赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

Skill Legends Royale 全英雄簡易レビュー

お気に入りのキャラを見つけよう!

ほぼ自分用のメモです。
HP、攻撃力などの細かい数字は調整が入ってブレるはずなので敢えて詳細には記載せず、大まかな特性や感想などを述べるにとどめようと思います。
ビルド方針はなるべくキャラ特性を生かそうと思っています。クリティカルシールド重撃ならだれでも強いだろ、みたいなのはなるべくナシで……

でもやらないと火力出ない人が多いからなぁ……

もくじ

はじめに

キャラバランスについて

かなりバランスはとれている方だと思います。サメ以外は。サメはチョットわかんないです……
スキルBAN次第でキャラパワーがかなり変動するのですが、ロイヤルナイトは割と安定していると思います。

ブレード酋長

所属: 通常攻撃
天賦: 毎ラウンド攻撃力が少しずつ伸びる(上限あり)
大技: 攻撃力でスケールする物理の弾を発射

とにかく通常攻撃と耐久稼いで相手を叩き潰しなさいというわかりやすい性質が嬉しい。
耐久は並程度。攻撃力は高いものの攻撃速度が遅いためそこをうまくカバーする必要がある。
攻撃力が高いため精霊で耐久を稼ぐのがお手軽。

ただ殴るだけのおじさんに見えて、大技の火力もなかなかえげつない為たまに開幕ワンパンしてくるタイプもいる。クリティカルに夢を乗せて放てばワンパンおじさんの誕生である。
ただし物理の弾なので回避される点に注意。

隠れ刃

所属: 回避
天賦: 負けるたびに少しずつ回避力が伸びる
大技: 弱めの魔法の弾を二発発射。その後数秒間回避力がアップ

完璧反射おばさん。序盤を貯金戦術とライフ回復で凌ぎ、最後の方で帳尻を合わせてくる典型的な大器晩成型の一つ。多くの状況において回避75%からの回避トリガー回復と完璧反射が攻撃の主軸となる。
攻撃速度以外のパラメータは軒並み低水準。回避力の初期値も低い方。

全てが回避トリガーに依存する都合で大技(スタンロック)、毒が有効な場面ではあまり出てこない。
大技と毒が無ければそこそこ行けるはずだが敢えて負けてライフを削るキャラなので装備運も絡んでくる。

凶暴斧王

所属: クリティカル
天賦: クリティカル倍率が通常より高い
大技: クリティカル率でスケールする神性の弾を発射。与えたダメージと同じだけ相手の最大HPを減らす

クリティカルの申し子。クリティカル周りの能力が初期から高いためどうあってもクリティカルを主軸にした方が良い。
攻撃速度も初期から高いため通常攻撃積んでゴリ押しても良い。通常が無い場合はクリティカルトリガーからのシールド重撃など、物理の弾を頑張って飛ばす。
耐久は並以下なので火力に振り切ったほうが良いと思われる。

神聖ダメージは回避、シールド、精霊を貫通するため回復が無いなら大技ゴリ押すだけで何も気にせず戦える。木を爆破したことあるけど最高に愉悦です。

ドワーフ領主

所属: 生命
天賦: 毎ラウンド最大HPが少しずつ伸びる(上限あり)
大技: 最大HPでスケールする魔法の弾を発射

HPが非常に高いがそれ以外が軒並み低水準で扱いが難しい。体力を積むだけだと勝てない。
大技連発、シールド、毒など、火力を出す手段をちゃんと自分で用意する必要アリ。
個人的には大技連発はそこそこオススメ。大技のHPボーナスは大技流のスケール対象なので、最大HPと大技を積むとかなりダメージが伸びる。
頑張るとHP7000-8000程度盛ることができ、ここまで積むと火力が足りなくても押しきれたり、判定勝ちに持ち込んだりといったこともできる。
個人的には大技ビルドが組めれば安定して戦えると思う。生命大技があり、回復があるか、通常攻撃が落ちてたら結構ピックしてる。

パンダ武士

所属: 回復
天賦: 被弾する度に確率でHPを少し回復
大技: 回復しつつ弱めの魔法の弾を発射

自前でトリガー回復を持つ都合で相手のトリガー連発に強く、放射線治療(回復の度に相手に魔法ダメ)と医療爆発(回復量でスケールする弾)がほぼ必ずメインの攻撃手段となる。
中盤さえしのげば圧倒的な回復量により相手を削り切る事が出来るだろう。主な負け筋はワンパン系。
素のスペックは高くないが医療爆発が物理なのでクリティカルを積むと4000ダメワンパンとかも見えてくる。相手のクリティカルが伸びていたら100%コレ。

