赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

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君は七星召喚を知っているか ~偏見まみれの七星召喚考察~

はじめに

今世間で(少なくともテイワットでは)最もホットなカードゲーム、七星召喚(しちせいしょうかん)の記事です。幻現せよ!

カワイイイラストで描かれたキャラ達を召喚して殴り合う

注意
この記事はある程度カードゲームの素養を持った方々を対象にした長文記事です

もくじ

概要

七星召喚は、ホヨバ提供のオープンワールドRPG原神に今月実装されたゲーム内ゲームである。ある程度ゲームを進めたうえで、モンド城内にある秘密シンジケート居酒屋キャッツテールにアクセスすることでプレイが解禁される。

テイワット中に蔓延する謎の儀式、その震源地へ調査に向かう代理団長

ルールのあらましは以下。

  • キャラクターカードを3枚選択し出撃、それをサポートする30枚のサポートデッキを構築
  • 原神エッセンスたっぷりの元素反応を駆使しつつ相手とバチボコにデュエルする
  • 先に相手のキャラクター3枚を消し炭にしたら勝ち

話は単純なのだがこれがまあ面白い。キャラごとの固有能力が分かれており、ヒーラー、範囲ダメ、火力バカなどから3匹選ぶ。
原神は異なる元素を相手に与えるとそれらが反応して有利になる元素反応というシステムが戦闘の根幹をなすが、七星召喚内でもその効果は強力。そのため複数の元素キャラをチームに加えたいが、同じ元素キャラがいるときだけデッキに入るカード(元素共鳴カード)もそこそこ強いため悩ましい。
キャラ交代による駆け引きがあるためポケモンのサイクル戦的な要素も高い。攻撃を嫌って瀕死の味方をクッションにするとか、あるよ。

過負荷反応で単発10点(即死)を打ち込む旦那さんの図

30枚のサポートカードと元素反応、ダイスロールを上手く駆使して相手をブッ飛ばしましょう。

偏見にまみれた考察

コンテンツとしての立ち位置

原神内に実装された初のPvPコンテンツである。(本編と関係ないけど)
スコア競うとか、野良で魅せプするとか、間接的な競争要素はあったものの、名前を晒して相手をぶん殴ってどっちかが勝つコンテンツはこれまでなかった。つまりどういうことかというと、原神内で相手をブッ飛ばして気持ちよくなれるということです。大事ですね。

既に騎士団にも陰謀は浸透していた。邂逅する騎士とメイド

基本的な戦略論

ゲームの展開と先手番

このゲームは

  • リソースを使ってサポートカードを好きなだけ使う
  • キャラ交代か、キャラスキルを使う

といったアクションがあり、交代かスキル使用で相手のターンになり、これが繰り返され、双方の合意でラウンドが終了する。

  • ラウンド開始(リソース生成)
    • 先手ターン
    • 後手ターン
    • ...くりかえし
    • どちらかがラウンド終了宣言
    • 宣言していない方はずっと俺のターン
    • もう片方も終了宣言
    • 先にラウンド終了宣言したほうが先手で次のラウンド開始
  • ラウンド開始(リソース生成)

という流れをずっと繰り返す。前のラウンドで先に辞めたほうが次の先手番になるのが重要である。このゲームにおいて先手番の有利は絶大である。
七星召喚には現状相手ターンに発動出来て、秘匿できるコンバットトリック*1がないので、先手は盤面を見たうえで必ずやりたいことができる。それで意図せずキャラが倒されてしまえば後手番はリソース配分から失策であり、手札かリソースの大幅損失は避けられない。
そのため、特に終盤では先手番を買うという行為が必要になる。

有効火力と無駄火力

最終的な勝利条件は相手のキャラを削り切る事であるので、これは言い換えるとこちらが全滅する前に30点(以上)の有効火力を相手に浴びせるということになる。
有効火力、と書いたのは言うまでもなく、無駄な火力があるという事である。
キャラの体力は全て10なので、初期状態では30点を削り切ればよいのだがここで初手1億ダメージを与えるがその後自分が一億ターン動けない魔法をブッパすると負ける。
これは簡単な話で、キャラが死んだときに与えたオーバーキル分のダメージは無駄になるからである。具体的には初期配布カードのディルックが例になる。

