できない事。
最初はびっくりするくらい高価に感じると思うが、とにかくプロスペクターのキルタイムが短く、当てれるなら接近戦で非常に頼りになる。
一応気に留めておきたいのは、同ランク帯プロスペクターなら概ね2発以内で倒せる一方、トレンチガン(Tier1SG)でも概ね2~3発で倒せるという事。
トレンチは値段1/5、各種パーツ対応、5発装填と、普段使いのSGとしてみた場合ブルドッグはコスパが悪いと感じることが多いだろう。無理して使う装備ではないかもしれない。
防具について
ヘルメットの生存への貢献度はタルコフほど絶対ではありません。メット無くても大抵の武器はヘッショワンパンではありません。
斧マンにナイフワンパンされる可能性を許容できるなら無くてもいいかもしれません。とはいえタルコフと違って安価なので省略する必要性も薄いです。
一方ボディアーマーの生存への貢献度はかなり高いです。低Tierアーマーでも高Tier武器(高貫通)にある程度有効なのがタルコフとの大きな違いです。
一番安い物でも構わないので必ず着ていきましょう。
序盤の敵モブについて
大体のモブは段差に無力なので、上るか降りるかすると振り切って逃げやすいです。
ストライダー
歩くピラニアみたいなやつ。アクティブになると追いかけてきて噛みついてくる。赤ストライダーは初期島で最も弱いモブであり、ナイフの溜め攻撃一発で排除できるので実質森のおやつ。
どんな武器でもすぐ怯むし迅速に倒せるが、大抵群れで襲ってくる上に火力自体はまあまあ。5~6回も噛まれればお陀仏である。
余りに弱いのでイキって虐殺したくなる気持ちはわかるが、銃声を鳴らすと目立つので可能ならナイフ駆除がオススメ。
ジャングルや隕石付近にはたまにグレーのストライダーがいるが、赤の500倍くらい脅威な上にレア素材以外が共通なので無視して逃げたほうが良い。
ティック
風船上の胴体を持つ虫。水辺に多く生息。アクティブになるとキキキキ……という音を立てながらプレイヤーに突撃し自爆する困った習性を持つ。
特に赤のブラストティックは数が多い上、自爆直撃で50以上のダメージを食らう。つまり2発で死ぬ。
胴体は非常に柔らかいが、胴体に当てて倒すと爆発するというこれまた困った特性があるため、基本的には本体(頭?)を狙って処理したい。
ミスると自爆で50ダメなのでハイリスクだが、一応溜めナイフでワンパン。
ラトラー
トンボのようなクモのような敵。どこにでもいる割に硬い。ストライダーと一緒にいるザコだと思ってはいけない。十分邪魔な敵。
近寄ると爪で殴ってくる他、メイン攻撃として強力な体液を発射してくる。この体液は多段ヒットし、油断すると一瞬で体力が持っていかれるので非常に危険。
狙いは甘く、発射体制に入った時点で横へ動けば全く当たらないので反撃しやすい。
マラウダー
二足歩行の敵。人間に備わった生存本能でわかると思いますがその辺の虫共と比べて数段危険な敵です。序盤は無視安定。
腕で殴ってくるだけでなく、唾液による遠距離攻撃も持っているため単純に高所を取って撃ち続けるだけではなかなか倒せない。
どうしても倒したい場合、口を開けた際の上あご側が弱点っぽいのでそこを狙って撃ち続けるのが正攻法。岩や柱の周りをクルクル回り、近接攻撃を誘発させると口が狙いやすくなります。数分~十分以内には倒せるでしょう。この場合は武器は何でもいいです。スカラブで撃ちまくってればそのうち終わります。
一応誰でもできる方法としてマップ中央などでオーディオデコイを投げて位置調整し、帰還船を呼んで押しつぶす戦略がある。
対人について
ヒット確認やキル確認
命中時のレティクルに相手のアーマーのTierに応じた色でヒットエフェクトがでます。
相手をキルした場合、赤いエフェクトが同様に表示されます。ヘッショだった場合は黄色いエフェクトが重なります。
例えばヘッショキルの場合、黄色と赤が重なったような色のエフェクトになります。
誰もいない場所から足音が?
石がこすれる音とか、環境音が結構うるさいです。聞き間違えている可能性もあります。
この音って相手に聞こえてる?