神秘の法師

所属: 大技
天賦: 大技を撃つ度に次の大技の威力が上がる(上限あり)
大技: 大ダメージの魔法の弾を発射

兎に角大技を連発しなさい、というわかりやすい特性が大変にウレシイ。
全てのステータスが低水準だがマナ回復が一般キャラの1.5倍近く早いため序盤から二連射していける。
マナ回復を極め、大技トリガー回復やシールドでごまかしつつ極大ダメージを3発叩き込む華のある戦い方を好む。

大技トリガー以外の耐久を積む余裕が無いため、大技がウッカリ回避されたり、反射されたり、耐えられたりすると苦しい。凍結もだいぶキビシイ。

劇毒の魔術師

所属: 中毒
天賦: 自分のレベルが上がる度に相手が受ける毒ダメージが少し増える
大技: 弾を発射して相手に多めの毒を付与する

毒の(多分)ババア。毒の火力に特化しており序盤から強い。
通常攻撃の水準も意外と悪くないが、各種トリガーから毒を積むのが正攻法か。
大技は毒を付与するだけの弾なので必中。
毒ダメが大きいという特性はあるものの、毒は精霊やシールドで対策されがちなのでメタは常に読むこと。

難点があるとすれば耐久面はもろい。毒性爆発を耐えるような耐久キャラ相手には苦戦することもあるだろう。あとワンパン。

極寒の支配者

所属: 凍結
天賦: 凍結の効果が倍になる
大技: 物理の弾を発射し、命中すると長めのスタンを与える

火力寄りのやや万能型。凍結力が高いが、凍結は大量に積んでもレジェ引くまでダメージに直結しないため自力で相手を削り切る火力を両立する必要がある。
回避、クリティカルは比較的高めであり、大技が物理なのでクリティカル型、あるいは大技にスタンが付いているため大技連発スタンロック型などをよく見る。レジェまで持つなら霜の新星だけでも十分削り切れるだろう。

ロイヤルナイト

所属: シールド
天賦: シールドの減少が通常より少ない
大技: 数秒間シールドを獲得し続ける

シールドの申し子。大技を撃つとシールドトリガーが一杯出来る。
実は大技が防御型なだけの万能アタッカー。鈍そうに見えて回避も平均程度ある。設定ミスでは?
クリティカルトリガーシールド重撃あたりが鉄板構成だが毒も強い。相手の毒や弱体に直接対抗できるのもえらい。
結構色々な状況に対応できるため誰でもそこそこ使えると思う。

大技が火力に直結しないため、少しでも火力育成を迷うと死ぬ点に注意。あとシールド重撃に振り切ると序盤の展開が遅いため通常攻撃で殴り殺されるリスク大。

疫病の魔術師

所属: 回復、中毒
天賦: 相手が毒ダメを受ける度に、そのダメージに応じて自分を回復する
大技: 回復しつつ弾を飛ばし、相手に毒を付与

毒のジジイ。個人的なお気に入り。毒ダメをこちらの回復に転じるため最初の数ラウンドは無敵に近い戦闘力を発揮する。
毒は0.8秒ごとに発動でこちらの回復に最低保証があるため高頻度の回復トリガーとしても優秀。
毒を伸ばすだけで最低限の耐久が確保できるが防御面、物理方面は性能が低く、毒と回復トリガーしか出来ないため相手から見てもとても分かりやすい。

白虎の射手

所属: 通常攻撃、大技
天賦: 大技を撃つと数秒間攻撃速度が上がる
大技: 瞬時に弱めの魔法ダメを与える。その戦闘中、攻撃力を僅かに上げる(累積可)

手数で攻める通常攻撃キャラだがやや不遇。個人的にお気に入りなのに……
大技撃つたびに通常攻撃が少し強くなるが、通常攻撃特化すると大技が撃てず、大技特化すると通常攻撃の手数が減るためややかみ合いが良くない。
攻撃速度を生かして通常攻撃トリガーをやろうにも、絶対的な対策手段である攻撃失敗によってあらゆる期待値が半分になるのでシンドイ。

耐久面は脆く、クリティカルも高いとまでは言えないのでどう火力を出し切るかが難しい。
大技を生かすとすれば、もとから高い攻撃速度を生かして大技特化 + 通常攻撃すこし。大技で伸びる攻撃力も大技流のスケール対象。

