赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

オメガストライカーズ 簡易レビューと序盤向け知識集

お知らせ

オメスト正式リリースに伴い一部記述がかなり古くなっています。
内容は概ね正式リリース版にも活用できますが、古い部分は打ち消しておきます。

また、正式リリースで変わったなあ、と思ったことについてはコチラに書いていきます

www.oarzet.red

はじめに

ゴールが入ったときの演出がカッコいい

9/17にリリースされた、MOBA風スタイリッシュホッケーゲーム、Omega Strikers(オメガストライカーズ)の簡単な知識を纏めるページです。チュートリアルにない初心者向け知識を一緒に勉強していきましょう。

ちなみにLOLの元スタッフ達が作ったらしいです。ストアページはコチラ。

store.steampowered.com

動画

youtu.be

敵に粘着しながら殴ってたら味方が入れてくれて勝ちました。

もくじ

概要

3vs3の見降ろし視点で、コアと呼ばれるボールを相手のゴールにシュゥゥゥゥゥッッ!! 超!! エキサイティング!! するゲームである。

コアを殴って前に進める。ついでに敵も殴って蹴り落とす

基本的にはホッケーなのだが、相手を殴ってリングアウトさせるMOBA的要素も内包しており、見なければいけないものが多い。
まあ、もう動画見たほうが早いと思うので公式のトレーラーを見るなりしてくれ。というか基本無料で動作が爆速なのでとりあえずやろう!
一試合が長くてもだいたい5~6分で終わるのがとてもよい。サクサク回せる。

まず何を知れば?

エイム

  • 大まかに狙った方向に向かってコアを蹴れるようになる
  • 大まかに狙った方向へアビを発動できるようになる

方向感覚は重要です。通常攻撃でコアが飛ぶ方向はエイム依存なので注意です。蹴った際にマウスポインタの方向へ向かって飛ばします。

どうやって相手を抜く(コアを相手より後ろへ飛ばす)か

  • エイムで上下に振って通す
    • 基本に忠実。味方とパス連携できるように、FW二人が上下展開できてると通しやすい
  • 攻撃を少し遅らせ相手の通常攻撃の直後に撃つ
    • 本ゲームにおける最初の必修課題。攻めも守りも重ねた側が勝つ
    • 通常攻撃もクールダウンがあるので重ねられると蹴り返せない
  • 中ヒット以上のアビ相手ごと当てて無理やり通す
    • エステルの貫通ショット、ジュリエットやXの合法タックルで押し込む感じで
    • ノックバック中はスタン状態になり相手はアビや通常攻撃の発動が出来ない
  • 相手のダメージを蓄積させて割って飛ばす
    • ノックバック距離が延びる -> その分スタン時間も増える
    • 飛ばして落とせば邪魔者は静かになる

どのキャラを使えば??

初期キャラのジュリエットは体が小さい割にMelee*1特化のDPSキャラであり、ホッケーしつつド密着から荒らして相手をボコボコにすることも求められ、やや忙しく初心者向けではないかもしれません。

主人公っぽいけど難易度★2でいろいろ物騒なことが書いてあります

下の方に執筆時点での全キャラ雑感を置いてありますが、最初は以下のキャラで操作を覚えるといいかもしれません。

  • カイ:弾幕を撒きながらホッケーするわかりやすい性質。初期キャラ
  • エステル:ブリンク持ちで遠距離から戦線に介入しやすく無難に使える。デカイ!!(重要)
  • ジュノ:ぷよぷよ召喚で撹乱し事故を誘発。能動的な殴り合いは苦手。カワイイ(重要)

この3キャラはアビリティの使いどころがわかりやすく、遠距離アビでフォワード(FW)とキーパー(GK)何れも無難にこなせる使いやすい者共です。GK用にもう一キャラ覚えなくていいので初心者にはうれしいかもしれません。

その他のおススメキャラとしては

  • ドゥブ:守り性能が高い。意外と瞬発力があり接近戦もできなくはない。初期キャラ。デカイ
  • エラ:デバフandバフ持ちの事故らせ要員。決定力も無くはない。カワイイ(重要)
  • ドレッカー:足回りが良好でホッケー、接近戦どちらもこなせる

あたりです。これらもアビのクセが少なく使いやすいです。

ゴールキーパー(GK)について

クリアリングの基本

エイムして相手のいないところを狙うのが基本です。GKの場合困ったら垂直に飛ばすといいです。アリーナの角は丸いのでそのままクリアできます。
マウスで咄嗟に真上に飛ばすのムズイのでこれはコントローラーの方がやりやすそうです。

