はじめに
今世間で(少なくともテイワットでは)最もホットなカードゲーム、七聖召喚(しちせいしょうかん)の記事です。幻現せよ!
もくじ
概要
七聖召喚は、ホヨバ提供のオープンワールドRPG原神に今月実装されたゲーム内ゲームである。ある程度ゲームを進めたうえで、ルールのあらましは以下。モンド城内にある秘密シンジケート居酒屋キャッツテールにアクセスすることでプレイが解禁される。
- キャラクターカードを3枚選択し出撃、それをサポートする30枚のサポートデッキを構- 原神エッセンスたっぷりの元素反応を駆使しつつ相手とバチボコにデュエルする築
話は単純なのだがこれがまあ面白い。キャラごとの固有能力が分かれており、ヒーラー、範原神は異なる元素を相手に与えるとそれらが反応して有利になる元素反応というシステキャラ交代による駆け引きがあるためポケモンのサイクル戦的な要素も高い。攻撃を嫌って瀕死の味方をクッションにするとか、あるよ。ムが戦闘の根幹をなすが、七聖召喚内でもその効果は強力。そのため複数の元素キャラをチームに加えたいが、同じ元素キャラがいるときだけ# 偏見にまみれた考察デッキに入るカード(元素共鳴カード)もそこそこ強いため悩まし## コンテンツとしての立ち位置い。 囲ダメ、火力バカなどから3匹選ぶ。
原神内に実装された初のPvPコンテンツ</スコア競うとか、野良で魅せプするとか、間接的な競争要素はあったものの、名前を晒して相手をぶん殴ってどっちかが勝つコンテンツはこれまでなかった。つまりどういうことかというと、原神内で相手をブッ飛ばして気持ちよくなれるということです。大事ですね。span>である。(本編と関
- リソースを使ってサポートカードを好きなだけ使う
- キャラ交代か、キャラスキルを使う
といったアクションがあり、交代かスキル使用で相手のターンになり、これが繰り返され、双方の合意でラウンドが終了する。
- ラウンド開始(リソース生成)
- 先手ターン
- 後手ターン
- ...くりかえし
- どちらかがラウンド終了宣言
- 宣言していない方はずっと俺のターン - もう片方も終了宣言
- 先にラウンド終了宣言したほうが先手で次- ラウンド開始(リソース生成)のラウンド開始
という流れをずっと繰り返す。前のラウンドで先に辞めたほうが次の先手番になるのが重七聖召喚には現状相手ターンに発動出来て、秘匿そのため、特に終盤では先手番を買うという行為が必要になる。できるコンバットトリック*1がないので、先手は盤面を見たうえで必ずやりたいことができる。それで意図せずキャラが倒されてしまえば後手番はリソース配分から失策であり、手札かリソースの大幅損失は避けられない。 要である。このゲームにおいて先手番の有利は絶大である。
有効火力と無駄火力
最終的な勝利条件は相手のキャラを削り切る事であるので、これは言い換えるとオーバーキル分のダメージは無駄になるからである。具体的には初期配布カードのディルックが例になる。ージを与えるがその後自分が一億ターン動けない魔法をブッパすッパすることになりがちということである。 体9- ラウンド平均5~7有効ダメージを出す(5~6ラウンド決着)~11点)叩き出せる火力お- ラウンド平均4有効ダメージかつ8ラウンド以上耐えるじさんだが、チャージ3はサポートしないと遅いると負ける。 style="color: #d32f2f">こちらが全滅する前に30点(以上)の有効火力を相手に浴びせるこれらが選択肢になるだろう。前提として相手より先に30点削り切る火力が無ければ勝 つ可能性はゼロ**である。(他の勝利条件がない) ということになる。
求められる総合火力
多くのアタッカーは一撃3ダメ+元素付着程度が通常火力であることを考えると、装備個人的な感想としては8ラウンド耐えるのは非常にきついがラウンド平均5ダメは簡単なので、序盤か終盤にトリックして5~6### 回復やシールドマシマシ耐久戦法ラウンド決着を目指すのがおススメである。や元素先述の通り5~6R決着の方が明らかに簡単</5R決着の時点では山札がかなり余っていることを考えると、7R以降の決着もゲームシ回復というと原神プレイヤーであればジンやバーバラが思い浮かぶが、本作では岩共鳴凝光やガイアが特に適正がたかい。</例えばガイアの場合だがspan> ステム上は可能である。span>であるが、七聖召喚はわりと回復ソースが潤沢なので適切に組めばゾンビ戦法も可能である。 反応を考慮して- 天賦付元素スキルで2回復(何度でも)も各ラウ- 幸運の冠元素スキルで2回復(1R一度だけ)ンド2回は何かしらの殴り行為を行いたい。- 天空剣で相手がスキル使うたび1回復(何度でも)アタッカーに2コス装備して1回攻撃(4ダメ)、次ラウンドに2回殴れれば(8ダメ)、ラウンド平均は6となり5ラウンド決着が視野に入る。