ナーガ女王

所属: 凍結、弱体
天賦: 凍結を規定量付与する度にわずかに弱体も付与する
大技: 非常に弱い魔法の弾を大量に発射する。ダメージと同量の凍結も付与する

ステータスが平均的に高い万能型。
スキルのツモに応じて動けると言えば聞こえは良いが、攻撃速度が速く大技が連射型であるため弱体は触ったほうが良く、凍結主体がラクなので凍結ダメージも欲しい、など育成方針に悩む。
とはいえ凍結と弱体である程度両方解決するので、まずはそちらを伸ばすと良いだろう。
万能寄りなので相手が何やってくるか読みづらいが、少なくとも弱体は絡んでくるのでTabで何伸ばしてるか確認すると良い。

魅影暗殺者

所属: 回避、中毒
天賦: 戦闘開始時に相手の回避を少し下げ、その分自分の回避を上げる
大技: 弱い物理の弾を発射。命中したら相手と自分の回避でスケールする毒を付与

通常攻撃性能が高いが防御面がとても難しい。
回避主体のキャラだが毒が必ず有効であるため、回避無効の毒に自身も苦しめられることになる。
クリティカル性能が低いので通常攻撃ゴリ押しか、生命俊敏などで耐久を高めて毒ハイブリッドで戦うことになるだろう。
通常攻撃がBANされている場合は毒の取り合いになるので留守番したほうが良さそうだ。

ジャングルの預言者

所属: 精霊
天賦: 自分のレベルに応じて精霊がダメージ軽減を獲得する
大技: 弱い魔法ダメを瞬時に与える。数秒間持続する。精霊を持っていると持続時間が伸びる。

精霊が非常に固くなるため、精霊で耐久を稼いでその間に何かで倒す。本体を固くしてくれよ……
よく見るのは精霊毒と精霊玉。毒やチャチなトリガー類にはめっぽう強い。
精霊特攻はあまり生かせないと思う。精霊が固くなりすぎるため、精霊が死んで特攻する前に本体が落ちる事が多い。

大技は瞬間着弾、魔法、合計火力もそこそこと優秀だが、ダメージ間隔が長い為回復やシールドが挟まるとなかなか相手を倒せない。

妙に通常攻撃性能が高いため実は殴ってもソコソコやれる。大技が無いときは多分通常も取らないと火力足りなくなる。

毒竜の騎士

所属: 通常攻撃、毒
天賦: 敵のHPが減る度に自身の攻撃速度が少しずつ上がっていく
大技: 相手に毒を付与する。数秒間、通常攻撃が命中するとさらに毒を付与する。

序盤からスキのない強さを発揮。毒対策されても通常攻撃でゴリ押せる。
通常攻撃型の天命として攻撃失敗に非常に弱いが、毒で多少はカバーできるだけ他の連中よりマシである。
大技の毒付与が非常に強いが、通常攻撃が命中しないとダメな点に留意。
加速効果は相手のHPが減らないとダメなのでガチガチのシールド型には苦戦しがち。メタを読んで通常型でいくか、毒特化で行くかを見極めたい。

クリティカル適正も無くはないが耐久面がスカスカ。

氷霜の魔法使い

所属: 大技、凍結
天賦: 凍結を付与するたびに高確率でエネルギーを得る
大技: 弱めの魔法の弾を連発する。敵の凍結が規定量あるたびに弾が増えていく

兎に角凍結大技しなさい、という大変わかりやすい性質。
連発した大技で敵がズタズタに引き裂かれるのを眺めるのはとても楽しい。
エネルギー回復の都合でトリガー凍結を薄く広く集める必要があるため完成するまでの中盤がやや不安。
耐久面はやや高い回避、くらいなので兎に角大技で火力を出していく必要アリ。

多段ヒットの大技で攻めるという都合上、耐久型(ほぼ木)の被弾トリガーでびっくり仰天(アンド即死)してしまうこともある。

ゴブリン職人

所属: なし
天賦: スキル種類数に応じて魔法ダメに僅かに加算
大技: レベルでスケールする弱い物理の弾を大量に発射

BANされることが無いためいつでも使えるが耐久、攻撃力共に並以下であるため何らかの搦め手が必要になる。ほぼ天賦ありきの戦術になる。
天賦の効果は魔法ダメージへの実数値加算。いかなるカスダメであろうと終盤では魔法トリガーは全て60~70点くらい増えてることになる。
魔法ダメージがメチャメチャ伸ばせるため魔法トリガーを多数積むのが鉄板。弱体レジェ、放射線治療、シールドダメージなどを盛り込む。弱体なら一応大技ともシナジーがある。一本伸ばしに加えて色々なスキルを広く薄く集めるといいかもしれない。