相手FWのいない方へ垂直に飛ばす

真正面に返して敵と撃ち返し合戦するのはピンポンと呼ばれ、避けるべき状況です。通常攻撃のはじき方向はエイム依存、これを常に思い出して上下に振って返していきましょう。

GKムズイ

マッチングでGK拒否れます。(ポジションでフレックスではなくFWを選ぶ)
GKはキャラごとの適性が激しく、普段は何も言わないくせにミスが即失点につながりスタンプ連打される(多分に偏見を含むが)悲しきヘイトモンスターであり、初心者にはあまりお勧めできません。
それでも練習しないと上手くなりませんから、敵が近いときはアビを吐いて敵ごと返す、を意識してやってみましょう。可能なら通常攻撃で返す余裕を持つために、射撃スキルなどで遠くのうちにはじいてください。

参考:GK適正が高いと思われるキャラ

  • ドゥブ(初期キャラ)
    • 最初はGK専で使ってみよう
    • 稀に仕上がった修羅がFWでライン上げてくるので怖い
  • カイ(初期キャラ)
    • 足回り良好、遠距離攻撃で近寄られる前に返すタイプ
    • 暇なときに前線に直接干渉できる
  • アトラス
    • 弾に反応してアビを適切に使う反射神経とエイムが必要
    • 3つあるアビのうち一つが蘇生アビでコアや敵に効果がない点に注意
  • アシュル
    • パッシブシールドで短時間だけ要塞になれるタイプ
    • 火力や決定力に優れるのでFWしたほうがいい気もする

面制圧力が高い(広範囲を殴れる)キャラはGKとして使えます。また、遠距離からコア(と敵)を殴れるキャラは一定の適性があります。
ジュリエットやXなど、近距離殺戮マシーンは殴ってない時間が勿体ないのと、敵が寄ってくるまで何も対処が出来ない点がGKとしてツラいです。

エステルもGK運用できるが瞬発力や高い決定力を持て余す

ゴールアーク補正

自陣のゴールアーク(ゴール手前の色付きエリア)では

  • 攻撃力とノックバック力アップ
  • 状態異常耐性、ノックバック耐性増加
  • 通常攻撃のクールダウン減少

といった補正がかかる。なんか回復も早くなっている気がする。通常攻撃は多分3割近くクールダウンが減っており、お願い連打が可能になっている。出入りしながら通常攻撃連打して違いを比べてみよう。

攻撃や防御、アビリティについて

通常攻撃

通常攻撃(左クリック)には敵への攻撃性能がありません。コアを蹴っ飛ばすだけです。なのでアビのクールダウンが終わってない場合は敵を殴れません。ホッケー、しよう!

また、通常攻撃にも0.7秒ほどクールダウンがあり、連続で蹴れないタイミングがあります。ここに自分の攻撃を重ねることで相手を抜き、ひいてはゴールへとつながります。

  • GK蹴り -> 自分直ちに蹴り返し
  • 自分蹴り -> GK蹴り返し -> 自分直ちにアビで追撃

といったシチュは混戦でよく見られるワビサビ、戦いの基本と言えるでしょう。

ヒットについて

  • 軽ヒット:減速を与える
  • 中ヒット:ノックバックを与える
  • 大ヒット:ノックバックと減速を与える

という風にヒット時の性質がキーワード分けされています。あまり気にしなくていいです。体が覚えます。
同じ重ヒットでもコアを飛ばすスピードが微妙に違ったり、トレーニングで誤差出たりするのでアレです。

ノックバックについて

ノックバックは少し重要ないくつかの仕様があります。

  • 食らった相手は一定の方向へ吹っ飛ぶ
  • 吹っ飛んでいる間はスタン状態となる
    • スタン状態になってからおよそ0.5秒間無敵
    • スタンは発動しきっていないアビリティを中断させる
  • ノックバック状態でアリーナの端に触れると死ぬ

既に発動したアビ(ジュリエットのパンチとか)は多分止まらないです。アビに発生保証が無いのは覚えておきましょう。

戦略について(個人の考えです)

敵とコアどっちを殴れば??