と、パーツが全部回復として作用する。ここからさらに食物や建物でサポすることにより並の攻撃では沈まぬタンク役の完成となる。こちらの火力も微妙ではあるが、相手が回
クイックチェンジ標準搭載がスーパー便利</クッション役の性質上長生きはしづらいが元素爆発のサポート力(一度だけ最終ダメージを本編同様、このゲームは全員の協力で火力を出すゲームなのだという事を教えてくれる。2倍にするバフを付与)も侮れない。 span>で、色々なデッキに無難な3人目とし#### コレイて投入できる。
誰でもすぐに使える唯一の草属性。激化PTの鍵2チャージで2ダメの召喚物が出せて大変強い。3チャージでもいいくらい強い。本編より明らかに強いのでぜひオズと一緒に出してみてほしい。でありオズとの相#### 刻晴性が非常に良い。
原神の中でも上位に位置するチョロイン。手札に楔を生成する能力を持ち、それを利用して楔は手札に生成されるので、最悪元素調和にも回せて汎用性がある。殴って引っ込んでを爆発の総合打点が特に高く、基本的に相手は刻晴爆発を狙ってると思ってよい。繰り返すので場持ちも良い。 クイックチェンジで辻斬りしてくる厄介な相手。
個人的どのデッキにも入る強サポ
権謀術数
2枚ドロー
- 攻撃の1/3のコストで
- 25枚以下のデッキから
- 2枚ドロー
- そのまま自分のターン続行
説明不要の最強カードであり2枚積み適当な建物なり装備なり抜いてでも2枚入れろ。強欲が過ぎる。もう一度言うが、現状は2枚積むべきである。必須である。手札はたとえゴミであろうと元素調和に使えるので役割がある。つまりこのカードは実https://news.yahoo.co.jp/articles/26a665b6a3808dc65c766021c413dd6ce06a4e85news.yahoo.co.jp質、出撃キャラの元素を2ひねり出す副作用もあるというわけだ。神。
キャサリン
(永続)各ラウンド一回だけ、交代をクイックアクションにする
出したラウンドから有効、七聖召喚においては説ポケモン知ってる人は後出しで交代した後に技が撃てると思ってほしい。交代はこの無色2かつ出した瞬間から無限に仕事をする。交代しなくてもいいのが強い(効果が腐らな い)。過労死が心配されるがきっとよほど頑丈な体なのだろう。 ゲームの根幹をなすアクたまに「各ラウンド一回だけ」という制限を忘れて自分の頭が爆発する。ション。反応要員、捨てゴマ要員、次ラウンドの準備をしつつ先手を買うなど用途は多岐にわたる。 明不#### お任せください!要の最強コンバットトリック。
次に行う交代をクイックアクションにする
キャサリンのインスタント版。当然一度しか使えないが
- 本体が0コストである(交代コストは別途かかるが)
- 使う瞬間まで存在がバレない
- 不要なら元素調和につかえる
など、手札に存在している事の強みが交代主体で立ち回るならキャサリン、トリックとして使って相手を狂わせるならこちらがい両方投入でもいいがキャサリン出した瞬間にダブつきだすのでそこは留意。一応、キャサリン使用後に二回目のクイックチェンジが出来るというメリットはある。いだろう。 ある。コンバットトリックとして使う場合キャサリンだと本体コスト + 交代コストで3かかることが多くやや爆発力に難アリ。
星天の兆
現在出撃しているキャラは元素チャージ+1
予期せぬタイミングで爆発をパナシて相手の戦略その性質上最もトリックとして働くのは最後の1チャージを溜めるときかつ爆発で相手を落とせる時。</#### 白亜の術span>当然、貴方はこれが相手の手札にあるかもしれない運転をする必要がある。 を粉砕する重要なサポート。運命に逆らっ> 味方の待機キャラ(最大二人)から元素エネルギーを1ずつ奪い取って出撃中のキャラに移すて相手の消し飛ばそう。
