赤いセガ信者のぶろぐ

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EFT タルコフ v0.14 初週まとめや感想など

GROUND ZEROでリハビリ。今シーズンもよろしくお願いいたします

はじめに

当初の予定から二週間ほど遅れ、年末に突如ぶち込まれたワイプと共にv0.14シーズンが開始されました。
今回のアプデ(通称ウィンターアプデ)は様々なシステムのリワーク、新マップ、Shoreline拡張といった大変大規模なパッチとなっておりますので、初週走った感想をひとまず書いていこうと思います。何かあれば適宜追加していきます。

パッチノートはコチラです

https://www.escapefromtarkov.com/news/id/277

もくじ

マップなど

新マップ: GROUND ZERO

物語のスタート地点となるマップ、GROUND ZEROが追加されました。

画像はwikiのスクショです。ソースはコチラ。クリックで拡大できます。
特筆すべき点としてはPMC入場にレベル制限があり、執筆時点では20を超えるとPMC入場は不可能になります。SCAVはいつでも入れます。

マップの特徴としては

  • 狭い。体感Customsの1/3以下。Factoryの次に狭い
    • ただし地上ルートと地下ルートがあり、ビルの一部が2~3フロアくらいあるので床面積はそこそこ
  • 大量のTech SupplyクレートとツールボックスとDead SCAVと食い物
    • 医療品はぼちぼち。武器箱は少ない
  • 僻地に確定フレア脱出アリ。脱出手前のDead SCAVに緑フレア確定湧き
  • 狭い都合で読み込みが爆速。Potato PCでも快適に遊べる

といった感じになっています。いくつか特徴を見てみましょう。

稼ぎなど

特筆すべきはやはり常軌を逸したTech Supplyの数。
絶対にHO拡張素材を集めさせてあげるぞ! というBSGの熱い意気込みか感じられます。ブン回してりゃまず間違いなく序盤のクラフトには困らないでしょう。ドロワーもアホほどあるしな。ガスアナ目指してガサゴソしましょう。
医療バッグは地上湧きに多めなもののPMCで開幕直漁りはリスキー。Med Stationの素材集めは若干アヤシイですが、まあWoodsでも行きますか。
その一方で武器箱が少なめなので直接的な戦力強化はあまりアテに出来ないかもしれません。

危険度

初心者マップと当初は喧伝されましたが、ワイプ当初の時点ではトップクラスにデンジャーなマップとなっております。
理由としては一部トレーダーの必須タスクがGROUND ZEROに追加されたためです。

  • GROUND ZEROの前提タスクをクリアしないとトレーダーが進捗しない
  • GROUND ZERO入場にレベル制限がある -> 無視してると(多分)永遠にクリア不能になる

といった背景事情により、全員がタスク場所に集合するのでエラコッチャということです。
マップ狭いのに10人以上PMCが湧く、という人口密度の高さも相成って、とても初心者向けとは言えないのが実情です。
現状ですとこのマップは

  • ワイプ中盤以降に開始した遅刻組がCHADのおやつになるのを防ぐ
  • 大量のツール類により素早くスタートダッシュを行う
  • タルコフの脱出手段のチュートリアル
    • 車脱出、確定脱出、フレア脱出、COOP脱出があるので説明に便利
    • SCAVとPMCで一部脱出が共通なので覚えやすい
  • タルコフの世界は厳しいというチュートリアル
  • ストリーツが遊べないPotato-Manが自身を慰める場所

というような機能を持っていると思います。まあ、遅刻勢救済マップだと思ってます。

SCAVで入ってもウマい?

激ウマ、とまでは言いませんがフリマ売却考慮なら安定した実入りはあるでしょう。マップ狭いし。
SCAV参加が結構遅め(10~15分経過くらい)なのですが、とにかく箱がアホほどあるためソコソコ取りこぼしが期待できます。
脱出がPMCと一緒なので出待ちしてもいいですがイマイチ射線を通しづらく接近戦になります。

武装CHADがいないという性質上ワンチャンは狙いづらいです。ここにいるPMCは大抵タスクハンドガンマンかツール漁り一桁台とかなので、カバンの中身は兎も角装備入手はあまり期待できません。
まあ、ストリーツ行くのがいいと思いますがFactory即離脱よりは楽しいので気分転換に入ってみるのもいいかもしれません。

ストリーツ拡張

新ボスが出没するタルコフアカデミーが追加されました。場所はSewer付近です。

Sewerの北、コンビニの裏が拡張されている

それ以外にも細かく入れる建物が増えています。Concordiaの裏へ抜ける道が追加され、道中にカバンなどがあってまあまあ通りやすくなりました。
タルコフアカデミー内にグレボックスが湧くので、グレ掘りからのSewer出待ちがやりやすくなりました。もうSewerから出るな