黎明で8点(大体9~11点)叩き出せる火力おじさんだが、チャージ3はサポートしないと遅い

元素爆発で単体8点は非常に魅力的だが、このゲームは展開が光の速さなので何らかの加速手段が無いと、準備が整ったころには相手が瀕死であるか、相手に殴り殺されているという状況になる。具体的には、頑張って生き残って、チャージを溜め終わったら、目の前にいる水元素が付いたHP4の敵に黎明をブッパすることになりがちということである。

誤解のないように言うと単体8点は有効に作用すれば凄まじく強力。装備か元素反応で強化されるので大体8点では済まず、相手は消し炭になるだろう。

効率的な火力の出し方

反応と貫通ダメージを絡めて全体を削っていく戦略が有効なように思える。

トータルでは10点だが分散している

単体に高ダメージ入れるとどうしてもオーバー分が無駄になってしまうので、同じ労力で分散できるならそれに越したことはない。もちろん、殺しきれなくて負けるという状況も考えられるので状況次第ではあるが、待機中の味方を回復、防御する手段は限られるので積極的に反応を狙って小刻みに削っていくと良い。

ゲームスピードと戦略

概ね5ラウンド前後で決着するため予想以上にスピーディ。2ラウンド以内に一人落ちる計算になる。ここから逆算していくと

  • ラウンド平均10ダメだして3ラウンドで終わらす(多分無理?)
  • 溜めて一撃11ダメ3発で終わらす(無理?)
    • ダメージを与えなければ回復は無力化できる
    • シールドによる軽減を考慮して11
  • ラウンド平均5~7有効ダメージを出す(5~6ラウンド決着)
  • ラウンド平均4有効ダメージかつ8ラウンド以上耐える

これらが選択肢になるだろう。前提として相手より先に30点削り切る火力が無ければ勝つ可能性はゼロである。(他の勝利条件がない)

求められる総合火力

多くのアタッカーは一撃3ダメ+元素付着程度が通常火力であることを考えると、装備や元素反応を考慮しても各ラウンド2回は何かしらの殴り行為を行いたい。アタッカーに2コス装備して1回攻撃(4ダメ)、次ラウンドに2回殴れれば(8ダメ)、ラウンド平均は6となり5ラウンド決着が視野に入る。 個人的な感想としては8ラウンド耐えるのは非常にきついがラウンド平均5ダメは簡単なので、序盤か終盤にトリックして5~6ラウンド決着を目指すのがおススメである。

回復やシールドマシマシ耐久戦法

先述の通り5~6R決着の方が明らかに簡単であるが、七星召喚はわりと回復ソースが潤沢なので適切に組めばゾンビ戦法も可能である。
5R決着の時点では山札がかなり余っていることを考えると、7R以降の決着もゲームシステム上は可能である。 回復というと原神プレイヤーであればジンやバーバラが思い浮かぶが、本作では岩共鳴凝光やガイアが特に適正がたかい。

例えばガイアの場合だが

  • 天賦付元素スキルで2回復(何度でも)
  • 幸運の冠元素スキルで2回復(1R一度だけ)
  • 天空剣で相手がスキル使うたび1回復(何度でも)

と、パーツが全部回復として作用する。ここからさらに食物や建物でサポすることにより並の攻撃では沈まぬタンク役の完成となる。こちらの火力も微妙ではあるが、相手が回復ガン積みでなければ先に向こうのリソースが尽きるので粘り勝てる。

耐久戦法の欠点はお互いが耐久戦法だったときに30分かかる事

お互い耐久戦法だと山札を引ききるまでグダることも。ライブラリーアウトによる負けはない。

キャラを捨てる戦略

キャラが死んだ場合、自分は直ちに出撃キャラを選択し試合続行できるので、つまりコストゼロで交代できるという事になる。オーバーキル分のダメージも無駄にできるし七星召喚においては死体の元素は残らない(元素反応の下地にされない)という重要な利点がある。