大技は物理であるため天賦の対象外。しかし性能性能は悪くはない。
レベルでもスケールするので全弾ヒット時は圧巻の一言。回避が無いときとかに試しに大技特化してみてほしい。

森の遊侠

所属: 回避、大技
天賦: 数秒ごとに弱い物理ダメの弾を大量に発射。大技を撃つとCDが減少
大技: 魔法ダメの弾を発射。一次的に通常攻撃を完全回避できるバフを得る

序盤は天賦による火力だけでゴリ押せる。多分なんも買わなくても勝てる。
一方で回避が僅かに高い以外に基礎スペックは高くない。天賦火力もすぐに頭打ちになるためこれを各種トリガーに生かしていく必要がある。
ダメージやクリティカルをトリガーを乗せれば手数を存分に生かせるが、相手の回避トリガーを誘発しやすい点に注意。特に回復はヤバイ。
不安なら回復が無いときに出撃するといいかもしれない。

血に塗れた狂戦士

所属: クリティカル、生命
天賦: クリティカルを与えるたびに、自分の最大HPに応じて相手の最大HPを奪う
大技: 相手と自分の最大HPの差でスケールする物理ダメを瞬時に与える

HPを奪って耐久を水増ししてクリティカル大技でブッ飛ばすロマン職。終盤戦では驚きの大ダメージが出せる。
殴り職なのに基礎スペックが控えめで通常攻撃の手数だけでは足りない。クリティカル、生命に加えてクリティカル回数を増やすためのトリガーを用意したい。
HP削り、大技のダメージ共に自分の最大HPが高くないと真の力を発揮しないため序盤は結構苦しい。
中盤以降HPが伸びるまでは全く安定感が無いので初心者向けではない。

沈黙の守衛

所属: シールド、怒気
天賦: 怒り中はシールドが追加でダメージを吸収する
大技: 直近シールドが受け止めたダメージの一部を反射する魔法の弾として発射

怒り中にカチカチになるタンク。
ステータスはチョット硬い以外は並以下なのでとにかくシールドと怒りに依存した戦術になる。
怒りとシールドのレジェで無敵に二回なれるので、シールド重撃や怒り解放を交えつつ極大ダメージを相手に反射するのが良さそう。
怒りとシールドさえ積めば火力が出るためロイヤルナイトよりは取り回しやすいかも。

唐辛子射手

所属: 弱体、怒気
天賦: 怒りが規定値を超える度に魔法の弾を発射。魔法の弾で規定値以上のダメージを与えるともう一度魔法の弾を発射
大技: 魔法の弾を発射し、同時に相手に数秒間、定期的に弱体を付与

火力も耐久も低水準だが天賦の魔法の弾によるギミックが火力の全てである特殊なキャラ。
発射する魔法の弾が規定値以上のダメージを与えるたびに繰り返されるため、弱体や怒り補正でこれを達成して弾を乱射して削ってくる。
弾だけ考えればいいので単純に思えるが、魔法の弾繰り返し条件である弾一発で規定量のダメージを与える、がミソで、最終ダメージが判定対象。

つまりシールドや精霊で軽減された後実際に相手に入ったダメージしか考慮されないので、シールドや精霊をブチ抜くだけの補正を稼がなければならない。回避されてもダメ。

精霊とシールドが無い場合、最初の数ラウンドはだいたい勝ち確。

悪霊の主母

所属: 生命、大技
天賦: こちらが失ったHPに応じてエネルギーを追加で回復
大技: 相手の最大HPでスケールする魔法の弾を発射。相手に与えたダメージ分相手の最大HPを奪う

大技を連発して相手の最大HPを奪っていくおばさん。最大HPしか奪わない(回復はしない)ためHP割合としては減っていくが、これにより天賦が発動する仕組みになっている。うまく大技を連発して相手のHPを1まで減らせば相手の回復に関係なく倒し切ることができる。
ただし耐久面が脆く、肝心の大技のダメージがかなり心もとないので倒し切るには5回6回と叩き込む必要がある。そんだけ大技撃つ耐久確保できたらどのキャラでも勝ってるだろ。
相手に与えたダメージで吸収量が決まるため、魔法クリティカルが決まるとウマイ。

