赤いセガ信者のぶろぐ

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七聖召喚デッキ紹介: 祝福チェンジ

尊い犠牲の元、今日もアアル村の平和は守られた

デッキコンセプト

雷電将軍でサポートしながら、キャンディスとガイアの爆発で交代時ダメージを与えて相手を削っていく。
凍結で相手をグダらせつつ、クイックチェンジダメと攻撃ダメを重ねることでバーストダメージを出す。

うまくいくとこんな感じでエンドフェーズに相手が吹き飛んだりして楽しいです。

もくじ

メリットデメリット

  • メリット
    • 交代や死に出し時にダメージを与えられる
    • 交代コストを払うだけで凍結や大ダメージが発生して楽しい
      • キャンディスとコンボなら4+凍結が入る
    • 後手でもある程度立ち回れる
      • 相手がラウンド終了したら素交代でダメージが出せる
    • キャンディス爆発が入っていれば素殴りで水が撒ける
    • クイックチェンジ攻撃と通常攻撃が重なることで集中してダメージを出せる
  • デメリット
    • 雷電爆発が止まると壮絶にグダる
      • 上から殴られて死んだり、過負荷で吹っ飛ぶとダルイ
      • 雷電は素ダメージが低く、キャンディスは準備勢なので遅い
    • 雷電将軍は大体瀕死になってるので2周目のスキル回しがキツイ
    • 効率よくダメージを出すにはキャンディス爆発中に交代( or 死に出し)する必要がある
      • ラス1になるとデッキコンセプトが死ぬのでクッション切りは慎重に

デッキプレビュー

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キャサリン2、お任せください2、望郷2の圧倒的クイックチェンジ態勢。お好みで落下攻撃も可。

基本構成

必須キャラ

キャンディス

アアル村のガーディアンにしてディシアの相方。アアル村最強みたいなキャラ設定なのに本編では★4。
爆発で水を撒くのが主な仕事だが、まあまあ本体火力があるので死にぞこないの処理も担う。

  • 通常攻撃(1**)
    • 2物理ダメ。爆発中なら水変換 +1ダメなので水撒きや露払いに活躍する
    • 凍結を入れたいのでガイアとどっちが殴るかは考えよう
  • スキル(3)
    • 準備スキル。1ターン溜めたあと3水ダメ
    • 被ダメ軽減があるがフットワークが悪いので基本撃たない
      • 相手の凍結や強制交代でミスるのもシンドイ
    • 相手が先に終了したときや、後手を取りたいときに振るのはアリ
  • 爆発(3-2)
    • 水2ダメ+2ターンの祝福バフを付与
    • キャンディス最大の仕事。これさえ振れば大体ガイアと将軍が倒してくれる
    • かなり高性能だが2ターンしか続かないのでラウンド頭で撃ちたい

赤冠より授かりし祝福

2ターンの間、味方の通常攻撃+1ダメ、さらに片手剣、両手剣、長柄武器の場合は水変換する。
ダメバフは法器や弓でも有効なのは一応気にしておきたい所。
さらに1ラウンドに1度だけ、交代と同時に水1ダメを与える。有無を言わさず水付与を行い、ガイア爆発と合わせてローコストに凍らせていく。

ガイアの爆発と組み合わさる事で、クイックチェンジから4ダメ+凍結+殴りダメが出る文字通り神バフだが、交代時水ダメは1ラウンドに1回しか発動しない点に注意。ガイア爆発は発動回数制限が無いので間違えがち。通常攻撃変換とバフはずっと有効。

ガイア

我らがモンドの騎兵隊長にしてディルックの相方。氷をバラまきつつメインで殴っていくアタッカー。

  • 通常攻撃(1**)
    • 2物理ダメ。殆ど撃たないが祝福中なら水3ダメになってるので凍結目的で振る
    • 凍結入れば4ダメになので打点は十分
  • スキル(3)
    • 氷3ダメ。祝福中は通常の打点が水3になっており、なにより爆発優先なので全く撃つスキがない
    • 不意に相手を凍らせたいときに撃つ
    • 雷電爆発で相手のHPが4になってなおかつ居座った時、クイックチェンジから振ると超電導で倒せる
  • 爆発(4-2)
    • 氷1ダメを与えつつ、3回分氷柱を生成。交代するたびに氷2ダメを与える
    • 氷柱は大体反応入って3ダメになる。交代コストで発動する2~3ダメが弱いはずがない
    • 1ラウンドごとの回数制限もないので素交代連打で相手を倒すこともできる

氷柱

交代時に氷2ダメ。チャージ2だが発動に4コス払った上で交代コストも払うのでコストは重い。
使用回数制なのですぐ無くなってしまうが、使わなければいつまでも取っておける、1ラウンドに何度でも発動できるという利点も持つ。
キャンディスの祝福は2ターンしか持たないので基本ガイア爆発を先に撃つのが良い。
本デッキのメイン火力であるがラスイチになると一生沈黙する致命的な欠点も抱える。

フリー枠(雷電将軍)

稲妻を治める神にして巫女の相方っぽいもの。原神を世界的な人気コンテンツに押し上げた功労者の一人。
本編同様、本デッキにおいては雷を撒きつつ二人にエネルギー供給する電池としての役割を担う。