コスト1で最大2チャージ稼げる、交換主体で戦うサイクル戦の強い味方。瀕死の味方 を捨て石にするだけじゃなくエネルギーまで吸い取ろうというのだからまこと恐ろし死んでしまった味方からは流石に吸えないのと、味方がエネルギー持ってないとただの紙あと細かい話だが、必要数に関係なく味方全員から1ずつ吸い取り溢れた分は捨ててしまう。っぺらになる点は注意。これを#### モンド風ハッシュドポテト使うならサイクル戦を意識しよう。 き術である。チャージ3勢はエネルギーを持て余すことも多く、貰う場合もあげる場合もあるが腐ることは少ない。もちろん、コンバットトリック> 対象のHPを2回復として使うためにこれを使った直後に元素爆発をブチかまそう。
ただの芋の揚げ物が堂々ランクイン。元素反応は1点追加と2点追加があるが、前述したが、瀕死だろうが何だろうが残ったキャラには死んで後続を無傷で出すという重要な役割があるため残ったなら儲けもの。オーバーキル分のダメージを吸い取ってくれます。 1点追加で死ななくする#### パイモンためのサポート。
(使用回数2)ラウンド開始時、万能元素を2個生成する
リソースを8 -> 10にすることで3回行動を現実ラインにしてくれる強力なサポー非常に強力なのだがぞろ目3が必要で、効果が出るのが次ラウンドからなのでやや遅今ある3ゾロより次ターンにある+2万能元素のほうが立ち回りやすいのは間違いないが、結果余らせてしまっては元も子もない。使い切れるように意識しよう。い。後半引いても出すタイミングが乏しいのが非常に悔やまれる。 ト。本編と違って非常に有能。
エンドフェイズ時に、今回未使用だった元素を各色1種類ずつ回収する。 3個溜まった場合このカードを廃棄し、万能元素2個生成 + 2ドロー
制約付きの分割払いが可能になったパイモン。エンドフェイズ時に残っていたリソースを各ゾロ目で支払えない代わりに分割払い可能と考えることが出来、元素生成量は減るが手札が増える。 種類ごとに一つ回初手立元 -> 置き物一杯 -> 3色残して何もせずターンエンド、と動くことで先手を確実に取って2ラウンド目に動き始めるムーブもたまにいる。収し、3個溜まった時点で万能元素2個と2ドローに変換する。
最高の仲間!
万能元素を2個生成する
無色2を支払うのでトータルで特はしていないが、リソースが事故ったときに万能元素に変えてくれる。七聖召喚では手札を1枚捨てることでリソース一つを変換可能だが、これを使えば実質2枚分の働きをしてくれる。事故緩和、手札節約に有用。万能元素なので現在#### 西風大聖堂出撃していない色が欲しいときにも重宝。
(使用回数2)エンドフェイズに出撃キャラのHPを2回復
2ターンかけて4回復できるので回復量としては大きい。発動がエンドフェイズ時だが、詳しく見ると - 先にラウンド終了した側の召喚物発動 - 同じく先に終了した側のサポート発動 - 後にラウンド終了した側の召喚物発動 - 同じく後に終了した側のサポート発動
という順序で、建物の回復はサポート発動のタイミングで発生。なので瀕死の自分のキャラが救えるかは状況による。先に#### 田饒舌終了してないと相手の召喚物に割り込まれて死ぬ。
(使用回数2)エンドフェーズ時、チャージが最大でない味方(出撃キャラ優先)のチャージ+1
早めに設置するだけでチャージをサポートしてくれるとても強力なサポート。結局撃ちたいときに白亜で吸えばい#### 劉蘇いので余力があるときにガンガン置いて良い。 style="color: #d32f2f">貴方の覇道を後世に伝える役割を担う。
(使用回数2)味方が交代したとき、交代後のキャラがチャージを持っていない場合にチャージ+1
田饒舌と違って安定性に欠ける代わりに1コスかつ置いた瞬間から活用可能な即効性がウリ。</## 共通の仕様span>
- 岩と風以外の元素はキャラクターに付着し、何もなければ永続する
- 元素の組み合わせが以下リストに対応したときに、付与した元素を消費して効果発動 - 元素反応が二つ同時に起こせる状況でも一つず - 先に付与した元素(左側にある元素)と起動元素が反応するつしか起こせない
- 可能なら、どちらの元素から起動しても効果は変わらない
- 火に対して水を当てても、水に対して火を当てても効果は同じ
- 原神本編では起動側によって効果が変わることがある
- 風と岩は付着できないので必ず起動側にな- ダメージの発生しない付与ではダメージ加点 - 例えば行秋はスキル発動で自身に水を付与するが、これで蒸発してもダメージは発生し - 場合によっては自身に付着した元素を低リスクで取り払う手段として使えるないが起- 反応は控えキャラでも起きる。拡散によって控えのキャラに感電が起きて全員にさらに追加ダメ、みたいなことも可能きないる(風に対して火、みたいなことはできない)