さりげなくブレード酋長並の通常攻撃力があるため、一度だけびっくり火力でぶん殴られたことがある。

神霊の武士

所属: なし
天賦: 相手のライフへ与えるダメージが大きい。自分のライフが受けるダメージも少し大きい
大技: こちらのライフ攻撃力でスケールする魔法の弾を発射

大器晩成キャラをその前に潰す、Skill Legendsにおける速攻型荒らしキャラ。いるだけで緊張度合いがワンランクアップの頼れるモヒカン先生。
ライフ攻撃力で大技が伸びる = 装備と連勝で火力が伸びるという大変困った特性があり、装備次第では1ターン目から6点ぐらい削ることができる。連勝ボーナスですぐ7点になる。

クリティカルが低い以外はステータスも並以上なので序盤は犬に噛まれたと思って諦めるしかないシーンも。
大技以外にも様々な戦術で戦えるが、負けこむとあっという間にライフが無くなって脱落するのでゲーム展開はかなり極端。ブン回ると15ラウンド以内に試合終わったりする。時短ですねぇ。

混沌の使徒

所属: 弱体
天賦: 相手のHPが少なくなった瞬間、一度だけレベルでスケールする大量の弱体を付与
大技: 物理と魔法の弾を1発ずつ発射

通常攻撃性能が良く、大技のダメージも大きく、HPが低めな以外は全体的に高水準。
弱体特化して単純にゴリ押すのが強い。弱体特化なら何でダメージ出してもいいので臨機応変に動ける。
大技の火力が非常に高いが半分は物理なので回避される可能性があり、期待値的には他よりやや高い程度に収まっているか。
2発撃つことで弱体の恩恵を受けやすい*1という設計なので、弱体大技と共に開幕叩き込めば大抵の相手は消し飛ぶでしょう。

悪魔の影

所属: 回避、クリティカル
天賦: 戦闘中少しずつ回避とクリティカルが上昇していく(上限アリ)
大技: 自身の回避とクリティカルでスケールする魔法の弾を発射

回避とクリティカルが勝手にスケールしていくため扱いやすい。終盤は大技の火力も高いが少しだけエネルギー回復が遅い。
高い攻撃速度を生かした通常攻撃ゴリ押しが一番楽。ただし最大性能発揮までに時間を要するため、その前に即殺されると天賦が生かしきれない。
本気を出すまで10秒以上かかる、という特性が終盤の爆速バトルとかみ合っていないため、あくまでボーナスと考え各種ステータスの育成は怠らない様にしよう。

星界の法師

所属: 大技、弱体
天賦: 自身が魔法ダメージを受けるとエネルギーが回復する
大技: 相手の弱体数で大幅にスケールする魔法の弾を発射

弱体+先制大技による開幕即殺コンボが光る。
適切に弱体付与ができれば開幕4000ダメとか出るので大抵の相手は瞬殺である。
所属の都合で常に弱体大技が有効 = 全員極大火力で殴ってくるため耐久型はなかなか難しいだろう。

即殺コンボの常として耐久に振る余裕がないため、ワンパン耐えられた場合に二発目を撃てるかどうかで優勝が決まる。
また、即殺コンボがビルドできるまでに脱落しないよう注意。
耐久型でもない限り天賦は終盤活かしづらい。基本どちらかが即死するので。

二頭の魔法使い

所属: クリティカル、大技
天賦: 大技が繰り返し発動する可能性がある。確率は自身のクリティカルでスケールする
大技: 命中すると僅かにスタンを与える魔法の弾を発射

上振れを狙うギャンブラー。大技4連発+クリティカル時の火力は圧巻の一言。
その性質上クリティカル率をガン積みした上で大技を速やかに撃つ体制を整える必要がありビルド難度は少し高い。
どれだけ頑張っても結局は大技4連発を引けるかの運ゲになってしまいがちだが、決まった時は最高の気分。

耐久面は高くないため大技ワンチャン以外の戦術はとりづらい。
このキャラをピック = 運ゲでハチャメチャにするという宣言なので自信をもって運ゲしてほしい。

深海の巨人

所属: 生命、凍結
天賦: 自身が規定量のHPを失う度に自身の弱体、凍結、毒スタックを僅かに取り除く
大技: こちらが失ったHPで僅かにスケールする魔法の弾を発射。命中するとダメージと同量の凍結を付与

サメ。殴られることが前提でよくわからないキャラ。HPを積むだけだと殴り負けてしまう。
とりあえずHPを盛りつつ凍結レジェが出てくるまで耐える、みたいな運用だろうか。
他には通常攻撃速度を稼いで、比較的高めのクリティカルを乗せて戦うとか。

執筆時点では大技のスケール率が終わっており、あまり大技には頼れないと思う。4000失っても基礎点80しか伸びない。
HP型特有のデバフ撒きが終盤強力ではあるがそこをダメ押しする火力との両立はやはり難しい。

