赤いセガ信者のぶろぐ

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七聖召喚デッキ紹介: 氷蛍鏡

ファデュイの暗躍によりお互い凍結した試合

デッキコンセプト

氷蛍術士とミラーメイデンを主軸に相手を凍結でグダらせていく。
相手を凍結させたりさせなかったりしてダイスの目を翻弄しつつ交換手数や手札のアドを得て中長期的に優位に立つ。

もくじ

メリットデメリット

  • メリット
    • 氷蛍術師がとにかくカワイイ(重要)
    • 氷と水の付与で凍結をチラ付かせて相手の行動を制限できる
    • 宝器主体なので元素付与がいつでもできる
    • 神カードファデュイの暗躍によって運ゲーに持ち込める
    • 凍結によって雷電パに圧をかけることが出来る
      • 氷付与 + 2ターン目先手で水まで間に合えば良くある雷電爆発を止められる
      • 雷共鳴から1ターン目にブッパされたりすると流石に間に合わない
    • ノエル、宵宮、雷電将軍など、キーキャラを稼働させて突破してくるデッキに非常に強い
      • ガチガチノエルも動けなければメイデンと氷蛍で処理しきれる
  • デメリット
    • 氷蛍術師の召喚物はすぐしぬ
      • 出さないで通常振ったほうがマシな状況多数
      • 召喚しない氷蛍術師は可愛さ以外は綾華の劣化感が……
    • 装備無し宝器主体なので通常攻撃の火力がゴミ
    • グダらせるので試合が長引きがち
    • 凍結はエンドフェーズで発動するとほぼ意味なし
      • 1ダメしか発生しないので感電や蒸発などと違ってダメージレースで不利
    • 凍結でグダらせて勝つので(特に召喚物による)元素反応主体デッキに弱い
    • 意外とバーバラに弱い。バーバラのエンドフェイズ水付着で氷蛍のエンドフェイズ氷付着が無力化される

デッキプレビュー

執筆時点での構成(クリックで拡大)

基本構成

必須キャラ

  • 氷蛍術士
  • ミラーメイデン
  • フリー枠(水 / 炎 / 雷推奨)

キャラ考察

氷蛍術師

原神サイカワエネミー(異論は認める)の氷使いのおねいさん。なかなかの氷付与力を誇るが宝器扱いではないので武器が一切装備できない。

  • 通常攻撃(1**)
    • 1氷元素ダメ。メインウェポン
    • 殴って氷を付与しつつゲージを溜めていく
  • スキル(3)
    • 1氷ダメを与えつつ氷ダメ氷付与するカトンボを召喚。エンドフェーズに氷1ダメを飛ばす
    • 氷蛍術師が通常を振ると使用回数が増えるが味方が元素反応ダメを受けると使用回数が減る
    • 1ターンで消えるようなら通常振ったほうがダイスへの負担が少ない
    • これ出さないなら綾華のほうがいいまであるのでどこかで出したい
  • 爆発(3 - 3)
    • 5氷ダメ+氷シールド生成。反応込みなら驚きのダメージになることもあるが3チャージが重い
    • 1 + 氷蛍の使用回数分のシールドを生成。召喚 -> 爆発ならダメージレース的にはイイカンジ
    • 自身に氷付与するが、反応で氷蛍が死ぬ氷蛍術師にとっては悪くない

召喚物: 氷蛍

呼びつけられて儚く散る哀れな虫。味方の元素反応ダメージに反応して死んでしまう。

  • 氷蛍術師の通常攻撃で回数+1、味方が元素反応ダメージを受けると回数-1
  • エンドフェーズ氷付着はユニークだが良し悪しがあるので熟練を要する
    • なるべく凍結をエンドフェーズに起こさないように立ち回る
    • 氷付着を嫌った敵の交代を強く抑制する効果はある
  • 一応天賦装備で居座り性能が上がるが氷蛍術師本体の居座り性能がちょっとあやしい