シンプルだが非常に強力。多くの場合において確例えば炎3ダメ持ちのアタッカーなら溶解+武器で最低6ダメ。付与時のダメージを考慮すれば下手したらこれで死んでる。定数*2が変わる。
蒸発や溶解に加えて追加効果がある、と考えれば上位互換にも思えるが相手を絶対に交代さ一応、相手を倒した場合相手に出撃キャラを選ばせない(吹っ飛ばし判定で勝手に選ばれる)という効果がある。せてしまうので良し悪し。仕留めそこなったり、交代時誘発効果を発動させたりしてしまうことも## 超電導(雷+氷)、感電(雷+水)ある。
+1ダメに加え、控え全員に貫通1ダメ。
トータルで見ると3点分の働きをしており非常に優秀。控えを回復する手段は少ない。
一方で目前の敵に対する負担は過負荷の足元にも及ばず、敵が死ぬごとに効率が落ちてい特化PTの場合は基本的に全体削り最優先をすると効率がいいが、回復の余地を与えやすくジリ貧になる事も。くという欠点も併せ持っている。
凍結(水+氷)
+1ダメに加え、相手を凍らせてこのラウンド中のスキル使用を封じる。交代は可能。凍結したキャラを物理か炎で殴ると+2ダメと凍結解除(氷砕き)が起きる。
凍結そのものが交代を強く誘発するため氷砕きのタイミングは(ラス1の時くらい1R行動不能の効果は絶大である一方、後手だと相手が行動してからなので実質無意味なまた、召喚物の攻撃後に解除判定があるので置物が凍結発動させても次のラウンドに持ち越されず無意味でなかなか扱いが難しい。ので## 拡散(風+火 or 水 or 雷 or 氷)先手番で不意に放つことで最大の> 対象の元素を消費し、控え全員に該当元素1ダメを与えて元素付着。効果を発揮する。 で)ほぼない。
元素反応の下地作りに使える他、単純に全体ダメージを稼ぐ手段にも。
感電や超電導のダメージと違って元素ダメージが控えに飛ぶので軽減可能な一方、バフ上手く回れば控えが凍ったり感電したりなかなか楽しいことが起きるが、相手が風キャラに元素が付いたキャラをなかなか出してくれないという問題がある。でダメージ強化した## 結晶(岩+火 or 水 or 雷 or 氷)り元素> +1ダメに加えてダメージを1軽減できるシールドを生成。2個まで重ねられる。反応を起こしたりすることが可能である。
岩キャラが地味に火力高い要因。原神本編でもぜひダメージが増えてほしい。
岩キャラは(ほぼ)岩ダメ与えつつ自身でシールド付与する手段を持っているので数値一方で元素を消費してしまう上に岩は付与できない(起動役にしかなれない)ので居高い単体性能を持つので結晶2重には基本期待せず、速やかに目の前の相手を殴り殺すことを考えると良い。座り性能やトータル削り性能は微妙。 以上に硬い。
燃焼(草+火)
+1ダメに加えてラウンド終了時に1ダメ与える召喚物を生成。2個まで同時に生成可能
別に悪くないが炎の継続付与手段が限られ、何より蒸発溶解や激化が強すぎる現状積極的に採用する理由がない。
開花(草+水)
+1ダメに加えて草原核バフを付与。味方が敵出撃キャラに次に火か雷ダメを与えたときに+2ダメ。
味方が、と書いてあるが味方の召喚物でもいい。総ダメージ量は優秀に見えるが水+草+起動役のダメージが伸ばせないのも若干追い風で、置き物か追撃が無いとしんどい。 (火 一応、開花済み + 水付与で4ダメ伸びるためデッドエージェントや食べ物ブーストで一撃必殺のロマンコンボ## 原激化(草+雷)はある。or 雷)が必要でパーティ編成が決まってしまう。
+1ダメに加えて激化領域バフを付与。味方が敵出撃キャラに次の3回、雷か草ダメを与えたときに+1ダメ。
味方が、と書いてあるが味方の召喚物でもいい。起動役のダメージが直接伸その強さを体感したければ同じラウンド中にコレイ爆発 -> 交代 -> オズ召喚を繋げてみよう。 ばせるので3- コレアンバー召喚時に草2ダメ枠目がフリー*3になるのが開花との最大の差別- R終了時にコレアンバー追撃(合計3ダメ)化点。 150%">現状最強の元素反応だと思われる。
これだけで合計10ダメ+激化が3残る。破壊されなければ次のR終了時にも召喚物だけなのでお守り程度でいいので召喚物破壊は刺しましょう。で6ダメでるので何しても勝てるでしょう。地獄。残りの1枠で拡散でも起こそうものなら投了待ったなしである。
まとめ
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