赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

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最近のザンギ

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感想

心がけていること

多少被弾してもいいので、下がる相手はなるべく飛ばずに追う。画面端まで行ってから飛びを落として地上戦。

よく使う連携や技

2小P > 弱スクリュー

いわゆるコパコパスクリュー。ひとまずこれを差してご挨拶する。やりすぎると普通に飛ばれるので、後述する2小Pからの択を参照して色々やった方がいい。
たまに絶対に飛ばない人と、どんなに対空択を被弾しようと絶対に飛ぶ人がいる。

2中P > CC

個人的に6中Kよりヒット確認がしやすい。というか、いろいろなところから繋がるため、心の準備が楽。
たとえば飛び込み > 2中P > CCで5ヒットコンボ。めくりからサッと相手のHPを半分削ることができる。また、相手の起き上がりに6大Pを重ねた後につなげることができる。6中Kの方がはるかにお手軽だが、空中ヒットしちゃった時がまだうまく確認できずに暴発することがある。
頭突きを重ねておけば、空中ヒット時に地面に叩きつけられる & 2中Pがから振るのでさすがにわかる。

ガードされると間が開きすぎてしまうため、入力を遅らせる、相手が暴れるなどしないと普通にスカる。

6中Kすかし > 弱 or EXスクリュー

適正間合いからなら相手の下段をすかしながら異次元の吸い込みを発揮できる。距離の目安的には、2中Kがぎりぎり当たらないくらいの間合い。弱スクリューの吸い込みがそのくらいなので、本当にザンギの射程ギリギリ外から急襲する手段として使える。稀に起きの大Pもらったりするけど、出始めは空中ヒットになるのでコンボをもらいにくい点もはなまる。

J5大P

飛び込みの新たな主力。なんかこっちの被弾判定が小さいのか、相手の通常対空(大Kとか2中Pとか)に打ち勝つことが多い。空対空でも普通に強い。ただやっぱりめくり性能は皆無なので、近い時はボディプレスが無難。

5小K or 2中P > ラリアット

投げ以外でほぼ唯一のコンボだが、相手がしゃがんでるとスカったり、間合いが離れるとスカったりと、要所で信頼できないことがある。

Vリバーサル

最近使うようになった。サイクロンラリアットは波動などをVスキルで大量に受けてゲージをためない限り、1R一回限りの発動しかできない。
これでゲージをある程度消費しながら立ち回った方が総合力が高いことがわかった。
相手の技に対するほぼ完全な切り返しで、10Fで発動できる無敵技。打撃に対しては完全無敵で、コパ下段、2中K波動など、相手の安定コンボを安全に切り返しつつ、白ダメージを与えることができる。
白ダメージを確定させるためにも積極的に攻めたいが、間合いが離れすぎてしまうため、相手が無理に暴れたりしない限り、スクリューやCCは確定できない。当たれば有利だが間合いは良くないので過信は禁物。空中ヒット時はEXボルシチできるらしいが未確認。
さらに注意点として、判定が狭いため先端当てに発動すると普通にスカるのと、投げ無敵は付いていないので読まれると投げられてしまう。
コパに対して発動する際には一応警戒しておいた方がいいだろう。

Vトリガー発動すいこみ -> 2小P 2〜3回 -> もっかい吸い込み

吸い込みをガードされた時の択。飛びとガンガに対する択。コパでガードがくずれたらもっかい吸えばボルシチまで行ける。
まあ、ガンガなら投げ、昇竜以外の暴れならCCが入るのでそっちでもいいけど、無難に削る択。
ちなみに吸い込みを素でガードされると6F不利で密着状態になるため反確。吸い込みガードから必ず暴れるような相手には通じないので持続のラリアットを当てて状況リセットしたほうがいい。
あらかじめ吸い込み判定を置くような形で出すことで、ガードされても有利にできる。

コパ択

2小Pで固めた時の択。なお、3連打までできるが、連打しきると距離が開きすぎて吸えないことが多いので、削りきる目的以外では1〜2回が無難
なお、2小Pはガードさせて3F有利。
密着時にラリアット入るので、2小Px2より 2小P > 5小K を入れたほうがいい場面も。