ミラーメイデン

ファデュイの秘密兵器ことデッケぇおばさん。凍結をチラつかせながら水ダメを振っていくダメージ要員。デバフによってある程度交代を強制できる。水ならだれでも良いのだがファデュイ枠を埋める必要がある。デッドエージェントと選択でも良い。デバフの性質上ラスイチ相手に滅法強い。

  • 通常攻撃(1**)
    • 1水ダメ。とりあえず凍結を起こすときに振る
    • 凍結すると相手は交代するためスキルのデバフが働かず、振る機会は多い
  • スキル(3)
    • 2水ダメ+水被ダメ増加のデバフを相手に付与
    • 相手へのデバフなので交代先へは効果が無い
      • 凍結関係なくこちらも相手の交代を刺そう
    • スキル -> 爆発で8ダメでるが相手は交代することも多い
    • デバフの効果は強力であり、最後の一人を凍らせながら一方的にブッ飛ばすとキモチイイ
  • 爆発(3 - 2)
    • 5水ダメ。チャージ2で撃てるシンプル火力
    • 自身のデバフ込みなら6ダメ。大体凍結入るので6~7ダメは期待できる

フリー枠(草以外推奨)

草と氷に元素反応がないため直接のシナジーが薄い。氷元素をトバさないというメリットと捉えることもできるが、七聖召喚では開花後に炎か雷当てないと意味ないという悲しき仕様なので草水氷構成はあまり意味がない。それでもナヒーダは強いので入れたくなるが。

行秋

水付与能力の高い殴り要員。爆発で通常攻撃に水追撃するバフを与える。召喚物ではないので任意タイミングで水付与が可能。
召喚物でないため雷電メタのついでに割られることも無く、追撃はミラーメイデンのデバフも乗ってオイシイ。自身への水付与は元素反応を打ち消すメリットになる事もある。氷蛍術師で殴るだけで相手が凍って便利。

珊瑚宮心海

殴れるバーバラ。エンドフェーズ水付与と回復で相手をグダらせる能力に長けるが回復だけが欲しいなら実はバーバラでもいい。自身への水付与でたまに氷蛍術師が凍るのはご愛敬。

神里綾人

火力と水付与能力に秀でるアタッカー。爆発がエンドフェイズ水付着の召喚物なので無駄凍結を起こしやすい。召喚物の火力は高いので一長一短。

デッドエージェント

ファデュイ枠なのでミラーメイデンと交換できるが、元素反応で勝手にバリアが割れて弱体化するのでイマイチ安定性に欠ける。
チャージ2の爆発を蒸発乗せて撃って死ぬだけの役割になることも多くパッとしない。

ベネット

原神最強クラスのアタッカー兼ヒーラー兼サポーター。七星召喚においてもコンスタントな炎3ダメとバフ回復爆発を持ち、色々な意味で旦那より使いまわしが効く。
爆発は素のダメージが低すぎてイマイチ削り切れない氷蛍術師やメイデンの火力を大きく底上げする。

雷電将軍

置き物と爆発で雷をバラまきまくるおねいさん。2ターン目頭に爆発撃って味方にチャージを配るムーブがお手軽で非常に強力。
氷、水共にシナジーがありこのデッキとも相性が良いが準備段階の本体火力が無いため回復されるとジリ貧。

神里綾華

出撃したターンだけなら高い氷ダメージを連発できる氷付与要員。ぶっちゃけ召喚しないならコイツでいいのでは説があるので、いっそ両方採用して共鳴するのはアリ。

コンボ、序盤の動きなど

何らかのクイックチェンジ手段を引きたい。2ターン目頭に先手で水付与できれば大きく有利になる。

氷蛍術師スタートで開始。悪だくみあれば必ず貼り、兎に角一度召喚で氷付与+虫まで出す。
その後は可能なら先手を取り、初手クイックチェンジから水撃って凍結を取っていく。エンドフェーズ凍結を起こさないように氷と水とフリー枠を回していく。悪巧み引いたら最優先で張って運ゲー