理想は両方同時に殴る事です。ラインも押せるし相手も削れるし一石二鳥です。中ヒットや大ヒットならノックバックが付くので相手の蹴り返しを難しくします。
近くにコアがあればアビを吐いてラインを押しつつ相手にも当てられるとベネ。この時、通常攻撃 -> アビと吐くことで

こちらの攻撃がコアにヒット -> 相手の蹴り返しがヒット -> こちらのアビがヒットして蹴り返し -> 相手は通常攻撃がクールダウン中で蹴り返せない

となり、相手がアビを吐いていない限りは概ね突破できます。

戦闘狂の皆様へ

相手にダメージを蓄積させるのは重要です。何故なら相手は蓄積させてくるからです。こちらもやらないと一方的に不利ですね。
ダメージが溜まれば相手は(特にゴール周辺や端っこでの)積極的な立ち回りを躊躇します。効率は良くないですがGKに粘着するのもある程度効果があります。特に既に一人落として3vs2になっているときはGK役へ粘着しましょう。粘着を嫌ったGKがアビを吐いていればこっちは通常攻撃で決めれる可能性もあります。シュートチャンスも作れますし、味方が点を入れてくれることもあります。

GKを端に追いやれば味方が決めてくれることも

GKに張り付いて殴る作戦について

自陣ゴールアーク内ではのタイマン性能が上がります。従ってそこに敵FWが攻め入った場合

  • そもそもタイマン性能でGKに自衛され、落とすのに時間がかかる
  • 味方の負担が増える(あなたがGKと遊んでいるから)
  • 敵がGKのフォローに入ると補正かかった二人にボコられ即死もある

といった感じになるので最初はオススメしません。アビで一瞬のスキをついて即死させるとか、ラインが上がったタイミングで少しずつ蓄積させるのがオススメです。

レベルとレベル差について

レベルアップによって火力、耐久、移動スピード、アビの回転率が上がります。コアを飛ばすスピードもあがるので終盤はゲームそのものが加速します。
ちょっとくらい差がついても、ようはホッケーすればいいので逆転不可能というわけではありません。
レベル差は、殴って敵を落とす戦略を取る際に非常に重要になります。タイマン性能はレベル差が如実に表れるのと、殴ってる側が落とせないと全然レベル上がらない仕組みになっています。たまに、周りが8~9くらいなのに5レべをさまよってるXがいますがこれは殴り戦略を上手く躱されてしまった結果と言えるでしょう。レベル差が付くと多少ラリアットされてもそんなに気にならなくなります。アビ吐いてノックバックさせましょう。

倒されまくるとレベル差が生まれ、暫く好き勝手されます

逆に殴る側がスノーボール(雪だるま式にレベルアップ)してしまった場合、1~2発で割られてそのまま観客席まで吹っ飛ばされるほど戦力差が付き、一人では止められなくなります。何ならレベル差があればGKが即殺されます。

チーム内にレベルが低いキャラがいる場合、コアに触ってない、オーブも取ってないということになりますので要警戒です。野良だと大体そのままGGなので、気を取り直してネクストゲームしたほうがメンタルに良いでしょう。

FW立ち位置

基本的にFWは味方GKの近くにいてはいけません。これは重要です。
FWがゴール近くでウネウネしてるということはもう片方で3人相手にしてるという事になります。フツーにガン不利です。前に出ましょう。
GKがボコられてるとか、相手のFWが二人とも自陣に入ってるみたいな状況では戻って助けてあげてもいいです。とはいえ自陣ゴールアーク内は補正がかかってGK有利なので、ドゥブが殴られてるぐらいだったら放っておいてもいいです。フィールドにFWが二人いるこっちが有利なのでボールキープに集中してください。

GK側の事情として、敵と味方がもみくちゃになってウネウネしてるとコアがいつ飛んでくるかまるでわかんねーのでとっても危険で邪魔です。状況を打破するにはFWがアビを吐いて敵ごとコアをクリアするのが手っ取り早いです。間違っても通常攻撃で打破しようと密集しないでください。

オーブの奪い合い

ラウンド中に登場するアイテム。できる限り取ってください。湧き場所が予告されるので、接戦ならそこをキープするまであります。なぜこんなに優先度が高いかというと取らないと相手が取って差が開くからですね。
オーブの取得によって以下の恩恵が得られます。

  • ふらつき値(体力)が割合回復する
    • 割れた状態ならふらつき値が回復 -> 割れ状態の解除が早まる
  • 経験値が得られる
  • 数秒間マップ固有のバフが得られる

