赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

七星召喚デッキ紹介: ローデシア感電

この状態から祭礼引いて全員ブッ飛ばした。チームワークの勝利である

デッキコンセプト

ローデシアの召喚を基軸に、元素反応や拡散で少しずつ全体ダメージを稼いで全員を削り切る。反応直後や相手が交代すると弱体化してしまうが、エンドフェイズで召喚物が元素反応か元素付着のどちらかを行うことでケアする。
耐久力は殆どないが、召喚物は術者が死んでも仕事をし続けるので適宜味方を切りながら死ぬ前に倒すことを目標にする。

もくじ

メリットデメリット

  • メリット
    • 元素反応による貫通ダメ主体なので控えにダメージが通りやすい
    • 召喚物が独立して動き回るので2ターン目以降からダメージが稼ぎやすい
    • 水元素付着が強いので拡散させやすい
    • 手数が多いので相手のシールドを割りやすい
    • メインダメージがエンドフェイズ中に発生するので妨害しづらい
      • 交代によってダメージを分散させることが出来ない
      • 全部受け切ってからでないと回復を挟むこと出来ない
      • 相手の回復が次のラウンドで行われる(リソースが消費させられる)
  • デメリット
    • ローデシア自身の火力が限定的なので召喚直後は基本置き物
    • ローデシアの主力スキルコストが水5
    • 大量の小ダメージを与える都合で回復されるとジリ貧
    • 置き物破壊に弱い(殆ど入れてる人いないが)

執筆時点でのデッキプレビュー

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基本構成

必須キャラ

  • ローデシア
  • 感電枠(フィッシュル推奨)
  • フリー枠(風か雷推奨)

キャラ考察

ローデシア

フォンテーヌの特級呪物にして軽策の主。七星召喚においても原作同様召喚主体で戦う。モンスター枠なので武器が使えないが、基本的に本体火力に期待しない。

  • 通常攻撃(1**)
    • 水元素ダメ。意外と使う
    • オズが出ていて一刻も早く水元素を付着したいときに
    • 感電考慮ならトータル3~5ダメの働きなので十分
  • スキル1(3)
    • 召喚物をランダムに1匹召喚。同じ召喚物は同時に存在しない。召喚物の性能は後述
    • スキル2が優先なのであまり撃たない。どうしてもスキル2が撃てない時か既に召喚物がいるときに撃つ
    • 初手で置き物がいっぱいあるときに帰郷と合わせて撃つのはアリ
  • スキル2(5)
    • 召喚物をランダムに2匹召喚。主力スキルであり1ターン目に頑張って撃つ
    • 返しで魈撃たれたら泣いていい(まだ一回も撃たれたことない)
  • 爆発(3-3)
    • 水元素ダメ。存在する召喚物1匹ごとに+2ダメ。3匹8ダメで大抵の相手は粉微塵になる
      • まず無理だが召喚物4匹いればドドンと10ダメ。一応フィッシュルとローデシアだけで達成はできる
    • オズやモナでもちゃっかり強化される。たぬきでもなんでも召喚されてればいいらしい

カエル、リス、トビ

以下からランダム。同じ召喚物は同時に存在しない。二匹出ているところに一匹出したら確定で余ったやつが出てくる。

  • カエル
    • 二回だけダメージを1軽減するシールドを貼る。回数が尽きてもラウンド終了まで残る
    • ラウンド終了時に回数が尽きている場合、消滅し2水元素ダメ
    • 場持ちがよく、リス同様4点分の働きをするので優秀
  • リス
  • トリ(トビ)
    • 三回だけ、ラウンド終了時に1水元素ダメ
    • ダメージはリスの半分だが水元素付着3回と考えれば優秀
    • シールド砕きや感電バラまきの立役者

感電枠(フィッシュル)

みんな知ってるモンドのおもしれー女。だいたいカードゲームにはこういう敵キャラが出てくる。
原神ではオズが本体と言われるが、概ね本作においてもオズを出すのが仕事になる。

  • 通常攻撃(1**)
    • 2ダメ。全く撃たない。本当に撃たない
  • スキル(3)
    • 1雷元素ダメ与えたうえでオズを召喚。神スキル。乱発すべし
    • 雷元素ダメが付いているのが本当にエライ。元素付与目的でも撃つべし
  • 爆発(3-3)
    • 目の前の敵に4雷元素ダメ。敵の控え全員に貫通2ダメ
    • 単発ダメはやや物足りないが全体を削っていくのがこのデッキの趣旨なのでかみ合っている
      • フル性能なら合計8点と優秀で、感電した場合は合計10点
    • 基本は刻晴爆発だがダメージ量は優秀。頭の片隅には入れておこう