新ボスが増えた都合でKillaはストリーツには出なくなったっぽいです。またUltraでフラバン投げる生活が始まるのか。。。

Shoreline拡張

全人類待望(異論は認める)
ショアの東側が主に拡張され、東側のクソ湧きがかなりマシになりました。(全て改善されたとは言っていない)

  • 気象センターの崖がなだらかになり、全方向から登れるようになった
  • Road to Customs裏にウマウマ牧場と車脱出が追加
    • 車脱出はリゾートからもアクセス良好
  • リゾート東館に二階へ上がるための梯子が追加
  • ボート脱出が可能な時は桟橋に緑フレアが炊かれている
  • 中央北の脱出が復活
  • 一応共同脱出も追加

あたりが主だった変更点です。他にも地形が変更されて射線が通り辛くなったり、池が生えたり、北の道が広がったり、結構変わっています。
あと多分SCAVの湧きが増えています。序盤から銃声なる事も多し。

リゾート西、沼との間に道路追加。武器箱最大4つほどアリ

あとやっぱりボート脱出の桟橋にフレアが炊かれているのは神。いや、神というか、当然だろと言われればそうなのですが。
暴力を振るわれまくったところで不意に優しくされるとコロッと騙されてしまうみたいなアレです。

遠くからでも脱出可能であることがわかる

北側牧場エリア

リゾートの東にある小屋の更に先に牧場がある

東側のオアシス、牧場が追加されました。リゾート行く気が無いなら目指しましょう。
牧場という事になっていますが、リザーブにある駅舎のような建物があり、武器箱、パーツ、ツール系やミリタリー系の素湧きが期待できます。Book素湧きしてたので多分インテリも沸くんじゃないかなと思ってます。
牧場の北側には車脱出があるので、ここを掘ってそのまま帰ればトンネルまでマラソンする必要もありません。SCAVもほどほどに沸くので戦ってもよいでしょう。

パーツ類、パラコードなど、割と素湧きしてる印象がある

今までの東側の冷遇を考えれば文字通り命の源たるオアシスの如き慈愛にあふれた土地ですが難点もいくつか。
牧場までの道のりが開けておりマトモな遮蔽がありません。そのため先入りされた状態で待たれると絶望的です。漁った後に車脱出せず他へ行こうとする際は、逆にその開けた野原を突っ切って離脱する必要があります。

だだっ広い野原の先にオアシスはある

一回行ってみると分かりますが、ショアの他の導線から完全に切り離された陸の孤島となっており、漁って車脱出以外の行動は困難と思われます。
単純なマラソン距離を考えても車脱出以外はマジダルイですが、中央北にRR脱出がAlwaysで空いているので保険としてRRは持った方がよいでしょう。

東側の湧きは改善されたか

行く場所ができた、ということで、生に理由を与えられたことには違いありません。ただ、これのとばっちりで、牧場から最も遠い東湧き、ぶっちゃけると工事現場スポーンが相対的にゴミクズに成り下がりました。
気象センターへの崖が登れるようになっているのでワンチャン凸ってからのリゾートコースが無難かと思いますが、工事現場湧きをもう少し救済してほしかったです。

新システム周り

Vaulting(乗り越え)

単純に立ち回りの選択肢が増えてイイ感じです。挙動が若干Bugggggy*1なのはまあ実装初週だししゃーない。
ジャンプによる乗り越えとの差は

  • スタミナ消費が無い(ほぼない?)
  • 音が静か
  • 動作中は撃てないのでスキが出来る
  • 腕が死んでると乗り越え時にダメージを受ける

といった感じです。スタミナが赤いときに出来ないのはジャンプと共通。
あくまで障害物乗り越え動作であり、高い壁をよじ登ったり、ダッシュジャンプで屋根の縁に掴まって上がったり、というようなエーペックスイケメンムーブできません。

乗り越えモーション時はダッシュ継続可です。動画を撮っておきます。

レフトショルダー

手の配置はそのまま、左肩で構える。ADSも可能

左肩で構える機能。ADSも出来るので近接戦闘時には使える場面があるかもしれません。
ただやや挙動がアヤしく、壁に銃が当たった際などに一時的に右に戻ってしまうので銃が目の前でウネウネします。

これ以外にも例えば左肩状態で走ってそこからADSすると、右構え -> 左肩にチェンジ -> ADSとなるので覗くのがメチャ遅くなります。
あと、左肩状態だと一部スコープの見え方が変わるようです。

