はじめに
水星のごとくやってきて世界中のゲーマーを this game makes me miss battlerite... な気分にさせた(異論は認める)オメガストライカーズが正式リリースされました。
ベータの頃は結構やっていたんですが、暫く間が空いてしまったので改めて見ていきましょう!
ベータとの変更点を元に色々書いていくので主に、ベータ時代はそこそこやっていた人向けの記事になります。
もくじ
概要
ベータと大まかな内容は変わっておりません。 キャラピックして、相手ごとコアをゴールにシュゥゥゥーッ!! する超! エキサイティング!なアクションゲームである。
ぶっちゃけ、オメストをそもそも知らないよ、という方は、僕が以前書いた記事にかなりまとまっているので古いですが参考になります。
ベータと比較
ゲームルール
3点先取の3セットマッチ形式になりました。
3点先取ですので兎に角3点入った瞬間にセットを取ることが出来、3セット取ったチームの勝利になります。各セットの合間に覚醒ピックタイムがあります。
これにより、お互いマッチポイントで競りまくって30分かかりました、みたいな最悪のグダりがシステム的に防止されました。
一方、最速で進んだとしても3ポイント先取を3セットで9点獲得しないと試合が終わらないため、後述のルール変更も併せ最低試合時間は倍以上になっています。
実力が拮抗している場合、以前の1マッチ式と異なりフルセットまでもつれ込む可能性が高いのでランクマなどでは最長25分程度は覚悟しておきましょう。
ゴールバリア
マップによって異なりますが、ゴールを開くためのギミック、ゴールバリアにコアを当てないとゴールゲートが開かなくなりました。
従ってゲームはギミックの攻防をやってからゴールの攻防となるため、1ポイントあたりのゲーム時間も若干伸びがちです。
これは賛否あるようですが個人的には良いルールだと思っています。
つまりこれはベータと比べて以下のようなゲームになったという事です。
GKはどう変わったか
バリアを守れる程度にGKが前でて置き物投げても大丈夫になりました。相手側が割れてるならむしろ積極的にFWをアシストしてよいです。
バリア護衛が最優先ですが、前に出た際に事故るリスクが減ったワケですからスキを見つけてやってみましょう。要は割られる前に割り切ればいいので、鬼の重ね力を誇るアイミータレットやルナの核もGKで扱いやすくなったでしょう。(アイミーは前出たほうがいいですが)
これはつまり、ブローラー*1以外ならGK運用してみてもいい世界になったとも言えます。
バリア有利になった瞬間に積極的に前線干渉しやすいジュノ、ルナ、ルーンあたりはGK運用しやすいです。
ただ自衛力にやや問題があるキャラはゴール前から(ブリンクなどで)逃げれない都合、やる気勢に張り付かれると何もできずボコられます。
この場合は味方にも殴ってもらうしかないのですが、GKの護衛のためにライン下げるのは本末転倒な気もしており、難しい。。。
FWはどう変わったか
バリア割れない限り永遠にゴール出来ないので、FWのプッシュ力が可視化されるようになりました。
今まではGKに脳死でスタンプ投げとけばよかった(異論は認める)のですが、バリア割らないとゴールできない以上、プッシュ力が無いのがバレるという事になります。延長戦になっても相手のバリアが割れず、ゴールを決められたとしたらFWの攻め不足と言えるでしょう。
バリアに触るのが至上課題ですから、アビ全吐き、バーストを吐いてでも触りましょう。後出し重ねを意識すると良いです。
一瞬でも触ればオッケーなので押した瞬間に二人で集中砲火しても問題ありません。バリア有利になればGKのサポートも受けやすくなります。
ゲージとバースト
ゲージが追加されました。コアを殴ったりオーブを拾うとチャージされていきます。
ゲージを一段階消費することで回避が発動し、短時間無敵になることが出来ます。ただしアビを使うと無敵は無くなります。
要は全キャラゲージを消費して殴りを拒否できるようになったと言えます。これはかなり画期的なことで、相手の大技(ぶっちゃけ核とか)をよけたり、Xおじさんに殴られ続けるのを拒否しやすくなりました。