オーブ固有ボーナスは廃止されました。オーブ固有ボーナスと別にマップごとに決まったバフがあります。マッチング画面で表示されています。火力が40%上がったり猛加速したりと、数秒ですが有利に戦えるでしょう。
特に相手を落とすことで優位に立ちたいバーサーカーの皆様におかれましては、相手の回復手段を奪う意味も込めて自分で拾いましょう。回復されるとウザいです。

オーブを取りに行く奴を落とす戦略もあるが、基本は自分で取りたい

ボコられて死んじゃう

ジュリエット、X、アシュル、ドレッカルあたりは火力が単純に高く、相手を削って優位に立つ戦略が取れます。
特にXやジュリエットは露骨に張り付いてきて容赦なくボコってきますので何も考えないとアリーナの真ん中からでも吹っ飛ばされて死にます。
主な対策としては

  • ブリンクなどの移動技で拒否してホッケーする
  • スタンやノックバックで向こうの技を空振りさせつつ殴り返す

といったことが考えられます。どうしてもしつこい場合は自陣のゴールアーク(ゴール前の色付きエリア)に入って迎え撃つ手もあります。
自陣のゴールアーク内では攻撃力やスタン耐性、スキルのクールダウン時間などにバフがかかり有利になります。それでもキャラによっては厳しそうですが。。。
味方がボコられてたら相手に攻撃を当てて助けてあげるのもアリです。

なんか即死する

気絶してなくてもノックバックでアリーナ端に触れたら死にます。なので迂闊に端のコアを拾いに行くと氷とか弾とかジュリエットの蹴りとかが飛んできてサクッと死ぬこともあります。
これはゴールについても同じで、GKでゴールラインにいると狙撃されて落とされることが多いです。

相手を落としたのに勝てない。。。

ホッケーだからね。点を入れようね。

FWの一番の仕事はシュートです。単純な計算ですが、相手よりシュート回数が少なければそれだけ得点チャンスも少ないです。 乙ってもゴールさえ割られなければセーフの神ゲーと捉えることもできるので落ちた側は耐え忍びましょう。

メタメタに落とされても守り切れば逆転の目はある

マッチング回り

ランクマにおける禁止設定

ランクマで禁止したいキャラを一人だけ選べます。ただし味方も使えなくなります。
マッチング時に敵と味方から一人ずつ選ばれその人の設定が適用されるシステムなので自分の希望が必ず通るわけではありません。設定なしでもオッケーです。チーム内の他の人の設定が使われます。
「どうしてもこいつは苦手や。。。」というキャラがいるなら、味方も使えなくなりますが設定して勝率を上げましょう。

一見便利ですがこのシステムによって自分の持ちキャラが封じられることもままあります。
ワーストケースとして最大で2キャラ封じられ、味方に2キャラピックされると5thキャラでランクマする羽目になります。泣いていい。

誰を禁止設定すればいいかな

今はキャラピックの時に指定する方式になったので意思が無かったら味方に合わせるといいです。多分その時のメタキャラとか、味方の苦手なキャラがBAN投票されてると思うので、適当に合わせましょう。3人全員とも投票しなかった場合BANは相手チームの指定一人だけになります。

レーニングについて

正式リリースでトレーニングは廃止され、ギアと覚醒という新しいシステムに移行しました。
ギアや覚醒についてはコチラにまとめています。

キャラ

キャラゲーム内マネーで解放できますが、結構高いので実質課金しないとキツいかもです。

ジュリエット

  • アビ3種とも殴り性能が高い生粋のブロウラー
  • ダッシュキックからのコンボで瞬間火力が高い
  • 体が小さい = 殴りアビの範囲が狭いので頑張って追いかける必要アリ

主人公っぽい女の子。このゲームをスマブラか何かと勘違いしており近接攻撃特化のアブねー女である。
高性能な移動兼キメ技ダッシュキックを持つ。敵を貫通できるのでタイミングが合えば敵諸共コアをゴールに叩き込むこともある。(PVでも出てくる)
射程が全体的に短い物のダッシュキック中に他のアビが使える狂犬の如きバーストダメージキャラであり、不意にイニシエートされたと思ったら一瞬でドボンしてることも。HPがドゥブやXと同じ高ランクなので正面から殴り合っても普通に強い。急襲性能が高い一方でアビ3種全てが狭いながらも範囲攻撃 = 敵もコアも貫通できるということで密着時の決定力もありきちんとホッケーもできる。とんでもないルーキーがいたもんだ。
(主に前線で殴る)仕事が豊富だが、色々やれるという事であまり初心者向けではない印象。体が小さく、殴ってない時間が勿体ないのであまりGK運用には適さない。