弱 or EX or 中スクリュー

  • 狩れる
    • 普通の暴れ、ガード、Vリバーサル
  • 狩れない
    • 無敵暴れ、ジャンプ、バクステ

まずはこれでご挨拶。EXか中なら前ステでザンギが2F有利 & スクリュー間合いなので最速入力でループ可。
弱はかなり間が広がるので前ステで3F不利。一応前ステ > CCなら届く。

5大K

  • 狩れる
    • ジャンプ、密着ならバクステ
  • 狩れない
    • 7F以下の暴れ、しゃがみガード

しゃがまれると盛大にスカる。
空中ヒットならもう一回5大K入れた後攻め継続でスクリューも視野だがややリスクが高い。
飛びが完全に読めたらボルシチ、間合いが近いなら6大Pのほうがいいが、バクステにうまく刺さるとクラッシュカウンター

6大P

  • 狩れる
    • ジャンプ、密着ならバクステ
  • 狩れない
    • 8F以下の暴れ

射程内なら5大Kよりリスクが低いが発生が1F遅い。空中ヒットは叩きつけダウン。
地上ヒット時は2中Pにつながり、ガードされても2F有利なので射程内なら暴れにスクリューが間に合う

シベリアン

  • 狩れる
    • ガード、バクステ
  • 狩れない
    • 暴れ、ジャンプ

たまに出すと引っかかってくれる。スクリュー連打してるとバクステかジャンプで避けるようになるので、バクステへの牽制

EXシベリアン

  • 狩れる
    • ガード、グラップ、バクステ、地上暴れ
  • 狩れない
    • 2ヒット以上の暴れ、空中暴れ、ジャンプ

小P擦りや必殺ぶっぱへ。相手を黙らせるための択で、多用は禁物。
投げ無敵は付いてないため、投げ返される恐れが少しだけ。

ボルシチ

  • 狩れる
    • ジャンプ
  • 狩れない
    • それ以外

完全にジャンプが読めた時にブッパすると相手の心をへし折る。
中強は吸い込み範囲が狭く垂直Jしか狩れないため、弱かEX安定。
弱は空中で静止して膨大な隙を晒すためEX推奨。相手の登り小Kなどには間に合わないことがある|

ガード

  • 狩れる
    • 各種ブッパ
  • 狩れない
    • それ以外

コパコパから昇竜を入れてくるような相手にどうぞ

起き攻め択

各種投げ後

弱スクリューは間が開きすぎるため受け身を取られると起き攻め不可。前ステでザンギ不利。
シベリアンも前ステすると不利になるが、間合い自体は悪くないため前に歩いた後スクリューすると良い。
ボルシチ、中強EXスクリューは投げた後前ステでザンギが2F有利なので、最速スクリューで3F小Pに勝つ驚異のループ投げと化す。

ダウンから択

適切に重ねた場合、暴れはほぼ潰せるため記述を省略します

こっちが出す技 狩れる相手の行動 狩れない相手の行動 備考
スクリュー重ね ガード 、グラップ ジャンプ、バクステ、無敵暴れ 重ねるのが少し難しい上に以外とバレバレ。から振るとバックジャンプでも前ステから反撃もらってしまう
通常投げ重ね ガード ジャンプ、バクステ、無敵暴れ、グラップ グラップされてしまうが、スカった場合に隙が少なく、バックジャンプからの反撃はもらわない
6中K ジャンプ、グラップ、バクステ 無敵暴れ 地上ヒットならCCに繋がる。重ねが遅れて空中ヒットした場合は通常スクリューが暴れに刺さる。ちょっと遅れても下段ならすかして当てられる
6大P ジャンプ、グラップ、バクステ 無敵暴れ 安定択。ガードされても有利で、ジャンプなら叩きつけ、地上ヒットなら2中P -> CC
J2大P ジャンプ、下段ガード、通常暴れ 対空全般 ザンギはジャンプ力がないので、ちょっと間を開ければ表、密着ならめくり。ヒット時2中P -> CC
ボルシチ ジャンプ それ以外 ジャンプに刺さるがリスクが非常に高く、余裕を持って相手の心をへし折るための一撃。6大Pなどの方が安定する
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