コレを突き詰めていくと、役割の終わったキャラを捨て駒にすることで後続を無傷で場に出すことができる。つまりキャラを意図的に殺すことは重要である。ポケモンではクッション、あるいは捨てと呼ばれる戦略である。具体的に盤面を出して説明しよう。

誰かがディルックを受ける必要がある

こちらはリソース1、向こうは3あり、元素爆発「黎明」で8ダメ撃てる状況にある。このとき、そのままジンでターンエンドすると黎明でジンがブッ飛ばされ次ラウンドにフィッシュルで落とせなくなる。
ここにおいて、明らかに役割が終わったローデシアに交代しターンエンドするのがクッションの考え方である。
ローデシアが死ぬと出撃キャラが選べる。ジンが残っていれば勝てるので、ジンに無傷で場に下りてもらうために捨て石にするわけだ。クイックアクションが無い場合は相手の先手となるので、その場合はローデシア -> フィッシュルの順でダブル捨て石も場合によってはあり得る。

この試合では、相手は流石にローデシアに黎明は撃たずスキルでとどめを刺してターンエンドした。元素チャージ最大の状態でスキルを撃ったのでチャージ1損している。次のターンでフィッシュル攻撃 -> 黎明でブッ飛ばされる -> ジンで殴って終わり、という流れだ。

注意点

行秋の追撃は、通常攻撃で相手が死んだ場合、死亡後出撃してきたキャラクターに当たる。つまりクッションが効かない。ズルい!

個人的強キャラ

単純にダメージを出す以外の行動がとれるキャラが高評価です。

行秋

本編同様蒸発パの中核を担う水付与要員。2R目頭に爆発を撃って速やかにメインアタッカーへ交代することが責務。
宵宮、重雲、綾華あたりと相性が抜群。爆発さえ撃てれば火力は味方が出してくれる。

フィッシュル

本編同様、オズにオマケでついてくる断罪の皇女。雷付与をしつつオズを召喚し速やかに交代することが責務。
3チャージだが爆発の火力が高く油断していると高火力を叩きこんでくることも。

ローデシア

フォンテーヌが生んだ特級呪物。多分いい人。召喚物による裏からの圧倒的な水付与能力が唯一無二の特徴。
本人が死んでも召喚物が仕事をするので切りやすくクッションとしても優秀。水付与したかったら是非入れてみてほしい。

モナ

原神を世界的なコンテンツへ押し上げた功労者。
火力は全くでないが召喚物でエンドフェイズ水付着が可能。
クイックチェンジ標準搭載がスーパー便利で、色々なデッキに無難な3人目として投入できる。
クッション役の性質上長生きはしづらいが元素爆発のサポート力(一度だけ最終ダメージを2倍にするバフを付与)も侮れない。
本編同様、このゲームは全員の協力で火力を出すゲームなのだという事を教えてくれる。

コレイ

誰でもすぐに使える唯一の草属性。激化PTの鍵でありオズとの相性が非常に良い。
2チャージで2ダメの召喚物が出せて大変強い。3チャージでもいいくらい強い。本編より明らかに強いのでぜひオズと一緒に出してみてほしい。

刻晴

原神の中でも上位に位置するチョロイン。手札に楔を生成する能力を持ち、それを利用してクイックチェンジで辻斬りしてくる厄介な相手。
楔は手札に生成されるので、最悪元素調和にも回せて汎用性がある。殴って引っ込んでを繰り返すので場持ちも良い。
爆発の総合打点が特に高く、基本的に相手は刻晴爆発を狙ってると思ってよい。