また、ゲージを最大まで溜めると全て消費してバーストアビリティが発動できます。現状は全キャラ共通で
- 回避同様、短時間無敵になる
- 周囲に衝撃波を放ち、敵に大ダメージとノックバック(重ヒット)
- コアを撃ちあげ、短時間独占する
という効果になっています。
周囲の敵を全員強く吹っ飛ばすのでプレスに対する究極の拒否技ですがゲージ全消費です。オーブ食ってればゲージは余るので積極的に撃ちましょう。どうせセットごとにリセットです。
GKの拒否技に思われがちですがダメージとノックバックはFWで押してる際にも重要です。ゴリ押しでバリアに触る際にもかなり重宝します。あとかなりの単発ダメージが入るので割ったり直接押し出したりして相手をブッ飛ばすのにも使います。
コアを撃ちあげると暫くの間コアが輝き、その間は自分しか触れない状態になります。この状態でコアを殴るとかなり強力な補正がかかって吹っ飛んでいきます。あと多分触った相手にダメージ入ります。 ただしこの効果は自分が触った瞬間に切れるため、持続の長い技(ジュリキックとか頭突きとか)を重ねられると容易に返されます。
バーストの吐きどころ
- バリアを守るために吐く
- バリアを割られない限り必ず負けない
- 混戦で抜くためにコアと相手両方に当てる
- 相手のスタンは短いので返されやすい。上下に振るかアビと合わせて
- GKで後ろに流しちゃったときに吐く
- 通常攻撃より範囲が広いのでギリギリ拾えることもある
- アホが画面端ふらついてるときに落とすために吐く
- かなりの単発ダメージなのでコア関係なしにブッパ
- 兎に角早い弾を撃ちたいときに吐く
- 最速で逆サイドに振ればまあ抜けます
- ゴール前で吐いてタイマンに持ち込む
- GK側に持続長い重ねが無い場合、占有コアを最速キック or ディレイキックの2択じゃんけん
- ボールキープするために占有後敢えて蹴らない
- コアが止まるのでキープできる。味方が乙って少しでも時間稼ぎしたいときなどに
ビルド回り
トレーニングは廃止され、ギアと覚醒に統合されました。
ギア
ベータのトレーニング同様、キャラの能力を向上させる。キャラピック時点で毎回、GKギアとFWギアから一つピックします。事前に決めておくことはできず、めんどいですが毎回選択します。
効果は以前のトレーニングと比べるとかなり強力です。
- FWギア
- スリックキック: 通常攻撃を当てると短時間加速
- 強打者: ふらつき状態の相手を強く吹っ飛ばす。人数有利の間は永続加速
- 乱暴な腕甲: 敵を殴ると予ダメージに応じて回復
- 磁化ソール: 中央ラインを横断するたびに短時間加速
- 敵-自陣どちらに横断しても有効。往復すればずっとハヤーイ!
- GKギア
GKギアはかなり強力ですが自陣を出ると効果を失います。センターラインより相手側に行くときは注意です。
なので肩パッド付けて前でヤンチャするモヒカンプレイはできないです。残念です。
覚醒
ベータのトレーニング同様、キャラの能力を強化する。ゲームルールごとにやり方は異なるが、ここでは通常 / ランクマの仕様を掲載。
キャラピック時にランダム抽選されたものから一つ選択し、その後各セットのインターバルでピックしていく。
効果は非常に強力ですが、ランダムで選ばれたものの中から選択なので常にやりたいビルドが出来るわけではありません。キャラによっては効果が無い、弱い物があるのも依然と同様です。生成物強化と射撃強化が並んだらジュリあたりは泣いてもいい。
そしてインターバル事のピックですが、前セットのMVPからピックします。奪い合いです。
この画像では交互ですが、バランス調整か、内部スコアの状態によっては味方、敵、敵、味方、みたいな順序になる事もあります。従って自分の欲しい効果が取れるかは前セットの頑張り次第といえます。
各プレイヤーごとにピック時間は2~3秒くらいしかないので自分の第一希望が取れなかった時に素早く選択できるようにしておきましょう。
また、後続の味方へ流した方がよい、という判断で第一希望を見送る事も時には必要でしょう。(敵に取られるかもしれないけど)
妨害ピックはアリ?
