はじめに
降参システムなどを含むパッチ2.2が配信されました。
けっこう変わったところも多いので、気になったところなどをピックアップしながらまとめや感想などを書いていきたいと思います。
パッチノートはコチラです
もくじ
マッチ周りのシステム変更
サレンダーシステム
ノーマル、競争モードにおいて、以下のどちらかを満たすとき、覚醒のドラフト中に降参投票が行えるようになりました。
- 2セット取られた
- 非アクティブプレイヤーがいる
- 切断したプレイヤーは非アクティブプレイヤー扱いになる
- 1ポイント中*1に40秒何も入力が無いプレイヤーは非アクティブプレイヤー扱いになる
これはまあ、必要だったシステムです。ノーマル、ランクマは3セットマッチでドラフトアリなので結構長いです。
この状態で1抜けされると残りの試合をお互いグダグダに過ごすのでさっさと降参してネクストゲームできるのはいいでしょう。
降参には非アクティブプレイヤー以外の降参チーム全員の同意が必要です。とはいっても最大3人しかいない状況で降参投票始まった時点でモチベ的に厳しいので、よほどのことが無ければ通るんじゃないかと思います。
降参は普通の負け(LP失う負け)なので単純に負け確ゲームをさっさと終わらせるための機能です。
マッチキャンセルシステム
開幕から非アクティブプレイヤーがいた場合、試合その物がキャンセルされます。(具体的にゲームのどのあたりまで発動なのか不明)
この場合、試合がキャンセルなので非アクティブ以外はLPを失いません。逆を言えば非アクティブのみLPを失います。
ただし、非アクティブがプリメイドチーム(PT)だった場合はそのPT全員がLPを失います。(若干の緩和策アリ)
これは荒らし対策も兼ねてると思われます。昇格かかってる時とかにマッチング放置とか引くとダルいですよね。
高ランク帯のキャリー禁止
チャレンジャー以上はプリメイド禁止でソロキューしかできなくなりました。これはカナリ大胆な変更です。
キャリーがメッチャ問題になっているのでしょうか。まあ基本ソロの僕には関係のない話ですね。
PT組めるゲームでPT禁止のランクマ(しかも途中から)って僕は少なくとも初めて見ました。ほかにあったら教えてください。
ソロプレイヤーの勝利時獲得LP増加
これはチャレンジャーより下のランクに適用されます。勝った場合のみ、ソロキュー勢は獲得LPの最低保証値が増加するようです。
その他システム
練習モード
全キャラ切り替えながら練習できるプラクティスモードが実装されました。これでようやく、一人で黙々と練習できる環境が整ったことになります。
ただ現状だと微妙に機能が足りていないので、以下の機能が欲しいところです。
コア壁撃ち -> ツララとか、ジャンプしながらスライムで拾ってその先でもう一回蹴るとか、ダッシュキックからアビ吐いて叩き落すとか、そういうコンボの練習はある程度できます。
調整とか肩慣らしだったらクイック入ったほうがいいかもです。
バランス調整など
キャラ
- アイミーNerf。メイン(爆発する弾)の爆発範囲が約10%減少
- アッシャーのバリアがたまにコアを受け止められないバグ修正
- エラの加速バフをツインドライブで連射したときに加速期間が短くなる問題の修正
- ジュリエットBuff。特殊のジャブ(軽ヒット)が当たると、割れてる場合は回避発動できなくなる
- シンプルに死?
- ラスマスBuff。特殊のCD10%ほど減少、特殊の弾が射程一杯で持続になった時(弾が停止してクルクル回ってる時)オブジェクト扱いになる
- モニュメンタリストなどの覚醒効果が受けられる
- オクテヴィアNerf。加速の持続とCD増加
- ヴァイス微Buff。たまにバグってメインのCDが伸びてたらしいが修正された
- ゼンタロウNerf
- 居合ラッシュのプレビュー表示が正しく太くなった(当たり判定を正しく可視化するようになった)
- 特殊のメッタ切り中の軽ヒットで割れてる相手がノックバックしなくなった
- 僅かなスタンは入る(割れてるから)
- 特殊発動した瞬間に割れてる相手がすっ飛んで死ぬことが無くなった?