個人的どのデッキにも入る強サポ

権謀術数

2枚ドロー

  • 攻撃の1/3のコストで
  • 25枚以下のデッキから
  • 2枚ドロー
  • そのまま自分のターン続行

説明不要の最強カードであり2枚積み必須である。手札はたとえゴミであろうと元素調和に使えるので役割がある。つまりこのカードは実質、出撃キャラの元素を2ひねり出す副作用もあるというわけだ。神。
適当な建物なり装備なり抜いてでも2枚入れろ。強欲が過ぎる。もう一度言うが、現状は2枚積むべきである。

news.yahoo.co.jp

キャサリン

(永続)各ラウンド一回だけ、交代をクイックアクションにする

出したラウンドから有効、七星召喚においては説明不要の最強コンバットトリック。
ポケモン知ってる人は後出しで交代した後に技が撃てると思ってほしい。交代はこのゲームの根幹をなすアクション。反応要員、捨てゴマ要員、次ラウンドの準備をしつつ先手を買うなど用途は多岐にわたる。
無色2かつ出した瞬間から無限に仕事をする。交代しなくてもいいのが強い(効果が腐らない)。過労死が心配されるがきっとよほど頑丈な体なのだろう。

たまに「各ラウンド一回だけ」という制限を忘れて自分の頭が爆発する。

お任せください!

次に行う交代をクイックアクションにする

キャサリンのインスタント版。当然一度しか使えないが

  • 本体が0コストである(交代コストは別途かかるが)
  • 使う瞬間まで存在がバレない
  • 不要なら元素調和につかえる

など、手札に存在している事の強みがある。コンバットトリックとして使う場合キャサリンだと本体コスト + 交代コストで3かかることが多くやや爆発力に難アリ。
交代主体で立ち回るならキャサリン、トリックとして使って相手を狂わせるならこちらがいいだろう。
両方投入でもいいがキャサリン出した瞬間にダブつきだすのでそこは留意。一応、キャサリン使用後に二回目のクイックチェンジが出来るというメリットはある。

星天の兆

現在出撃しているキャラは元素チャージ+1

予期せぬタイミングで爆発をパナシて相手の戦略を粉砕する重要なサポート。運命に逆らって相手の消し飛ばそう。
その性質上最もトリックとして働くのは最後の1チャージを溜めるときかつ爆発で相手を落とせる時。当然、貴方はこれが相手の手札にあるかもしれない運転をする必要がある。
ゲームスピード、サイクル戦的に考えるとチャージ3の連中はこれらのサポなしだとなかなか爆発を撃てない。

白亜の術

味方の待機キャラ(最大二人)から元素エネルギーを1ずつ奪い取って出撃中のキャラに移す

コスト1で最大2チャージ稼げる、交換主体で戦うサイクル戦の強い味方。瀕死の味方を捨て石にするだけじゃなくエネルギーまで吸い取ろうというのだからまこと恐ろしき術である。チャージ3勢はエネルギーを持て余すことも多く、貰う場合もあげる場合もあるが腐ることは少ない。もちろん、コンバットトリックとして使うためにこれを使った直後に元素爆発をブチかまそう。

死んでしまった味方からは流石に吸えないのと、味方がエネルギー持ってないとただの紙っぺらになる点は注意。これを使うならサイクル戦を意識しよう。
あと細かい話だが、必要数に関係なく味方全員から1ずつ吸い取り溢れた分は捨ててしまう。

モンド風ハッシュドポテト

対象のHPを2回復

ただの芋の揚げ物が堂々ランクイン。元素反応は1点追加と2点追加があるが、1点追加で死ななくするためのサポート。
前述したが、瀕死だろうが何だろうが残ったキャラには死んで後続を無傷で出すという重要な役割があるため残ったなら儲けもの。オーバーキル分のダメージを吸い取ってくれます。
1コスなのでどんなデッキにもピン刺しできるのが高評価点。

パイモン

(使用回数2)ラウンド開始時、万能元素を2個生成する

リソースを8 -> 10にすることで3回行動を現実ラインにしてくれる強力なサポート。本編と違って非常に有能。
非常に強力なのだがぞろ目3が必要で、効果が出るのが次ラウンドからなのでやや遅い。後半引いても出すタイミングが乏しいのが非常に悔やまれる。
今ある3ゾロより次ターンにある+2万能元素のほうが立ち回りやすいのは間違いないが、結果余らせてしまっては元も子もない。使い切れるように意識しよう。