ベータの頃と比べると信じられないほど強力なものが多いため、後ろに流して不利になりそうなら勝ちサイドはピックしてもいい気がします。自分に全く効果が無い物を取るのは流石にアレだと思いますが、モニュメンタリストあたりをアイミーに渡すと死ぬほど邪魔なので。。。
他にもツインドライブ(移動アビが1チャージできるようになる)をジュリやラスマス積まれてゴリ押されたり、核ミサイルが1.5倍の火力で飛んできたり大変なことになります。基本は自分のことだけ考えてピックでも良いと思いますが、あえてピックさせているのでゲームシステム上そういった機微はあるかもしれません。
全覚醒簡易レビュー
- 完全体: 伝統と格式高いキリングマシーン生成装置。ジュリやカイのお供に
- 特殊トレーニング: 核や盾など、特殊の吹っ飛ばしその物に期待するアビ向け
- 高速ファイヤー: メインCD33%減は誰でも強力。特にFWは困ったら取る
- デッドアイ: 発動距離が結構遠いので生かせるキャラ、シチュが少なく優先度低そう。ルーンとか置き系に有効
- ミサイル推進力: GKカイで取るとめっちゃ快適。エステル、ルナあたりなら前でも有効
- ツインドライブ: 移動アビ回転率爆上がりで誰でも強い。困ったら取る。ジュリやラスマスには渡したくない
- スーパーサージ: エステルだと便利だが他のキャラだと優先順位低いかも
- 最後のキャスト: GK以外にもエラやドレッカーで有効。ドレッカーなら加速と毒両方に効く
- モニュメンタリスト: エラ、アイミーのウザさが100%アップすると同義。ドゥブでは微妙(もちろんあるならうれしい)
- プライムタイム: GKだとこっちの方がうれしいときもあるが、好みの問題
- 腕利き: 誰でもそこそこ。アビ3つともコアが殴れるキャラと相性良し
- アドレナリンラッシュ: 全吐きで倒しきれるジュリ、ドレッカー、Xあたりならお好みで。他に優先するべきものはあると思う
- 別格: GKかFWで他に取るものが無ければ
- スティンガー: 相手のHP依存持続ダメが弱いはずがなく。小技連発のカイやジュノでダメージ出したいなら
- エクストラスペシャル: キメ技がブン回るので誰がとっても強い。核
- 賞品ファイター: 貴重なダメージ増加手段だが誰も取ってない。スタックがセット毎にリセットなのも向かい風
- ワンツーパンチ: 殆ど誰も取ってない。FWなら効果自体は悪くなさそうだが他が強い
- 千鳥足: ギアの加速手段で十分なのであまりとってる人はない
- 抑制不可能: 殴るのもバカらしい耐久力を手にする。殴る側がむしろカウンターピックしてもいい
- 不朽の創造主: 置き物使いならだれでも欲しい。必ず奪う事
- テンポスウィング: 歴史が証明するマンハンター養成ギプス。密着して殴るあいつらに有効
- スタックオンスタック: 相変わらずの爆走兄弟だがセット毎にスタックがリセットなのが玉に瑕
- クロノブースト: カイ、エラ、ドレッカーなど、加速バフ持ちと相性が最高。火力がいらないなら優先して取ってもいい
- タイタンの贈り物: FWで防御力が欲しいならだれが取ってもそこそこ
- ガラスの大砲: 回避を駆使してもほぼGK専用。GKが殴られないならかなり快適
- ヘビーインパクト: 核
- 絶好パフォーマンス: 誰も取ってない
- バルクアップ: Xおじさんがたまにこれで殴ってくる
- 空中技: エステルに渡したくない覚醒筆頭。活用可能ならパクるとよい
- 速攻: 誰が使ってもそこそこ。他に選択肢が無ければ
- 軽快なスパーク: 最終的な加速性能は大きいので足が欲しければお好みで
- スパーク勢力: 最終的な強化幅は大きいので火力が欲しいならお好みで
- 快活なスパーク: 最終的な強化幅は大きいけど防御が欲しいなら他にある
- スパーク集束: 最終的な強化幅が非常に大きいのでお好みで
バランス調整とか
アビ回転率の低下
覚醒でメチャメチャCDが減る都合もあり、特に低レベル帯のアビ回転率は良くありません。
これにより最序盤からボコボコ落とされてXがスノーボールする、みたいな状況はかなり抑制されていますがアビを回して守るカイは結構厳しいです。僕は良く第一セットを落とします。すまん。
細かいですが通常攻撃のCDもかなり増えており、約1秒に一回しか振れません。なのでGKへの重ねはより重要なテクニックと言えます。基本に忠実に重ねましょう。
特殊アビはレベル2から
特殊アビ(R)はレベル2にならないと撃てなくなりました。どうして。
これはちょっと調整意図がわかりませんでした。第一セットで1~2ゴール決まるころにはレベル2になっているのでいいんですけど、カイいじめということでよろしいですか?