縫合巨獣

所属: 生命、精霊 回復、精霊(アプデで所属がこちらに変わった)
天賦: 精霊が死ぬと自身のHPを消費して再召喚する
大技: 召喚した精霊の数でスケールする魔法の弾を発射

精霊を再召喚して戦う特殊ギミックキャラ。
召喚した精霊の数が重要となるので守護呼び出しを取りつつ、召喚に必要なHPを確保するために精霊回復をガン積みし、大技と精霊特攻で攻める感じになる。
精霊再召喚のためにHPが割合で削られるため回復が安定しない序盤がキツイ。
精霊回復さえそろえば圧倒的な回復によるゾンビ戦法によりグダらせる事が出来る。火力は大技、無限精霊特攻、最大6倍の弱体毒などで出していく。

冰雪の魔霊

所属: 通常攻撃、凍結
天賦: 通常攻撃が命中するたび、相手と自分の通常攻撃回数に応じた凍結を付与
大技: 一時的に攻撃速度が大幅に上昇する

凄まじい勢いで雪玉を投げてくる困ったやつ。中盤以降は猛烈な勢いで凍結攻撃を乱射し相手を串刺しにする。通常攻撃トリガー -> 回復トリガーとつなげる構成が鉄板。
トリガー凍結と通常攻撃トリガーがほぼ全てであるため、攻撃失敗をガン積みされるとだいぶ困ってしまう。

攻撃速度が爆速であるため場合によっては通常攻撃ガン積みでただ殴ってくるだけの奴もいる。

オオカミ騎士

所属: なし
天賦: 勝利すると相手から所持金を少し奪う
大技: 網を発射して数秒間相手をスタンさせる

スタンロックの申し子。先制大技からの永続ロックが非常にやりやすく、ゆっくり相手を料理出来る。
大技流がなくてもスタンさせつつ殴る戦略は十分に有効。大技が火力に直結しない分、基本の攻撃性能が高めなので普通に殴ればいい。スタン中は回避無効なので強気に殴ろう。大技はスタンを付与するだけなので必中。
精霊があるときは殊更凶悪で、精霊大技の補正でスタン時間を大幅に増やせる。

アプデにより大技のスタン時間がスケールしなくなったためスタンロックの難易度が上がった。大技の頻度をひたすら稼ぐしか方法がない。

おまけ: オオカミのスタンロック対策

  • 凍結で弾を遅くして攻撃チャンスを稼ぐ
  • エネルギー減少を取って2発目以降を遅くする
  • 弱体落雷など、大火力のトリガーを用意する
  • 開幕大技でワンパンする

ドワーフスナイパー

所属: クリティカル
天賦: クリティカルを与えると相手を僅かな時間スタンさせる
大技: 数秒間、弱い物理の弾を凄まじい速度で連続発射する

クリティカルを頻繁に起こすことに特化したキャラ。初期からクリティカル率が高いが攻撃力などは控えめ。
大技も含めて物理ダメージを大量に与える事でスタン時間を水増して優位に立てる。

火力自体はクリティカルありきなので、斧王と違ってクリティカル特化できない場合は速やかな死が待っているだろう。
バランス調整で大技の火力が底上げされ、大技火力を出しやすくなった。

部族の勇士

所属: 生命、シールド
天賦: 持っているシールド流スキルの種類に応じて最大HPが伸びる
大技: 自身の最大HPに応じてシールドを獲得し、同時に弱い物理の弾を発射

似ているがバットマンではない多分。HPは高いが基本スペックが微妙で火力の確保に苦労する。
殴り性能自体はロイヤルナイトに僅かに劣るがHPが伸びることで総合耐久は恐らくこちらの方が上。
概ね同じことができるがどうせ使うならHPが伸びる点に着目したい。落雷落とすとか、回復一杯積むとかやりようはある。

聖騎士

所属: 回復、シールド
天賦: 相手が大技を発動すると高確率でまとまった量のシールドを貼る
大技: 自分のシールド数でスケールする魔法の弾を発射し、与えたダメージに応じて回復

似ているがマイティソーではない多分。高めのHPにまあまあの殴り性能が付いた耐久寄りのオールラウンダー。
基本的にはシールドを確保し、大技に乗せて放ってグダらせるのが本命。
特に序盤が強く、相手と大技の撃ち合いになるとシールドと回復で守られるので勝ちやすい。
様々な戦術で戦えるが流派の都合で回復とシールドが常に有効なのできちんと火力を稼がないと相手を落とせずグダりやすい。