立本

エンドフェイズ時に、今回未使用だった元素を各色1種類ずつ回収する。 3個溜まった場合このカードを廃棄し、万能元素2個生成 + 2ドロー

制約付きの分割払いが可能になったパイモン。エンドフェイズ時に残っていたリソースを各種類ごとに一つ回収し、3個溜まった時点で万能元素2個と2ドローに変換する。
ゾロ目で支払えない代わりに分割払い可能と考えることが出来、元素生成量は減るが手札が増える。
能動的に利用する場合は3色元素を一つずつ余らせた状態でラウンド終了すればよい。

初手立元 -> 置き物一杯 -> 3色残して何もせずターンエンド、と動くことで先手を確実に取って2ラウンド目に動き始めるムーブもたまにいる。

最高の仲間!

万能元素を2個生成する

無色2を支払うのでトータルで特はしていないが、リソースが事故ったときに万能元素に変えてくれる。七星召喚では手札を1枚捨てることでリソース一つを変換可能だが、これを使えば実質2枚分の働きをしてくれる。事故緩和、手札節約に有用。万能元素なので現在出撃していない色が欲しいときにも重宝。

西風大聖堂

(使用回数2)エンドフェイズに出撃キャラのHPを2回復

2ターンかけて4回復できるので回復量としては大きい。発動がエンドフェイズ時だが、詳しく見ると

  • 先にラウンド終了した側の召喚物発動
  • 同じく先に終了した側のサポート発動
  • 後にラウンド終了した側の召喚物発動
  • 同じく後に終了した側のサポート発動

という順序で、建物の回復はサポート発動のタイミングで発生。なので瀕死の自分のキャラが救えるかは状況による。先に終了してないと相手の召喚物に割り込まれて死ぬ。

田饒舌

(使用回数2)エンドフェーズ時、チャージが最大でない味方(出撃キャラ優先)のチャージ+1

早めに設置するだけでチャージをサポートしてくれるとても強力なサポート。貴方の覇道を後世に伝える役割を担う。
基本的に交代戦をしているはずなので、概ね出撃キャラへのチャージサポートとして機能するが最大になっても腐らない。結局撃ちたいときに白亜で吸えばいいので余力があるときにガンガン置いて良い。
もちろん、元素爆発を撃たないならただのカカシなので調和素材です。

劉蘇

(使用回数2)味方が交代したとき、交代後のキャラチャージを持っていない場合にチャージ+1

田饒舌と違って安定性に欠ける代わりに1コスかつ置いた瞬間から活用可能な即効性がウリ。
チャージ2勢との相性が非常に良く、交代によるディスアドバンテージを和らげる。行秋とかは元素爆発ブッパなしてなんぼなのでとても助けになる。その性質上、チャージ3勢がエネルギー溜めてる状況下では腐る。鶴の帰郷やその他クイックチェンジでも発動するが味方が死んでからの出場には効果がない。

元素反応について

七星召喚においても根幹を成すシステム。不利を覆し道理を通す。

共通の仕様

  • 岩と風以外の元素はキャラクターに付着し、何もなければ永続する
  • 元素の組み合わせが以下リストに対応したときに、付与した元素を消費して効果発動
    • 元素反応が二つ同時に起こせる状況でも一つずつしか起こせない
      • 先に付与した元素(左側にある元素)と起動元素が反応する
      • 反応しなかった付与済み元素は残る
  • 可能なら、どちらの元素から起動しても効果は変わらない
    • 火に対して水を当てても、水に対して火を当てても効果は同じ
      • 原神本編では起動側によって効果が変わることがある
    • 風と岩は付着できないので必ず起動側になる(風に対して火、みたいなことはできない)
  • ダメージの発生しない付与ではダメージ加点が起きない
    • 例えば行秋はスキル発動で自身に水を付与するが、これで蒸発してもダメージは発生しない
    • 場合によっては自身に付着した元素を低リスクで取り払う手段として使える
  • 反応は控えキャラでも起きる。拡散によって控えのキャラに感電が起きて全員にさらに追加ダメ、みたいなことも可能