  • 通常攻撃(1**)
    • 2物理ダメ。自身のエネルギー供給のため振る
    • 祝福込みなら3ダメなのでガンガン振る
  • スキル(3)
    • 召喚物生成。3ターン持続し、エンドフェイズで雷1ダメを相手に与える
    • 持続ターンが長い分スキルその物にダメージが無い。雷付与が1ターン遅い点に注意
    • 可能な限り1ラウンド目に撃ち、雷をバラまいて反応ダメを稼ぐ
  • 爆発(4-2)
    • 雷3ダメを与え、自分以外の味方にチャージを2配る
    • 電池としての役割を担うため、殴られながらこれを撃って速やかに退場する
      • 切るという意味ではない。交代ダメ発動要員になるので可能な限り生かして交代したい
    • 味方が爆発を撃つとダメージが1点ずつ上がっていくので、2回目のチャンスがあれば最低でも5打点と大きい

序盤の動き方など

序盤は雷電爆発 -> ガイア爆発を目指す。雷電スキル -> 殴りで終了が安定パターンだがダイスが事故った場合は殴り2で終了もある。

初手雷電将軍からの2チャージパターン

余った2~4元素で何か設置できるので状況を見つつ選択。

  • 設置 -> 殴り
    • ド安定択だが雷4必要で、相手に先手を許しやすい
    • 後手で相手2アクションから先手取られると次のターンに将軍が落ちる事多々
  • 殴り -> 殴り
    • 事故った時用。ダイス負担が軽いが状況は設置より悪くなりがち
    • 相手のHPが6の場合仙跳牆爆発で即死圏内なので相手の警戒を誘ってくれる
  • 草薙装備 -> 殴り or 設置
    • 草薙があるなら殴ったほうがよい。2殴り同様仙跳牆爆発で即死圏内
  • 草薙装備 -> 田設置 or 星天の兆
    • 5コスで2チャージ確保して終了。確実に先手が取れる
    • 3コス余るのでパイモンや立本などの大物系を設置して有利を取りたい

必須サポートなど

例によってドローやコスト調整系などは必須系は紹介しません

キャサリン(1)

1ターンに一度だけ交代をクイックアクションにしてくれる。
本デッキは交代時ダメージが重要なので、クイックチェンジ手段はあればあるほどうれしい。
早期、できれば1ラウンド目に欲しいので2枚刺ししてよい。なんなら二人置いてもいい。原作準拠。

鶴の望郷(1)

次にスキルを使った味方を次のキャラへ交代する。雷電爆発直後に発動して雷電を即死から救ったり、ガイアやディシアで爆発直後に交代ダメを発生させて大ダメージを稼いだりできる。
バフ扱いなので前のラウンドで撒いて次ラウンド開始時に発動させることができる。相手の行動を許さずチェンジできるので非常に便利。
基本的にガイア爆発からキャンディスにつなげたいので、特に意図が無ければ順番は将軍 -> ガイア -> キャンディスとしておくとよいだろう。

お任せください!(0)

次の交代をクイックチェンジにする。ご存じコンバットトリックの代表格。
キャサリンと合わせれば2回クイックチェンジできる。他のデッキでは兎も角、本デッキはガイア爆発をブッ込むために2度交代することもある。いらなくなっても調和材料になるので無駄にならない。

氷柱ある状態で

キャンディス爆発(水2) -> ガイアチェンジ(氷2、凍結1、水1) -> キャンディス or 雷電チェンジ(氷2、凍結1) -> 通常(水3)

これで合計12点なので相手はしぬ。つまり2回クイックチェンジがあれば2手8コスで即死コンボが撃てる。

シフト交代の時間(0)

交代コストを-1(多くの場合は実質ゼロ)にする。例によって本デッキはダメージ目的で交代するので相性は良い。
ただダイス補充手段が増えてきた昨今、実質手札1枚で交代時に1元素生成と考えると費用対効果は微妙か。

仙跳牆(**)

次の爆発ダメ+3。爆発に合わせて払うコスト2は重いが増加量も圧巻の一言。
本デッキは全体的に爆発火力が低い(反応なしでは2~4程度)のでかなり相手にナメられがち。不意にパナして相手を落とせばそのままNext Gameである。

博徒のピアス(1)

費用対効果が高い優秀な聖遺物で、本デッキにおいても余ったスペースに入れておける。
交代ダメで相手を倒せば2コス帰ってくるので儲けもの。スキル回し的には、雷電 -> ガイア -> キャンディスのあたりで一人落とせるのでキャンディス(ないし3人目)にスキを見つけて付けておくといいだろう。

田饒舌(**)

出撃キャラ優先で味方のチャージ+1。雷電将軍が回った瞬間腐りがちだが、初手にあると動きやすいのでお守り代わりに入れておくとよい。
相手が2アクションするならこちらが後手でも次に先手を取れる。

草薙の稲光(3)

+1ダメ。チャージが0の場合、1ターンに一度だけ即座にチャージ+1。
初手で引かなかった場合だいたいキャンディスの持ち物になる。祝福込みで4点殴りは強烈。将軍に早期に装備させれば2回目の爆発も見えてくる。

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