リコイル変更

全ての銃のリコイルが変わり、初弾のリコイルが非常に低くなりました。BSG曰く、予測可能なリコイル。

どのように変わったかを文字で説明しています。例えば、最大で上方向へ300ピクセルほど跳ねる銃があったとして、それを30連発してみましょう。

  • 今までのリコイル
    • 最初にバコーンとクソデカくはねる。200くらい跳ねる
    • 連発中は横ブレしながら10くらいずつハネていく
    • 10発くらい撃ったらリコイルが回復しだして、横ブレしながら100くらい下へ動く
  • 現在のリコイル
    • 初弾から20くらいずつ跳ねていく
    • 300くらいまで跳ねたら横ブレになる

文字数の少なさからも大変シンプルになったことが伺えます。
プロエスケーパーの諸兄らであればわかると思いますが、現状最初の10発くらいのリコイルは殆ど無いようなものです。かなりリコイル制御が容易です。

右からAK-74M(ストック伸ばし)、ストック畳み、ストック畳みセミ

ストック畳んだ状態でも近距離なら何の問題も無く対応できますし、セミならもう何でもいいです。

結果、かなりヘッショを叩き込みやすくなっており、アーマーリワークの機微を体感するまでもなくヘッショで乙るヘッショゲーとなっております。
まあ、誤解の無いように言っておきますとタルコフはもとからヘッショゲーなのですがそれがより強まった感覚があります。

新リコイルにおける二つのメタ

連発初めのリコイルが大変慎ましくなった都合で中遠距離では指切りがそこそこ有用となっております。フルバ時の横ブレを抑えつつ正確に敵を捕らえることが出来るでしょう。セミオートの各種カービンやDMRにも追い風が吹いています。
また、昔に比べれば虚無の如き初弾リコイルなのでリコイル特化カスタムの必要性が薄れた気がします。連発時の横ブレがかなり低減されるっぽいので恩恵自体はあるようですが、現状のリコイルであればストック畳んだAK-74でも普通に戦えるので適当カスタムでも良さそう。
イケメンカスタム、エルゴカスタムなど、お気に入りのプリセットを見つけてください。

アーマーリワーク

アーマーシステムが刷新され、当たり判定の細分化とプレート換装が実装されました。概ね以前の記事の内容通りですので詳しい概説は省略。

リリース後に触って分かったこと

  • 以前のアーマーの一部はビルトイン部分が弱体化し、プレートが入った状態で出現
  • インレイドでもアーマーを脱げばプレートの換装が出来る
    • プレートはポーチイン可
  • 非常に弱い弾の場合Bluntダメージが入らなくなっているかも?

インレイドでも入れ替え可能なのは連戦連勝を重ねるCHADにとっては良相性に思えますが、相手からアーマーパクればなんとかなる事もあるのでどれほど有効かはワイプ中盤以降に分かるでしょう。
また、対応プレートの有無によってアーマーのクラスが変わるので、ぱっと見でアーマークラスの判別がし辛くなりました。*2
例えば序盤お世話になるであろう6B13はビルトイン部分はクラス2でプレート4が入った状態でスポーンします。

本体は2で、4プレートが入った状態でスポーン

胸がプレートとビルトイン部分で2枚あるのでこの状態は以前のクラス4より若干カタい可能性があります。プレートが抜けてから本体部分で防御となるので、一応二段構えの防御態勢です。
おまけで検証中に判明したのですが、ハンドガンをプレートが受け止めている間はBluntダメージが入っていませんでした。

当たり判定の細分化

アーマーリワークに伴って当たり判定が色々追加されています。鎖骨付近が首でヘッショ判定。ヘルメットではカバーできないのでアーマーで保護する必要があります。
主立って増えた部分を以下に軽くまとめ。被弾時は対応部位のヘルスが減ります。

  • Neck(頭)
    • フェイスガードでは守れない。Neck対応アーマーで防護
  • Upper Back(胸)
  • Lower Back(腹)
  • Groin(腹)
    • 股間。腹を守るアーマーでは守れない。Groin対応アーマーで防護
  • Groin REAR(腹)
    • ケツ。Groin(REAR)対応アーマーで防護
  • Left / Right Armpit(胸)
    • 脇の下。現状対応アーマーはない
  • Lower Left / Right Side(腹)
    • 脇腹。腹を守るアーマーでは守れない。Side対応アーマーで防護