氷+草は反応が無く、付与されてもそのまま共存する

蒸発(火+水)、溶解(火+氷)

+2ダメ

シンプルだが非常に強力。多くの場合において確定数*2が変わる。
例えば炎3ダメ持ちのアタッカーなら溶解+武器で最低6ダメ。付与時のダメージを考慮すれば下手したらこれで死んでる。

過負荷(火+雷)

+2ダメに加えて、相手を吹き飛ばして強制交代させる。

蒸発や溶解に加えて追加効果がある、と考えれば上位互換にも思えるが相手を絶対に交代させてしまうので良し悪し。仕留めそこなったり、交代時誘発効果を発動させたりしてしまうこともある。
一応、相手を倒した場合相手に出撃キャラを選ばせない(吹っ飛ばし判定で勝手に選ばれる)という効果がある。

超電導(雷+氷)、感電(雷+水)

+1ダメに加え、控え全員に貫通1ダメ。

トータルで見ると3点分の働きをしており非常に優秀。控えを回復する手段は少ない。
一方で目前の敵に対する負担は過負荷の足元にも及ばず、敵が死ぬごとに効率が落ちていくという欠点も併せ持っている。
特化PTの場合は基本的に全体削り最優先をすると効率がいいが、回復の余地を与えやすくジリ貧になる事も。

凍結(水+氷)

+1ダメに加え、相手を凍らせてこのラウンド中のスキル使用を封じる。交代は可能。凍結したキャラを物理か炎で殴ると+2ダメと凍結解除(氷砕き)が起きる。

凍結そのものが交代を強く誘発するため氷砕きのタイミングは(ラス1の時くらいで)ほぼない。
1R行動不能の効果は絶大である一方、後手だと相手が行動してからなので実質無意味なので先手番で不意に放つことで最大の効果を発揮する。
また、召喚物の攻撃後に解除判定があるので置物が凍結発動させても次のラウンドに持ち越されず無意味でなかなか扱いが難しい。

拡散(風+火 or 水 or 雷 or 氷)

対象の元素を消費し、控え全員に該当元素1ダメを与えて元素付着。

元素反応の下地作りに使える他、単純に全体ダメージを稼ぐ手段にも。
感電や超電導のダメージと違って元素ダメージが控えに飛ぶので軽減可能な一方、バフでダメージ強化したり元素反応を起こしたりすることが可能である。
上手く回れば控えが凍ったり感電したりなかなか楽しいことが起きるが、相手が風キャラに元素が付いたキャラをなかなか出してくれないという問題がある。

結晶(岩+火 or 水 or 雷 or 氷)

+1ダメに加えてダメージを1軽減できるシールドを生成。2個まで重ねられる。

岩キャラが地味に火力高い要因。原神本編でもぜひダメージが増えてほしい。
岩キャラは(ほぼ)岩ダメ与えつつ自身でシールド付与する手段を持っているので数値以上に硬い。
一方で元素を消費してしまう上に岩は付与できない(起動役にしかなれない)ので居座り性能やトータル削り性能は微妙。
高い単体性能を持つので結晶2重には基本期待せず、速やかに目の前の相手を殴り殺すことを考えると良い。

燃焼(草+火)

+1ダメに加えてラウンド終了時に1ダメ与える召喚物を生成。2個まで同時に生成可能

別に悪くないが炎の継続付与手段が限られ、何より蒸発溶解や激化が強すぎる現状積極的に採用する理由がない。
起動時+1ダメのあとラウンド終了時1ダメなのでその間に回復の余地があるのも個人的にはマイナス。
エンドフェイズ時の効果解決は先に終了宣言したほう(次Rの先手番)からなので状況次第では相手の建物回復も間に合ってしまう。