カイ

  • 弾幕と軽快な足回りでコアを押し込む性能が高い遊撃手
  • そこそこ守れるのでGKやってる人もいる
  • ノックバック技が一つしかないため混戦や自衛は苦手

遠距離特化のヤカラ。2種の射撃スキルによって遠距離戦で存在感を発揮する。
特に特殊アビのギガブラストは長射程、重ヒット、強力なノックバックと素晴らしい性能を持っており、これを適切に敵に当ててプレッシャーをかけれる。
ノックバック方向が着弾点依存という特性があり端にいる相手に横から当てても落としやすい。
メインアビは弾幕を貼る。弾が連発されることによって敵のはじき返しをはじき返すことが出来るため攻めにも守りにも重宝。移動しながらバラまくことが出来て、弱ヒット故にスロー効果を与え、全弾ヒット時のダメージも良い。ヒットするたびに効果が発動するトレーニングとの相性も良い。

弾速が緩めなので置きで壁みたいに機能することも

弾幕の防御力が高く、小回りが利くヘイストを持ち、後方からでも前線に一定の干渉ができるのでランクマだとGKやってる人もちらほら。もちろんFWで攻めても問題ない。
全アビのクールダウンが短く、常に弾を撃ちながらホッケーできるため前後どちらでも使えて最初のキャラにもおススメ。GKする場合は弾幕を使って早め早めに返していくといいだろう。

ドゥブ

  • アビ3種とも防御に使いやすくGKとして無難な選択
  • 意外と技の出が早いのでFWで殴っても良い
  • 設置物が味方を邪魔してしまう時がある

巨大な生物。ドゥブとは豆腐のこと。スンドゥブのドゥブである。
見るからの巨体と持続の長い2種の設置スキルを活かしたライン維持を最大の持ち味とする。
色々な場面でGKとして扱われることが多く、実際設置が成功すれば守りは固い。ただし失敗すると自分の弾を内側にはじき返してしまうのでタイミングは熟練を要する。設置スキルはラインを押し上げるのに使えるので別に前に出て殴ってもいい。試しにGKで暇なとき、真ん中あたりに設置物を出してみればびっくりするぐらいラインが押せることに気づくだろう。前に出るという事は他キャラにGKさせるということなので野良ではその点を留意しないと意思疎通が図れない。
移動スキルでスタン付きタックルが可能でコアもスタンさせて止める。このゲームの隠し仕様としてスタンした瞬間は攻撃を受けないというものがあり、敵や味方の攻撃がコアに当たらず事故ることも稀にある。

置き物を有効に使うには常にスキルを置きで(つまり先読みで)出す必要がある。幸いメインアビはクールダウンが非常に短いので投機的に撒いても全く問題ない。常に先置きしていこう。

エステル

  • コアを遠くから弾いてゴールに叩き込むスナイパー役
  • 3種のアビ全てが遠距離攻撃可能で手数も多い
  • 火力はあるが範囲技が殆どないため混戦は苦手

縦にもデカい氷のおねいさん。攻撃付きのブリンクを加えた3種の遠距離攻撃を持ち、カイを寄り攻撃的にした感じの人。
クールダウンが短いくせに最大級の単発ダメージと貫通力と射程をもつ貫通ショットでプレッシャーを与えつつ、ブリンクや結晶バラまきでGKが触ったコアを直後にはじき返して事故らせるのが理想的な動きか。コアを返したGKにアビを重ねてわからせるのはこのゲームの基本ムーブなのでアビ全てが遠距離攻撃可能なエステルは練習にちょうどいいかもしれない。

GKのはじきに遠距離攻撃を重ねて押し込むのが仕事

ブリンクや貫通ショットによってある程度接近戦を拒否れるので基本的に真ん中や前で戦えるキャラ。ブリンクはキメにも使えるので要練習。
咄嗟にブリンクでコアをはじいたりできるのでGK適正もなくはなさそう。貫通ショットが重ヒットなので敵諸共コアをノックバックさせる感じで刺そう。