脇を守るアーマーは存在しないっぽく、横から撃たれるとサックリ死にます。
股間についても以前は腹アーマーで一括して守れていましたが、これからは対応アーマー以外は露出しています。
股間露出に注意してください。
その他、保護部位とは現状関係ありませんが、太腿が当たり判定としてLegから分離しています。

また細分化された影響なのか不明ですが、なんか貫通時に多段ヒットして即死することがある気がします。勘違いかもしれない。少し検証が必要です。

絶対的な弱点

以下のツイートを見ると分かるのですが、現状は正面から脇に弾が当たる事があり、重装備でも即死することがままあります。

雑に解説するとこんな感じ。

  • 腕の当たり判定は細くなった。見た目より結構狭い
  • ADSして正面を向くと、細くなった腕をすり抜けて脇に当たる事がある
  • 脇はどのアーマーも守れない弱点なので、即死することもあるであろう
  • 対策はしっかり右リーン(所謂左壁)で戦うこと

現状ヘッショゲーなので体で死ぬことはあまりないんですが、たまに腹や胸に食らってサクッと瀕死になることがあるので怖いです。
実際、こんな感じで脇腹を狙うとアーマーを無視して胸に当たる事があります。

実戦でやれるかはアヤシイが、フレシェあたりブッパしてみる?

ぶっちゃけ頭狙ったほうがいいのはそうですが、ショットガン類で事故り事故られの可能性は考慮したほうがよさそうです。クラス4着ててBuckshotで胸乙は切ない。
意図して狙う事は無いと思いますが、被弾モーション(エイムパンチ)や飛び出し横移動の影響で事故ることもあるでしょう。

バックプレートの隙間?

バックプレートの腹と胸の間に隙間があって抜ける、みたいな眉唾話を聞いたので軽く検証しました。結論から言うと多分抜けないです。

プレートの隙間っぽい部分がないか、お友達の背中でピクロスしてみました。こんだけ撃って抜けないんだから実戦ならどうでもいいと思います。
ただ、アーマープレート自体にはきちんと当たり判定があるので、ひょっとしたらプレートの種類によっては背中に隙間があるかもしれません。
プレートの当たり判定については以下の記事にも書きました。

www.oarzet.red

新装備

まだ触ってないものもあるので随時追記

9A-91

9x39、VSSの弾を撃つAR。ゲーム上のカテゴリはアサルトカービン。
VSS譲りの爆速発射レートと大口径ゆえの大ダメージで非常に脅威となる銃。リコイルはやや大きいですが今の世界戦はリコイル制御しやすいので多分大丈夫。
マガジンがVSSと互換の無い専用20連マガジンしかない模様。

リリース前は最強火力最強メタSMGになると思っていたのですが、PraporLL4から店売りで8万という強気の価格設定が気になります。そのころにはSCAV産VSSや他の選択肢も増えているので。。。

Tactical Versionがあるみたいなんだけど、VSSでいいのでは……?

弾が手に入りにくく、現状SMGでチャチな拳銃弾バラまいたほうが強いのでPMC的には現状イマイチな感じもしますが、稀にSCAVがパナしてくるので怖いです。その際の弾は新しく追加されたFMJ弾。貫通こそ17と低めですが肉ダメ75とSP-5より高いです。現状だと手加減してセミで撃ってくるようなので手早く仕留めましょう。

VSK-94

サプなしだとかわいい外見

9A-91がVSSへの先祖返りを果たした簡易狙撃カスタム。
クリスマスプレゼントとして運営から配られたので撃つだけなら現状誰でも可能。

精度がVSSよりやや低い(MOA4チョイ)っぽいですが、VSSもそこまで精度いいわけじゃない(MOA3チョイ)し必要な距離の狙撃なんてそんなにしないので手軽に遠くを撃っていいと思います。

VSSは現状現金売りしてないのですが、こちらは9A-91ともどもPraporLL4から8万チョイで店売り。別途サプ用意する必要がありますがどうしてもいますぐ9x39を撃ちたいときの選択肢になるかも?

おわりに

とりあえず初週まとめと感想を書きました。何か気づいたら適宜追加していきます。
現状マッタリ進行でGROUND ZEROお散歩中なので、ストリーツやショアはもっと回数こなしてみようと思っております。

僕が書いたタルコフ関連記事は以下にまとまっているのでよろしければこちらもご覧ください。

www.oarzet.red

あと最近は記事を書いたらTwitterで告知するようにしたので、良かったらこちらもフォローしていただけると嬉しいです。

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*1:窓ガラスでウネウネすると鍵部屋に入れる事例が少数

*2:ダブルクリックでinspectしないとクラスが分からない

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