一撃離脱の世界へ
ブレイブ片手剣のバクステ切り(バックステップ連撃)を使いこなすと、殴っては避け、殴っては避けのかっこいい攻撃が出せる。
これを制御するためにブレイブ片手剣について少しメモっておこう。
バックステップ連撃
突進切り以外はだいたいキャンセルして、バク宙しつつ切る、というモーションにキャンセルできる。
ここから一連の行動に派生できるため、バックステップ連撃という頭の悪い名前が付いているが、基本的に始動のこのモーションをバク宙切りと呼ぶことにする。
バク宙切りの性質
バク宙切りはキャラの向きに関係なく、任意の方向に繰り出すことができる。前に向かってバク宙することも可能ということだ。
攻撃判定は跳ぶ瞬間に出るため、切ってから任意の方向に跳ぶ、が正しい認識になる。
ただし、あくまで任意の方向にバク宙しているため、着地した時、キャラは飛んだ方向とは反対側、つまり、先ほど切った根元を見ている。
まずはこの大原則を認識すれば、カメラがアワワワワになった時も、どこにすっ飛んでいくか理解しやすいだろう。
バク宙切りからの派生
突進切り上げ
何も攻撃ボタンを押さなかった場合、現在向いている方向、つまりジャンプした地点に向かって突進しつつ切り上げを行う。
つまりバク宙した後何も押さなければ、勝手に元いた地点に戻りながら殴ってくれるわけである。ここからさらに派生できるが後述する。
この突進切り上げも、自身の向きに関わらず任意の方角に出せるため、バク宙後にモンスターの位置が大きく動いた場合は、突進方向を調整しよう。この時レバー以外には触らないこと。攻撃ボタンを押すと別の派生が暴発してしまうことが多い。
ありがちな操作としては
バク宙で横や前方に跳ぶ(モンスターがカメラから消える)
↓
ターゲットカメラを押す(モンスターにカメラが向き直る)
↓
何も押さない
これで必ず元いた場所に突進できる。変にレバーを入れると、カメラの具合で変な方向にかっ飛ぶことがあるので、戻りたいなら何も押さないが安定。
ころりん
バク宙後の状況がよくない場合は、ローリングで突進切り上げをキャンセルできる。バク宙は離脱手段としても優秀なのでおそらく一番使うのでは。
通常切り
飛んだ後に攻撃ボタンを押すと、突進せずその場で通常攻撃に移る。頭を殴っていたら危険になったので、前方にバク宙して後ろ足を切り始める、というような運用が可能。ここからさらにバク宙に派生できるので、尻尾や足を狙ってピョンピョンしましょう。飛んだ後動きたくない場合もコレ。
逆に、この機動力生かして、切って飛んで切って飛んですることで、モンスターを追うこともできる。動きが若干キモい以外は優秀なムーブだ。
突進切り上げ後の派生
バク宙からすっ飛んだ後の派生。ここからうまく決めると、いよいよをもってバックステップ連撃という感じがしてくる。
真回転切り
突進後にAでなんか大ぶりな回転切りをする。モーション値高そう。
非常に強そうで隙もそこまででもないので積極的に狙いたいが、微妙に前進しながら切るため足など細い部分を狙うとスカってしまうことがある。
ジャンプ切り
突進後にX+Aでジャンプ切りが出る。ここからさらに切り始められるのでバク宙可能。こちらもモーション値高そうだが真回転切り以上に動くので狙いに注意。
まとめ:いつ出すか
モンスターから一瞬離れるので、DPS的にちょっと損な気がしなくもない(特に属性武器の場合)
定点攻撃代わりに納刀キャンセルジャンプ攻撃とかを織り込んだほうが強い気もする。まあ、動きに合わせて、だと思う。連打する必要はなさそう。