アトラス

  • 瞬間的な面制圧力に優れたGK兼ヒーラー
  • 蘇生、回復アビがあるので荒れた試合で味方を助けられる
  • 足回りの補助が一切ない

ヒーリング能力持ちのバリアおじさん。バリア投げと蘇生が特徴。
バリアはライン上げに重宝するが足回りが劣悪で移動が全部徒歩でありDPSも高くない。面の制圧力はかなり高いのでGKで使われることが多い。
ただし面制圧に使える2種のアビとも持続が良くないので反射神経が要る。
面制圧が得意という事でたまに真ん中付近でスゲーライン上げてくる人がいるのだが事故ったらリカバーできない。拒否に失敗すると大体ジュリエットやXにボコられる。
蘇生兼回復スキル持ちで、フィールド内外で味方が死んだときにフィールド内に直ちに復活させる。長期戦でダメージが蓄積した場合などにも有効。蘇生効果はアビの範囲にいなくても有効。味方がぶっ飛ばされた瞬間に反射で発動しても間に合えばオッケー。
ベータの頃よりあまり評価は高くなかったが、度重なる強化やルール変更を経てマップ次第ではBANピックされるほどの存在になった。おめでとう。

ジュノ

  • ぷよ召喚で疑似的な手数を増やす変則アタッカー
  • コアキープ力と十分な機動力を持つ
  • 設置主体直接相手を殴る技が一つしかないため試合が荒れると中盤厳しい

スライム娘。エイリアンらしい。ぷよぷよを複数召喚して戦う。
召喚されるぷよぷよは以下の性質を持つ。

  • 敵が触れると潰れてダメージを与える
    • 軽ヒットなので一瞬スロー効果あり
  • コアが射程内にあると僅かに動いてキャッチする
  • コアをキャッチし、近くに別の味方のぷよぷよがいる場合そのぷよぷよに向かってパスをする
    • 近くに味方のぷよぷよがいない場合前方にコアを発射
  • 攻撃を(空振りでもいいので)振るとぷよぷよが発射する方向を指定できる

フィールドの自軍全ての向きを一括で指定

これによる事故が事故を呼ぶGK泣かせの事故らせ戦略が持ち味。咄嗟に設置されると大変事故りやすい。GKは暇なときに踏みつけておくと良い。放っておいてもすぐに消えるがメンタル上大変よくない。
設置できるという事でGK適正もある方だと思うがぷよぷよによる事故らせが持ち味なので前で戦ったほうが生きると思われる。攻撃力は低いのでおとなしくホッケーしよう。困ったらシュートと同時にGKに向かってぷよを投げてみよう。

ドレッカル

  • 射程が短い代わりに連発可能なショットガンで戦う遊撃手
  • 短時間消える加速、毒デバフなど奇襲に向いた技を持つ
  • 密着しないと火力が出ないのでホッケーと殴り両立ビルドは難しめ

トカゲギャングおじさん。ホッケーなのにショットガン持ってるけど大丈夫ですか?
一瞬透明になれるアビをもち、最大2連発可能なショットガンで瞬間火力を発揮してくる。最大級の単発ダメージとノックバックを持つので基本的に端にはいかない方がいい。密着ショットガン -> 歩いて接近 -> 密着ショットガンで簡単にピンチに陥る。ホッケーしてくれ。

GKを事故らせる透明ダッシュが持ち味

透明スキルはホッケーでも使えるので、ゴール前で不意に消えてGKのメンタルを破壊するのもアリ。

かなりクールダウンは長いがデバッファーでもあり、持続ダメとスロー効果のある粘液を発射できる。これは敵に伝染する効果があり、コアにも伝染するのでかなり厄介。
一応ホッケーしない側に近いおじさんなのだがショットガン2連で急襲したあとは暫くプレッシャーがなくなってしまうので合間にホッケーしないとやや仕事量不足になりがち。ショットガン2連をコアにブッパすればGKがアビ吐いてようが押し込めるときも。ホッケーとドツキ合い両方同時にはできないがどちらにも適性があるといえる。

ショットガンをホッケーに使うか、殴りに使うか判断が難しい

X

  • デカい体と範囲攻撃でごり押す生粋のブロウラー
  • 単発火力が高く、育ってる場合のプレッシャーがかなり大きい
  • 殴る事しかできずややもっさり挙動なのでアビの先置きが必要

喧嘩っ早い派手好きのヤカラ。完璧にこのゲームをいけいけ!熱血ホッケー部と勘違いしておりコアごと敵を殴るのが大得意のMeleeキャラ。
特に全方位攻撃のラリアットは遠間の敵に重ヒットかつ、数値上2位の単発ダメージ。これを7秒前後のクールダウンで文字通り回してくるため厄介。
ダッシュタックルと自己バフも持っており、一撃が大変に重い。一瞬で割れるので間違っても固まらない様に。コアを二人で追いかける、みたいなことをすると簡単に二人とも割られます。
なによりもULTの自己バフ中は通常攻撃が中ヒットになり敵を殴れる全身凶器であり、コアと一緒にただ殴るだけで相手にダメージが蓄積される鬼神となる。ホッケーしろ。