オズ

原神ダンディTOP TIERのカラスを召喚。2回だけ、ラウンド終了時に1雷元素ダメ。
感電枠であり置き方が重要。始動時点でフィッシュルが雷元素を付着させているのでローデシアの後に出すと腐りにくい。基本的に何も手が無ければ延長カードはオズに使う。
フィッシュルを切る際には必ずオズを出してから切るようにする事。

フリー枠(刻晴)

いつも忙しい璃月の国土交通大臣七星召喚においては仕事の合間に出てきて相手を辻斬りして去っていくズルい女にしてチョロい女。

  • 通常攻撃(1**)
    • 2ダメ。チャージが1足りない時に撃つこともある
  • スキル(3)
    • 3雷元素ダメ。手札に楔を1枚生成する
    • 手札に生成されるのが本当に偉い。元素調和に回すこともできる
  • 爆発(4-3)
    • 単体4雷元素ダメ+控えに貫通3ダメ
    • フィッシュルよりコストが1高い代わりに合計ダメが2増えており格段に強い
    • 3R頭に白亜でぶっ放して分からせるのが理想ムーブ

手札から発動することで直ちに刻晴にキャラチェンジしスキルを発動する。
要は手札から発動できる3点雷火力。手札にクイックチェンジを生成できるのは大きな強みで刻晴過労死の原因。
通常のクイックチェンジと違って必ず元素スキルが発動してターンが相手に移るのでトドメの一撃や元素付与を目的にブチこんでいく。
刻晴が居座るか落ちるかすると本来の利便性を発揮できないので刻晴が交代するスキを何かでカバーしたい。

その他キャラ候補

ジン

刻晴の代わりに。装備も共通なので共鳴以外は概ね流用可能。スキルで拡散と3打点と入れ替えを叩き込むのが主な仕事。
爆発の全体回復もサイクルを回す都合で非常に相性が良いが爆発の優先度が低い。吹き飛ばしがキャサリンで無力化されがちなのが玉に瑕。

スクロース

フリー枠との入れ替えが考えられる。通常攻撃が風元素なので拡散は稼ぎやすい一方、スキルの単発ダメが低い。
爆発が2で3R持続なので召喚枠が余ってれば撃ちやすいのはメリットだがなかなか出番が来ない。

甘雨

貫通ダメ主体で超電導も貫通なのでフィッシュルと相性がいい一方、エンドフェイズ凍結が全体削りを阻害するのでローデシアとの相性はイマイチ。
甘雨に氷5出すよりもローデシアに水5を出したい。潤沢な水付与の本デッキで天賦付で氷5連発してるとそれで試合終わる

シャンリン

フリー枠との入れ替え候補。たぬきグォパー召喚で炎をバラまく。感電による貫通ダメは落ちるが過負荷、蒸発による高い単発ダメでアシスト可能。
デッキコンセプトはやや曖昧になるが主力との相性は良い。召喚物の維持が面倒なので状況を見て。
元素爆発が発動するとラウンド中はものすごい勢いで過負荷と蒸発が起きてすごい。原作再現であるが過負荷の吹っ飛ばしでこちらの計算が狂わないように。

コレイ

フリー枠との入れ替え。兎に角激化反応が強いのでコレアンバーを召喚して死ぬのが役目。
回った場合召喚物が3点火力になりながら草原核を割ったり激化を延長したりする地獄と化す。

ミラーメイデン

フリー枠と入れ替えて水共鳴。おっぱいがおおきい。
天賦カードによる交代抑制が前提であり、ない場合は光の速さのこのゲームについていけない事が多いだろう。でもおっぱいが大きい。あと爆発が2なので撃ちやすい。

基本的な動き

このデッキは動きが決まっており、この通り動くことが出来れば概ねそのまま勝てる。

理想挙動

1R

ローデシア出撃、頑張って水5を捻出し2匹召喚。この時点で残り3元素。

  • 置き物1、フィッシュル交代、終了宣言(理想)
    • キャサリンが理想。置いてクイックチェンジ、終了で先手取れる
  • 置き物1か2で終了。パイモンが最強だがこの時点で3ゾロはキツイ。