混沌の魔王

所属: 弱体、精霊
天賦: 精霊が死ぬと、精霊のHPに応じた弱体を相手に付与
大技: 物理の弾を発射。精霊が活きている場合、自身のHPに応じたHPを持つ精霊を召喚

精霊が残っているうちに大技を撃たないと精霊が増えないので序盤は性能を発揮しづらい。
普通に弱体積みつつ殴っても他キャラの劣化になりがちなので、精霊特化して各種トリガーに繋げたほうがらしさが出る。
あと、精霊を特攻させると弱体が乗ってとてつもないダメージが出る。

精霊の牧師

所属: 回復、精霊
天賦: 自身の精霊がいる間自身の回復量が下がる。その代わりに回復するたびに回復量に応じた魔法の弾を発射
大技: 魔法の弾を発射。命中すると相手の回復量をしばらくの間減らす

回復量を魔法ダメージに転換する面白いギミックのキャラ。
精霊をカチカチに固めるとHPが減らずに回復が溢れることが多々あるためそれを火力に振れる。相手との回復レースは大技で帳尻を合わせる。
かなり強力なのだが相手が耐久型の場合コチラが固すぎて回復が殆ど発動せず、ジワジワ精霊が削られる、みたいな状況になる。 精霊が割られるとただの魔法おじさんになってしまう点に注意しよう。

魔破り者

所属: 通常攻撃、回避
天賦: 通常攻撃が命中すると相手のエネルギーを僅かに削る
大技: 自分と相手の回避の差でスケールする魔法ダメージを瞬時に与える

殴って相手の大技を遅らせつつこちらの大技で削っていく。
初期回避が全キャラトップなので通常と回避盛るだけでソコソコやっていけるが、回避型の常として毒とスタンはケアが必要。
大技の基礎ダメも高いので後半はとてつもないダメージが出せる。瞬時なのもとてもエライ。
天賦は一見強力だが大技に頼らない各種戦略には何も効果が無いため過信は禁物。

そうそうないと思うが、自分より相手の回避が高いと大技の火力が落ちる。
所属の都合で必ず回避と攻撃失敗がある = 通常攻撃だけだとシンドイため大技の火力は落としたくない。なるべく回避を盛りたい。

樹精の守護者

所属: シールド、精霊
天賦: シールドが規定量のダメージを防ぐたびに、精霊が非常に弱い魔法の弾を発射
大技: 精霊を召喚し、自分に大量のシールドを付与。数秒間、精霊が分担するダメージ率を大幅に下げる

身を挺して精霊を守ることで精霊に攻撃してもらうギミックキャラ。
大技のギミックは精霊保護とトリガー確保のため。精霊を育てるとダメージ分担率が上がる -> シールドで受けるダメージが減って天賦が発動しなくなってしまうのをコレで防ぐ。
大技を発動するたびに大量のシールドと精霊を出してくるため非常に固く、試合時間が伸びまくる。

基本的には耐久型で、シールドと精霊を割られるような特大ダメージでぶん殴られると弱いが、何気に物理攻撃が強いので序盤は普通に殴ってもソコソコ行ける。
精霊が放つ魔法一発はとても弱いのでシールドなどで軽減されると攻め手に欠ける。ミラーマッチだと大体判定まで伸びる。

狂怒の魔法使い

所属: 怒気
天賦: 相手のHPが減少すると数秒間大量の怒りを獲得
大技: 双方の怒りの合計でスケールする魔法を詠唱する

状況次第ではクリティカル無しで2000ダメ以上を叩き出すロマンキャラ。
性能はシンプルで、双方の怒りが高いときに大技を撃てたら大体勝ち。
通常攻撃性能は高めだが耐久は終わっているため怒りで耐えるなどの工夫が必要。大技で相手をブッ飛ばすと気持ちいい。
大技自体は瞬間着弾だが凍結していると詠唱時間が伸びるため実質弾のような感覚でよい。

血を求める蜘の王

所属: クリティカル、中毒
天賦: 毒ダメがクリティカルする。確率は固定
大技: 数秒間毒を付与し続ける。その間、毒ダメを与える速度も上がる

付与した毒をクリティカルさせて相手を瞬殺するロマンキャラ。
大技は定期的に発生する毒ダメの頻度を上げる効果がある。極めて強力だが、毒ビルドが完成すると大抵瞬殺なので発動機会はそこまで多くない。