ゴリ押し。兎に角ゴリ押し。ゴリゴリにゴリ押し

ダッシュタックルは敵貫通なので、やや始動が遅いが敵と一緒にコアをゴールに叩き込む性能もある。つまりそこそこホッケーもできる。出来てるよな?
少なからぬ頻度でジュリエットと組んでるチームが目撃されるがつまりそういう事であり、地獄甲子園である。

エラ

  • デバフバフ両方持った事故らせ要員
  • 重ねやすいアビが多く自身の決定力も無くはない
  • 魔力の渦の使い方が難しく3秒先を読む必要がある

引っ込み思案な魔法使いおねえさん。バッファー&デバッファーだがかなり前衛寄りの性能。
最大の特徴は画面に長時間残って前進する魔力の渦。敵やコアにあたると連続ヒットしてそのまま押し出すこともある。発動がわかりやすいことを逆手にとって疑似的な分断にも使える。ランクマだと直当てはむずいので分断が主。
メインスキルのビームは味方に当たるとバフ、敵に当たるとデバフ+ダメージと大変取り回しが良く、とりあえず撒けば状況が良くなる。Xやジュリエットなどが敵と喧嘩してるところに打ち込めば、敵は弱くなり味方は強くなるのでGood。なにげに中ヒットなのでコアキープしてる敵にコアごと撃つだけもいやらしい。
火力や拒否力は低いのだがバフも攻撃も射程が微妙なので、中衛~前衛でホッケーせざるを得ない状況が多い。貫通ビームと魔力の渦で決定力はあるほう。

ゴール付近に魔力の渦を叩き込んでGKのメンタルを破壊しつつ、貫通ビームでキメにいくといいだろう。

ルナ

  • ハラスに特化した核武装娘。やめなさい
  • アビ3種ともやや制御が難しいが火力が高い
  • 移動アビの制御が難しく核は見てから回避されやすい

爆発物をアリーナに持ち込む危ない技師。申し訳ないが核の炎はNG。
端から端まで爆速で届く移動アビ端から端まで爆速で飛んでノックバックも強いミサイルを主軸に後方から(主にGKを)事故らせてくる厄介なチビ助である。
ULT枠の爆弾はアリーナの1/4を覆うほど、回避困難な範囲爆発と他キャラの倍近い450という圧倒的な単発ダメージを発揮する。ゴール前を爆撃することでGKやコアを爆風で押し込む(核の)パワープレイも発生する。
身体が小さく移動スキルも制御不能なレベルで早いのでGK適正は無いのだが、GKをやっているという体裁で後方から事故らせてくる。

移動スキル発動後に開始位置にブリンクできるレーニングがあり、それを刺して後方から奇襲してミスったら戻る鬼畜プレイが可能。

アシュル

  • シールドでコアを押し込むゴリ押し要員
  • 自身の防御力が高く前線をフラフラしながらチャンスを伺う
  • 低レベル帯で猛威を振るい過ぎてv2.1で鬼Nerfされた

縦にも横にもデカいおねいさん。両手に携えた盾で殴ってくる心優しきMeleeキャラ。
アビリティを発動すると短時間バリアを纏うパッシブを持ちかなりのライン上げ性能。バリアは非常に小さいが触れたコアを自動的にはじく。
相手に対してコアごとスキルを撃てばバリアが展開され、相手が反撃しても自動的にはじき返してゴリ押しできる。
移動スキルはタックルなのだが貫通せず、最初に当たった敵で止まってしまう。コアに対しては連続ヒットするので遠間からならタックルでシュート -> GKがはじき返し -> タックルの持続でシュート、が成立するが難しい。
2種の攻撃スキルはどちらも優秀で、特に盾設置スキルは持続時間が長めで拒否、分断、ライン上げなど多岐にわたって使えて便利。
ジュリエットとドゥブを足して割ったような性能で、前でも後ろでもそこそこ使える印象。パッシブのバリアは守りにも有効だが火力をやや持て余すのでなるべく前に出たい。