望郷があれば次R頭で3匹目を召喚しつつフィッシュルチェンジもあり。多分刻晴に交代する余力が無くなるが召喚物がギチギチになると気分がいい。

エンドフェイズでローデシアの召喚が水付着で1~3ダメ。この時点でフィッシュルに交代済みかつ先手の場合感電が確定で起こせるので理想形。

2R

フィッシュル交代 -> オズ召喚を最優先。フィッシュルで2Rスタートが一番理想。先手なら感電確定。
その後可能であれば刻晴に交代。感電発動後は元素が取れているので元素スキルで雷を付け直せるとよい。
相手に元素爆発の兆候が見られる場合は交代タイミングを遅らせてフィッシュルで受けること。フィッシュルが死んでもオズは働くが刻晴は死んだら終わり。
その場合は空打ちで構わないのでオズ召喚をもう一度撃ち、雷元素付着を行う。

最終的には、後手でも構わないので刻晴が出た状態でエンドできると次の展開がスムーズ。クイックチェンジコストもタダではない。

エンドフェイズ時の理想の動き

  • ローデシアが水付着(感電) 1+ 1~2ダメ + 貫通1x2
  • カエルが割れていれば水付着 2ダメ
  • オズが雷付着 1+1ダメ + 貫通1x2

このエンドフェイズだけで出撃している相手に6-7ダメ、 控えに2ダメずつ入って最強。シールドの影響は受けるが十分な打点。
フィッシュルの召喚時1ダメもある。

3R

理想行動ではこの時点で刻晴にエネルギーが1以上ある。(前のRで交代して殴るか、サポートで補給)
ここで白亜やその他カードでチャージして無理やり元素爆発を相手の油断しているところに叩き込むのが最強ムーブとなる。
白亜があれば(そしてフィッシュルが生きていれば)2チャージ確定。雷元素共鳴や兆も補強に使える。

ここで刻晴爆発が反応なしで入ったとすると

  • 1R目1~3ダメ
  • 2R目12ダメぐらい。刻晴が殴れていれば15ダメ
  • 3R目頭に10ダメ

最大で28ダメが叩き込まれ相手は投了となる。

現実的な流れ

理想的な流れのキーポイントをおさらい。

  • 1R目に水5召喚をキメる
  • フィッシュルが出た状態で2R開始。できれば先手
  • 2R目にオズを出したうえで刻晴にチェンジ
    • できれば相手に雷が付いた状態でターンエンドさせたい
  • 3R目までに白亜を引き、3Rド頭で爆発をキメる

まず1R目の水5が最初にして最大の壁。出撃キャラを選んでからダイスロールなのがキツイ。
水3ぐらいあれば達成できるが水2以下なら諦めている。その場合はパイモンがあれば設置、なければ水3召喚してフィッシュルチェンジ。
水召喚が出た状態でフィッシュルに交代できればまずは上々。次Rで相手がクイックチェンジしない限り初回感電は起こせる。

1以上の召喚、オズ召喚、までが達成できていればその後の流れは概ねスムーズ。相手の理想挙動だとこの時点でフィッシュルが落ちたりする迅速裁縫術でオズは延命可能なのでフィッシュルは比較的切りやすい。
3R目に白亜が無いと爆発撃ちづらいが、刻晴で一回殴れば概ね足りる印象。3R目までに白亜が無い状態で装備も置物も何も出せてないならドローが終わってるので負けです。

3R後半以降の動き

まだ戦っている場合、水の召喚物は全部消えてオズだけ残ってるので感電を起こすために刻晴で殴ってローデシアチェンジ。余力があれば再召喚、ないならローデシアで殴って水付着を行う。腐っても水1ダメ。
判断基準はローデシアが死ぬかどうか。死ぬなら召喚優先。残りそうなら通常殴り -> 次R召喚で切り。
この時点で

  • ローデシアが召喚出来ずに落ちる(水付与を失う)
  • 刻晴かフィッシュルの爆発が撃ててない(合計ダメージ不足)
  • ローデシアの爆発圏内に相手がいない(召喚物が足りない)
  • ディルックや宵宮が元気に暴れてる(エンドフェイズまでに殺される)