毒のクリティカル率は固定だがダメージ倍率はスキルレベル依存であるためクリティカルはきっちり育てる必要がある。

霜影の暴君

所属: クリティカル、凍結
天賦: 相手の凍結数に応じてこちらのクリティカル倍率が伸びる
大技: 短時間相手に凍結を付与し続け、こちらの物理ダメージが必ずクリティカルする

旧正月の終わりに脈絡なく追加された新キャラ。高めの通常攻撃能力でゴリ押してくる。大技の確定クリティカルはあらゆる物理が対象なので各種トリガーも凶悪なダメージ元となる。

耐久は並以下。通常攻撃はどこまで行っても回避と攻撃失敗があるため、凍結攻撃や新星を用いた魔法クリティカル型がやや完成まで大変なものの安定して強い。 通常攻撃特化の場合は凍結を十分に維持できればクリティカルはさほど上げなくても十分な倍率が確保できる。ただし大技の確定クリティカルはマジで短時間なので過信は禁物。

炎の魔導師

所属: 大技、怒気
天賦: 怒気が規定量溜まるたびにエネルギーが得られる
大技: 自身の怒気で大幅にスケールする魔法の弾を発射

大技連打系セクシーネーチャン。狂怒の魔法使いと殆ど同じ性質だがさらに攻撃寄りの性能。
あちらは相手と自分の怒気の合計がダメージ出力になるが、こちらは自分の怒気だけを参照する。
自分の性能だけで火力が決まるので相手のビルド問わず安定火力が出る一方でワンチャン最大火力は狂怒爺に分がある。
とはいえ怒り中に大技ぶち込む運用は変わらないので、確定で大技がある上にセクシーネーチャンなので特に狂怒爺を使う理由はないんじゃないかと思われる。(ド偏見)

錬金術

所属: 回復、弱体
天賦: ダメージを規定量受けるごとに相手に僅かに弱体を付与
大技: 体力を数秒間回復し続ける。この間、弱体を付与すると追加で弱体を付与する

回復トリガーと弱体で火力を出しなさいというわかりやすいキャラ。大量の弱体を付与できるため何でもいいからダメージを出せばよい。
初期状態で意外と耐久があるため最初のラウンドで弱体手段が確保できると結構序盤から戦える。

天賦効果はややわかりづらいが、累計受けたダメージ量で決まる。生命トリガーなどと違い、ダメージを受けた後に回復しても良い。

牛の頭の首領

所属: 通常攻撃、生命
天賦: HPが規定量減るごとに攻撃力が僅かに上昇
大技: 弱い魔法の弾を2発発射。自身の攻撃力が規定値を超えるごとに連発数が増える

悪くない殴り性能に高めのクリティカル、高いタフネス。全体的に高い物理戦闘能力を持っている大技が魔法なのでややチグハグ感がある。

例えば高めのクリティカルを生かすためにクリティカルをタッチしたいが魔法クリティカルにしないと大技に乗らず、魔法クリティカルは通常攻撃には意味がない。

従ってメタを読みつつメインを何で行くか考えて組む必要がある。困ったらなんも考えず通常攻撃マンになればいいんじゃないかな……先鋒攻撃は魔法なので魔法クリティカル乗せれるし。生命ガン積みでも一定の火力が確保できるが攻撃速度が低いので結局通常は取る事になりそう。

復讐の神

所属: 回避、シールド
天賦: HPが規定量を下回ると回避が上昇する
大技: 自身の回避によって大幅にスケールするシールドを獲得し、ついでに弱い物理の弾を発射

HPこそ低い物の回避シールドの合わせ技によって高い耐久が確保できる。
問題となるのは攻撃手段で、自身のクリティカル率が低いためクリティカルシールド重撃にかなりの投資が必要。
通常攻撃性能はかなり高いのでゴリ押しも出来る。回避メインなので回避失敗も積極的にとって良いだろう。

総じて隠れ刃をかなり防御的にしてシンプルにした性能。

ウォーロード

所属: クリティカル、生命
天賦: クリティカルするたび、自身の最大HPでスケールする追加ダメージを与える
大技: 非常に弱い物理の弾を連続発射

高い耐久とクリティカル率を持ち、とにかくHPを伸ばしなさいという非常にわかりやすい性能。わかりやすいのは大事。
生命クリティカルと合わせるとカナリ戦いやすく、そこそこの戦績を残しやすい。
クリティカルは魔法でも構わないので、自分の手数が最大化するようにビルドを組んでみると良いだろう。

*1:弱体は命中時に弱体スタックのおよそ半分を消費してダメージを伸ばす。短時間の連続ヒットでバーストダメージがウマい

ここはフッター