例: 相手先手、雷電将軍

  • 雷電スキル or 通常
  • 氷蛍術師スキル(雷電に氷付与 + 虫召喚)
  • ここで相手が終了以外の手段を取れば置き物で場を整えて終了
    • 次ターンクイックチェンジ + 水付与で雷電を凍らせて止める
  • 相手が終了した場合、チャージ溜まってなければ次ターン水振って凍らせて止める
  • 相手が共鳴などでチャージ溜まった状態で初手取ったら爆発までは止められない

必須サポートカード

ファデュイの悪巧み(2)

相手フィールドデバフ扱いのファデュイ伏兵をランダムに召喚する。相手のスキル使用に合わせ、1ラウンドに1度だけ1属性ダメージで攻撃する。
水、炎、氷、雷のどれかから使用時にランダムに選ばれる。
本デッキ最大の運ゲー要素でありファデュイデッキを組む理由であり生命線。
勝手に元素付着や反応が起こるので凍結を邪魔することもあるが、多くの場合において元素反応による削り、相手の交代強要や終了宣言強要など戦略の妨害に大活躍する。水付与が過剰な本デッキにおいては水以外を引くと腐りにくい。
直ちに元素反応が起こってしまうのであまり需要はないが、伏兵は2枚同時に貼る事もできる。それぞれの行動カウントは独立しているので、1人発動後に貼りなおすとそのラウンド中もう一度発動する。2回目の発動でデバフが消えた後などがねらい目。暗躍してもらおう。

その他サポート

ドロー系、ダイス調整系の人権カードはワザワザ書いていません。

落下斬り(3)

交代しつつ通常攻撃を振る。交代コスト分クイックチェンジより得するが聖遺物などのコスト減少は受けられない。
氷や水が付いてる状態で不意に殴って凍結させるのに使える。
また、近頃は無相が流行っており、召喚物で交代コストを上げてくるのでそれを踏み倒す手段にも使える。

氷蛍寒光(氷3)

氷蛍術師の天賦。氷蛍の使用回数が3を超えたとき、直ちに2氷ダメを発射する。
正直維持が死ぬほど大変なのでこれが出せる試合では既に勝ってる状況多数。お好みで。

高速裁縫術(1)

召喚物の回数+1。元素反応で空しく散っていくカトンボ共を僅かに生き永らえさせる。
エンドフェーズに一回氷付与するために1コス払うだけの価値はあるので枠が余ってれば入れていい。

仙跳牆(2)

元素爆発のダメージ+3。不意にパナして相手を事故らせるのに使う。反応込みなら概ね9点出るので一人は倒せるでしょう。

天守閣(2)

アクションフェイズ開始時にダイスが5種類以上あれば万能元素を1生成。
万能元素もカウントに入るので余程事故らない限り1元素増える。通常を振る機会の多い本デッキにおいては事故ったダイスも無駄になりにくい。

精確には万能元素は任意の元素として数えてよいので万能元素4個あれば残りで確定発動。

珊瑚宮(2)

チーム全員のHPを1回復する。使用回数は2回。
フルで働いた前提で合計6回復はかなり大きく、サイクル戦が基本である七星召喚においてはかなり強い。
出撃中のキャラに対する負荷が高いのと、全員が削れてないと効率が良くない点に留意。

スメールシティ(2)

自分の手札の数がダイスの数と同じかそれより多いとき、1ラウンドに1回スキル発動コスト-1。
手札が3~4枚しかなくてもダイスを消費すれば毎ラウンド1回くらいは恩恵があり、交代や立本にぶち込みやすくなる。

千夜に浮かぶ夢(3)

味方の元素反応ダメージをラウンドごとに2回まで+1する宝器。
裏から仕事が出来て非常に強力なのだがメイン二人とも装備できないのでフリー枠に持たせる必要が出てくる。
味方キャラが元素反応を起こす必要があるため召喚物は強化されない。

おわりに

とりあえず作ったんですけど、意外とメイデンもいい仕事するんで侮れないデッキでした。雷電将軍をボコりつつ栄冠の試練乗り越えるだけのパワーはあります。

ここはフッター