オーブボーナスの画一化
マップごとに加速とか、CD減少とか、効果が違ったオーブボーナスは廃止されました。回復、経験値獲得、ゲージ獲得に統一です。劇的な爆発力は生まれなくなりましたが例によって自分が取らないと相手に取られて差が開くので余力があるときに取りましょう。
キャラ調整(ちゃんと見てないので気づいたところだけ)
- ルーン: ブリンク時にメインを置く。とてもエライ!
- ジュノ: デフォでゴールバリアをぷよが狙っているっぽい
- カイ:ギガブラストが多人数ヒットするAoEになってる。Delicious.....
- ドレッカー: ショットガンの弾が遅く、遠くへ飛ぶようになってる?
- エステル: 結晶が密着時に一人に複数ヒットしてるが前からだっけ??
- X: 通常攻撃のCDが増えたので覚醒無いとパンチの回数が稼ぎづらい
- 日本語CV実装でXダジャレおじさんになった
- ルナ: 大きく変わってないけど覚醒を特殊に特化した時の核が楽しい
新キャラ
ラスマス
サイコパス鎖鎌おじさん。なかなか悲しくも怖いストーリーがあるので見てみると良い。
キャラとしては中距離アタッカーで、リーチと機動性を落として火力に振ったアイミーのような性能。先端当てが必要な二種の攻撃で中距離からコアと相手を殴りつつ、リキャスト付きの超強力なダッシュアビでキメにいく。
兎に角ダッシュアビの使い勝手がかなり良い。短時間加速し、リキャストで自分の周りに軽ヒットを与える。辻斬りするだけでもいやらしいが通常攻撃をキャンセルしてリキャストできるため
通常攻撃 -> 相手蹴り返し -> キャンセルリキャスト
で相手にスローを与えつつ概ね突破可能。雑に重ねやすく通常の立ち廻りでも腐らないのでサクサク相手を切って良いと思われる。
特殊アビは引っ張り攻撃で、コアか相手を自分の方向へ吹っ飛ばす。まだ慣れていないのでなかなか難しいが
- 後ろに投げてコアを引っ張ってくる
- ブラックホール越しに投げて敵を引っ張って落とす
- 兎に角当てて一瞬相手をスタンさせる(中ヒットだから)
といった状況はあった。今後も研鑽が必要そうだ。
ゼンタロウ
鬼の仮面の剣士。このゲームをヒノカミ血風譚と勘違いしており、突っ込んで辻斬りしてくるアブねーチビ助である。新キャラ二人とも辻斬りしてくる……
端的に言うとXのタックルとジュリパンチとエステルのブリンクを装備し、出を遅くしてリーチを短くしたような感じの調整。全攻撃がAoEなのでその小さめのリーチに相手とコアを同時に捉えてゴリ押す文字通りの辻斬り要員。勿論前出て殴るのが仕事であるためGKにはまるで向かない。
アビのコア吹っ飛ばし力がやや低めに設定されており、基本は密着して殴る事しかできない。一応メインアビが2段攻撃なので相手に重ねやすいのは良い。
特殊が一定時間無敵になって範囲内の敵を切り続けるというかなり強力なものとなっている。無敵になるのがエライ。ただしコア吹っ飛ばし力が最後の一発までゼロなのでコアを巻き込むと止めてしまうのは一長一短か。
たまに通常攻撃に投げナイフが仕込まれてたり、何気に移動アビが強かったりするが、リーチが小さめで覚醒を上手く拾えないとプレッシャーが大きくない印象。
初日はカジュアル帯をズバズバ切り捨てていたようだがランクマでは見なくなった。もっと上ならいるかもしれない。
ちなみに日本語CVが花江夏樹氏*2であるためマジで鬼退治シリーズである。
おわりに
とりあえず正式版を遊んで気づいたことを書いています。何か気づいたことがあったら追記します。加筆点があったらコメントかTwitterでお知らせください。
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