開花(草+水)

+1ダメに加えて草原核バフを付与。味方が敵出撃キャラに次に火か雷ダメを与えたときに+2ダメ。

味方が、と書いてあるが味方の召喚物でもいい。総ダメージ量は優秀に見えるが水+草+(火 or 雷)が必要でパーティ編成が決まってしまう。
起動役のダメージが伸ばせないのも若干追い風で、置き物か追撃が無いとしんどい。
一応、開花済み + 水付与で4ダメ伸びるためデッドエージェントや食べ物ブーストで一撃必殺のロマンコンボはある。

原激化(草+雷)

+1ダメに加えて激化領域バフを付与。味方が敵出撃キャラに次の3回、雷か草ダメを与えたときに+1ダメ。

味方が、と書いてあるが味方の召喚物でもいい。現状最強の元素反応だと思われる。
3回もダメージが伸ばせる上に起動役のダメージが直接伸ばせるので3枠目がフリー*3になるのが開花との最大の差別化点。
その強さを体感したければ同じラウンド中にコレイ爆発 -> 交代 -> オズ召喚を繋げてみよう。

  • コレアンバー召喚時に草2ダメ
  • オズ召喚時の雷1ダメで激化発生(+1ダメ)
  • R終了時にコレアンバー追撃(合計3ダメ)
  • オズ追撃(合計3ダメ+激化延長)

これだけで合計10ダメ+激化が3残る。破壊されなければ次のR終了時にも召喚物だけで6ダメでるので何しても勝てるでしょう。地獄。残りの1枠で拡散でも起こそうものなら投了待ったなしである。
なのでお守り程度でいいので召喚物破壊は刺しましょう。

まとめ

旅人が本拠地へ飛び込むとそこには(七星召喚の沼に)堕ちた代理団長の姿が

シンプルかつ原神感があるポケモンカードゲームだと思えばよい。原神感がある、というのが重要で、いままで一緒に冒険してきた仲間たちを使役しながら相手をボコボコにできるというゲーム性がとても楽しく、皆様にもおススメ出来ます。
何か追記などがあったら適宜やっていくと思います。原神プレイヤーの皆様には特におすすめできます。原神は突き詰めるとガチャスタミナ課金ゲーですが七星召喚自体は完全無料です。

最近は記事書いたらTwitterでお知らせするようにしてるので、よかったらこちらも見てくれると嬉しいです。

twitter.com

旅人の兄妹を探す旅はここで終わった。最近じゃ知恵の神までやってきてこの遊びに興じているという

おまけ:進捗キャップに注意

七星召喚は完全無料コンテンツですがこれがアダとなっている部分もあり、一週間で購入できるカードに(金でも解決できない)限界があります。

  • プレイヤーランク(七星召喚専用のレベル概念)キャップ
    • フィールドに存在するNPCか、キャッツテールに週替わりNPCゲストをボコしてランクアップ
    • フィールドNPCは経験値は一度限り。その後は週替わりゲストを毎週倒さないとレベルアップしない
  • コイン(七星召喚専用お金)入手キャップ
    • ランク経験値同様、NPCをボコすか実績解放で入手
  • キャラクターカード
    • 招待状入手制限(キャラランクと所持金)で獲得できるキャラ数に制限がある
    • モンスターカードはランク上げないとそもそも前提クエストが出ない
  • 装備やイベントカード類
    • コイン入手量に限界があるので使い切ったら次週までお預け
    • 2枚目の入手条件が店ではなくフィールド対戦勝利のものアリ
      • その場合、そのフィールド対戦が解禁されるランクになるまで2枚目はお預け

*1:MTG的にはインスタント。遊戯王的にはトラップや速攻魔法のチェーン

*2:相手を倒すのに必要な攻撃の回数の事。例えば3ダメは相手を倒すのに4回殴る必要があるが、これを確定4発という(ポケモン用語)

*3:激化を邪魔しない風、氷、岩から選択になると思う

ここはフッター