- スキャナー -> 聞こえてないし見えてない
- 息切れの呼吸音 -> 聞こえてる
- ジャンプ時の掛け声 -> 聞こえてる
- 採掘音 -> 聞こえてる
- しゃがみ移動時の足音 -> 多分聞こえてないか、相当音量が小さい
- 帰還船の呼び出し音
- 最初にコールするピピピは聞こえてない気がする
- 応答音のような、ピコーンミュミミーンみたいな音は結構な範囲に聞こえている
勝てねェ
- Tier2ARのマンティコアを中遠距離からぶっ放す
- 角待ちしてTier2SMGスクラッパーをぶっ放す
- ド密着してトレンチ2発
格上に勝てねェ
このゲームはタルコフと違って装備差が如実に表れます。
頭と体がガッチガチに固められたマッシブチャッド相手にいくら初期ハンドガンブッパしても厳しいです。
タルコフだったら7.62x39で頭抜くとか、モシンで頭抜くとか、KS-23で足吹っ飛ばすとかいくらでも対抗策はありますが、今作は格上相手には無力です。
これをワンチャンない修羅の世界と捉えるか、装備に投資してるんだから当たり前だろと捉えるかは人によると思います。
それでも格上に勝ちてェ
- トレンチガン抱えてド密着2発
現状Tier4アーマーくらいまでは2発圏内。ただしNerf予告されてます- Nerfが入ったので現在はド密着直撃でTier2アーマーまで2発。Tier3からは3発必要になりました
- C-32ボルトアクションを頭に当ててからトドメ指しに行く
- そのままSRで倒しきる場合、Tier2以上で胴だと2発で倒せないことがあるので初弾はヘッショ推奨
- 弾は結構落ちます
Q&A集
足が遅い
ナイフダッシュが早いです。長距離移動時はナイフダッシュするといいかもしれません。
初期武器のオススメは?
初期武器はどれもソコソコ弱いですが、しいて言えばARが比較的万能です。他の武器に比べ若干高値ですが状況を選びません。ストライダー狩り以上の目的がある場合にはコレを選びましょう。
ベータ時点ではSMGが最強でしたがダメージやリコイルのNerf、距離減衰システムなどが実装され、現在は中遠距離ではやや不利になりそうです。
ファクションレベル上げ優先度は?
個人的にはオシリスかICA。オシリス製Tier2武器(3点バーストピストル)が使いやすい。ICAは設置タスクが多めなのでさっさと終わらせた方が狩られにくい。
また、オシリスはレベルをさらに上げることで、Tier2筆頭武器マンティコア(AR)が解禁される。ガンガンタスクすべし。
物を売っても派閥経験値(FP)が得られるため、上げたいファクションがあるならそこに武器や素材を売り払うと良い。アトチョットで上がる……みたいなときの微調整にも有用。
コロレフは比較的タスクが進めやすく、解放されるSMGはそこまで強くはない気がする。従って後回しでもいい。
ただしコロレフレベル5でTier3 SGメイルストロムが解放される。費用対効果が合ってないような気もするがSGで接近戦の覇王になりたいなら優先度は上がるだろう。
ファクションレベル上げ目標
宿舎の開放優先度は?
セーフポケット -> オーラムジェネレーター -> スタッシュ -> Kマークジェネレーター
だと思う。Kマークは多分生還できてれば減ることはない。
ウォーターウィードフィラメントどこ??
マップ左、沼地付近が見つけやすい。水辺に適当に生えている。付近には大体ティックと呼ばれる自爆する敵がいるので注意。自爆直撃で50ダメくらい食らいます。
ヴェルテサイトどこ??
山ではなく川辺、特に滝(段差になっているところ)の近くにある。紫色に光っている鉱脈なので見つけやすい。
グレの納品タスクどこ??
沼地キャンプの木の下に箱があるのでその中にグレを突っ込みます。注意点として、箱にグレを入れた後にDEPOSITボタンを押さないと隠したことになりません。
これを押し忘れると後から来た人に回収されるので気を付けてください。
マップ的には場所はこの辺です。
目印としては、背骨に繋がっている肋骨を北から数え2番目の肋骨の根本です。
チュートリアルミッションで行く沼地キャンプで確認できるので、不安なら一度ロケハンしてみるのも良いでしょう。
その他知っておくべきこと
メニューから出撃
メニューから出撃可能なのでわざわざハンガーまで歩いていく必要はない。
クイックショップ
派閥アイテム以外は概ねクイックショップで揃うので、特に序盤は無理に派閥で買い物する必要はない。
鉱石スキャナー
石がある地域は概ね固定なので、スキャナーは無くてもどうとでもなる。そのうち見分けられるようになります。
モブのキルタスク
指定の場所でモブを倒しなさい系タスクは他の場所からモブを釣ってきてもよい。
多分だけど、キル時点でプレイヤーが指定のエリアにいればよい。
まとめ
とりあえずDay1向けにガーっと書きました。まあ大体あっていると思います。適宜追記すると思います。
用法容量を守って楽しい炭鉱ライフを。
最近は記事を書いたらTwitterでお知らせするようにしたので、こちらもフォローしてくれると嬉しいです。