アイミー

  • 変則的なアビで執拗にコアを狙うCVくぎゅなアタッカー
  • タレットを置いて自分一人で疑似2vs1が可能
  • タレット以外のアビも強いが先読みや先端当てが必要でややトリッキー

とがった耳が特徴のピンク髪。スマホアプリのサポートAIが自我を持ち人類に独立戦争しているという重いストーリーを持つ。(大体あってるはず。。。)
タレットを置きながら戦うことで画面を狭めつつ、疑似2vs1に持ち込む高い得点力が魅力。

タレットの軸から外れるようにクリア出来ればOK

もし敵でタレットを置かれた場合は軸をずらすようにクリアする。タレットとピンポンしても無意味。
他のアビが結構癖が強い中、とりあえずゴールやバリアにタレット貼りながらコアを押し込めば勝手に状況が良くなる使い勝手の良さ。まずは要所でタレットを貼りながらタレットと一緒に自分も押すことを練習するといい。

タレット以外のアビは

  • 任意起爆可能だが起爆するまで当たり判定が無い
  • 一呼吸おいて固定距離ワープし着地点に重ヒットするブリンク

とややクセが強い。弾はコアの起動を読みつつイイ位置で起爆させないと真価が発揮できない。上手く使えば自分でコアを曲げたり出来てGKのメンタルが破壊される。
ブリンクも同様に固定距離ワープなのでミスるとすり抜けてしまう。上手く先読みして振れば着弾点に範囲重ヒットなので非常に強力。GKも巻き込めばそのままゴールできる。
総じて、タレットだけ振ればとりあえず労働してる感は出るがその他のアビが要練習であり、新参ホイホイな見た目とは裏腹にあまり初心者向けではないだろう。

最後に

とりあえずDay1の方向けにガーっと書きました。長くなってしまいました。適宜整理、追記していきます。

他にもオメスト関連の記事はコチラにまとめていますのでよかったらご覧ください。

www.oarzet.red

あと最近は記事書いたらTwitterでお知らせするようにしたのでこちらもフォローしていただけると嬉しいです。

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オマケ:2022/09/28、プラチナ時点の個人的Tier

FW

  • S+
    • ジュリエット: みんなで楽しくホッケー中に気まぐれで殴り移行できる天上人
  • S
    • エステル:真ん中からGKに攻撃を重ねられるので得点力がとにかく高い
    • X:マップによる。序盤に落とせないとレベル差がついてただのおじさんになる
  • A
    • カイ:小回りが利き、ダメージ蓄積やKO能力は高いが自分で歩いてキメに行くパターンも多い
    • アシュル:GK落としや喧嘩、バリアゴリ押しなどできることは多い
    • ルナ:気軽にゴール前に核を落とせるので敵にいるとメンタルによくない
  • B
    • ドゥブ:GKが別キャラでいいなら優秀なライン上げ要員。野良なら敵も味方もビビる
    • ドレッカル:瞬間火力は脅威だが落としきれずレベル差つけられてるシーンも多い
    • ジュノー:ぷよ設置は慣れるとそんなに脅威ではない。重ね力は高いが火力難
    • エラ:魔力の渦ゴリ押しはチームプレイでないとなかなか決めれない
  • C
    • アトラス:足が遅い。状況によっては蘇生アビが死に技になる

GK

  • S+
    • ドゥブ:アビの先置きを徹底すれば一定の仕事が必ずできる
  • S
    • カイ:弾幕でコア、特殊アビで敵を迎撃、小回りも効く
  • A
    • エステル:遠距離から攻撃を重ねて返せるが高い決定力が生きない
    • アシュル:アビが残っていればカタいが火力を持て余す
    • アトラス:ドゥブと違って反射神経が必要。瞬間的な防御力は高い
  • B
    • ルナ:実質3人目のFWであり、GK適正は低いが前線への干渉能力が高い
    • エラ:概ねエステルの劣化版。FWで魔力の渦で押した方が明らかにマシ
    • ジュノー:マップによる。火力や耐久が無いので殴りマンに粘着されがち
  • C
    • その他全員:前でて殴りなさい

オマケ:トリビア(ネタバレも含む)

  • ドゥブはジュリエットに拾われた謎の生物。最初は小さかったらしい。餌は豆腐。変な物食わすな
  • ルナはアトラスの妹
  • 海外有志の測定で、エステルの太ももはそのウェストより太い事が判明している。すごい。。。

*1:バコバコに殴りあう近接攻撃のこと

ここはフッター