ラスマスは運営からの寵愛を一心に受けてずっと強化されてますが、アイミーapp真ん中一本釣りおじさん以外はなかなか使いこなしてる人を見かけません。
主に特殊の使い方がキモなんですが、たまにスゲエ上手い人がいます。
覚醒
- プライムタイムNerf。ヒット力減少
- スーパーサージBuff。ヒット力増加
覚醒のローテーション
前のパッチからそうなんですが、ランクマなどでは定期的に覚醒の入れ替えが行われます。
ローテーションアウト(暫く登場しない)
- アドレナリンラッシュ
- 千鳥足
- スティンガー
- 抑制不可能
スティンガーはどう考えても強かった。。。
ローテーションイン(入れ替わりで登場)
エゴイスト
バーストや回避を発動した際に僅かにゲージが回復する。ゲージがマックスになった時しばらく猛加速し、それが切れた後まだマックスなら、ゲージを使うまで永続的に僅かな加速。
完璧に狙って加速発動はカナリ難しいんですけど加速がとても気持ちいいんです。トびます。オーブ獲得である程度のタイミング調整ならできなくもありません。
カタリスト
殴った際のエネルギー獲得1.5倍。殴られた際に僅かにエネルギー獲得
FWならゲージがブン回しく安くなる。エゴイストとセットで取ってみる?
点火
ラウンド開始時に僅かにエネルギー獲得。バーストを使用すると他の味方にバーストゲージを
3割15%配り、自分も含めた全員が暫く加速
バーストで加速できるのはとても良い。ルナとかヴァイスいると回避連打するからバースト使いづらいのが玉に瑕ですが、GKで守りに自信があるなら吐いてもいい。
GKが守りで吐いた後逆サイドにブッ飛ばした際に味方が足速くなってるのは便利です。
在庫無限でドラフトに出てきたときメンバー全員が取るとあまりにも強すぎたのでソッコーNerfされました。
メンバー全員が効率的にバースト吐くと他のメンバーに60%ゲージ配れるのでバーストが結構な勢いでループしてました。
ただ個人的にはチョット弱くし過ぎかな感もあります。在庫無限に出ないようにするとか、取得メンバー数に応じてゲージ配る量減らすとかもあったかもしれません。
反響
まとまった量のふらつきを獲得し、ふらつきが多いほどにクールダウンが減る
バルクアップとか絶好とかのお友達。
その他細かい事
一部翻訳の変更
原語から乖離したり、別の英語を割り当てていたり、あまり上手な翻訳とは言えないです。
ふらつき -> シールドに変更
ふらつきよりは5万%くらいマシですが、シールドはかなり汎用的な用語なので今後シールドを貼るキャラみたいなのが出てきたときにドメイン言語が容易に衝突するのが気がかりです。多分日本語翻訳者はなんも考えてないです。原語はStaggerのままなのでそれをシールドに直すのはマズいです多分。
素直にHPでいいんじゃないですか。ふらつきポイントの略でHPでいいでしょ。
キャラ名をバァイス、オクテヴィアに変更
オクテヴィアはまあいい。音楽に絡んでなくもないし、本人が(日本語ボイスで)そう名乗ってるのでまあいいです。
バァイスはちょっと違くないです?ツイッターとかで公式がバァイス呼びしてたので嫌な予感はありました。
逃亡 -> インビジブルに変更
回避発動時の状態をインビジブルと呼び始めました。Elusiveが訳しづらいせいもありますが別に透明ではないよね?これは嘘なのでダサイですが逃亡状態の方がマシです。ルーキーがこれは相手から見たら透明なんだなと勘違いしたらどうするんですか。
素直に逃亡状態に戻すか、回避状態、無敵状態などそれっぽい単語にした方がいいでしょう。別の英語でしかも誤解を招く表現をブチこむあたり、やはり日本語訳の優先度や工数はかなり低いことが想像されます。
おわりに
パッチノートで気になったところとか、ちょろっとプレイして変わったところなどを書きました。何かあったら追記します。
サレンダーやマッチキャンセルは、いまごろかよみたいな気もしますがあったほうが良かったので素直に嬉しいです。
翻訳周りで結構不安なところあるんですけど、まあ、いまは、ええか。。。
僕がかいたオメスト関連の記事はここにまとまってるので良かったら見てみてください
あと最近は記事書いたらTwitterでお知らせしてるので良かったらこちらのフォローもしていただけると嬉しいです。
*1:キックオフからゴールが決まるまで、の意