などを基準に劣勢判断を行い、白亜も兆も無ければほぼ負けだろう。

サポートカード

心海とか立本みたいな人権カードはワザワザ列挙しません

必須

キャサリン

交代が各ラウンド一回だけクイックアクションになる準人権サポ。元素反応主体なのでキャラを入れ替えまくる。入れ替え時のロスを最小限に抑えるためになるべく早期に揃えたい。
ツモれない場合基本後手になる。

迅速裁縫の術

召喚物一体の持続回数を1追加する。再召喚と違って上限突破するので3ラウンド持つオズやリスを作り出すことも可能。
ローデシアや刻晴で殴ってるときにオズを1ターン延長したい、といった需要が多く2枚刺しで問題ない。
1コスなので終了間際に適当に撃っても機能するが、相手の計算を狂わせるためにわざと残り1になるまで取っておくのも面白い。

鶴の帰郷

次にスキルを発動した場合、発動後に次の待機キャラに交代する。瀕死のフィッシュルでオズを召喚しつつ引っ込めてエネルギーを吸い取ったりするのに便利。
もちろん、普通の元素付与サイクル回しで使っても便利。交代キャラは選択できず、必ず右隣(右端なら一周回って左端)のキャラが自動で出撃になる。

白亜の術

味方から元素エネルギーを吸い取って出撃キャラに回す恐ろしい術。デッキコンセプトがサイクル回しな都合でエネルギーが分散しがちなので、ここぞというところで集めてぶっ放す。
1コスで最大2チャージ獲得できるので相手からしたらたまったものではない。

その他のサポート考察

武器類

祭礼で殴り勝ったことが何回かあるのでお守り程度に入れているが基本装備してる暇がないし殴らないのでなくてもいいと思っている。
ローデシアはそもそも武器ないし。グダった場合に刻晴が最後殴る展開が多いので剣だけ入れとくといいと思う。

聖遺物

ローデシアかフィッシュル、どちらも2回以上召喚撃つのであると楽になる。回復系の聖遺物でも構わないが芋で足りないと思ったことは殆どない。
このデッキは回った場合かなり高い平均火力が出るため回復で粘らずとも向こうが先に死んでいる。相手がよほど回復に注力したとしても概ねフィッシュルか刻晴爆発で削り切れる。
一度だけ花に天空剣に大聖堂でゾンビみてぇなガイアがいましたけど感電とフィッシュル爆発で裏が先に溶けました。

元素共鳴

刻晴いれたら雷共鳴が有用。元素チャージ+1もトリックとして悪くない。

リソース

立本で余ったリソースを万能元素に変換できるが、意図的に余らせないとその前に試合終わる。パイモンとの選択でいいと思う。
鍛冶屋、錬金術師は入れてもいいが装備が薄いので本当に何も無いときに使う。動きやすくなるので置き物として悪くない。

ドローソース

リーユエ港は入れてもいい。重いが2回分の2ドロー。引きたいカードは白亜くらいだが元素調和の材料集めになる。ティミーは最序盤ならともかく、中盤以降腐る。
このデッキは初手にローデシアで水5を捻り出すのが第一目標なので初手の設置物は優先度争いが激しい。
肉袋はまあ入れてもいいが、芋以外の食物全然入れないので有効に働くかはわからない

回復

芋でいい。芋入れてない人はそんなにいないと思う。芋はいつでも僕らを助けてくれる。
大聖堂刺してもいいけどキャラ回しするので思ったほど狙った子を回復してくれず、結局減った子に芋を食わせてる。
相手の計算がちょっと狂う、1撃多く耐えさせることが出来ればそれで充分。余分に召喚唱えれたら勝ちです。術者が死んでも召喚物は仕事をする。
芋の下位互換で鶏肉があるが回復量が足りない。元素付着でだいたい無駄になる。

その他

フィッシュルか刻晴で爆発を撃つ前提でエネルギーサポートを何か入れておきたい。兆と白亜は入っている前提。
田饒舌か劉蘇どっちか入れておきたい。多分田饒舌だけで問題ない。どれかが出ていれば兆か白亜と合わせて1回、巡りが良ければ2回パナせる。
召喚物破壊は相手を選ぶが強力であり、適切に撃った瞬間相手が投了することもあるのでふーたおは入れておきたい。

おまけ:基本的な考察

七星召喚について長文考察を書いたので、見てない方は是非こちらも見てほしい。

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