赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

ここは告知欄

DoTに関する調整の続報

www.pathofexile.com

かなり気になる情報がサラッと書かれていたので、DoTの変更は適当にまとめてそちらについて書いておきたい。

DoTや状態異常周りの変更

  • BleedやPoisonは、IgniteやShock同様、状態異常の一種として扱われるようになる
    • つまり、物理やカオスの持続ダメージを受ける、状態異常、となるわけだ。プレイ感覚に特に違いはないだろう
  • CritがIgniteやPoisonの計算に乗らなくなる
    • 代わりに、Crit Multiから受ける、状態異常Multiのようなパラメータが導入される。ややこしすぎでは?
  • Hit時のダメージを犠牲にして、状態異常Multiを増加させるようなキーストーンを導入する
  • 状態異常周りがNerfされたりしている気がするが、大多数のボスから状態異常無効を取り除くから許して
    • Freezeはしなくなるが、大幅にスローになる感じに調整される

ややこしすぎるんでベータで誰か感想教えてください

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Double Dippingよさようなら

IgniteやPoisonなどで猛威を振るっていた、Double Dippingという仕様がついに是正されるようだ。
以下ではIgniteを例に説明しているが、PoisonとBleedも同様だ。

www.pathofexile.com

Double Dippingわからない人向け

Igniteを例に例えると、Igniteは、Igniteを発動させた火ダメージの20%をFire DoTとして4秒間与え続ける、という状態異常のことである。
例えば1000ダメージでigniteしたら、200ダメージ/secを4秒与えるので800ダメージだ。
Double Dippingとは、このDoT部分のダメージがクソデカくなるという仕様上の不備をついたメカニズムのことである。

PoEは、ベースダメージに超多量の強化を加えて強くしていくゲームである。
従って、Fireビルドの場合、当然ながら火パッシブ、Crit Multi、スペルならspell damageパッシブなどを稼ぎまくることになる。
例えばFire Ballを例にとれば、Fire、Elemental、Projectile、Spell、コンセやEOなどで強化するわけだが、これらの一部がIgniteで発生するDoTにも乗る。

例えば、Increased Damageを+400%稼いだとすると、先ほどの例で1000ダメージだった、相手に与えるダメージは5000になる。
相手に乗るIgniteのダメージは、5000の20%で1000/sec、とはならない。
FireBallの場合、発動したIgniteのDoTはFire、Spell、Projectile、Burning、DoTで強化が可能なので、これがもう一回乗る。
+400%が全て乗った場合、Igniteのダメージは5000/secである。Ignite部分のダメージが、+400% = 5倍ではなく、25倍になっていることがわかるだろう。

つまり、DoTのベースダメージの計算前と、計算後に、二重にパッシブが乗るという悪魔の仕様により、PoisonやIgnite、ついでに出血は極大ダメージをたやすく稼ぐことができた。

DoubleDippingの問題とは

他のビルドよりはるかに簡単に極大ダメージを稼ぐことができる。カオスワンドビルドとかあったしね。
また、IgniteやPoison関連のユニーク、スキル調整などを行うと、こいつらが通常のビルドよりはるかに強烈に強化されてしまう。
というか、FireだろうがProjectileだろうがDoT部分に乗せることが可能なので、何をいじってもこいつらが強化されるという事案が発生していた。

どのように変わるか

まず、DoTに乗るパッシブが減る。Igniteの発生理由に関わらず、WeaponやProjectileなどのパッシブは乗らなくなる。当たり前である。
また、DoTの発生原因はヒットするダメージだが、ヒット時に計算に使用されたmodsはDoTの計算時に使用されなくなる。
先のFireBallの例では、5000ダメージによって発生するDoTは1000で、そこに、すでに計算に使った+400%は乗らない。
まだ計算に使っていないmods、つまりFireBallに乗らず、DoTに乗るパッシブ(ignite damageとかburning damageとか)がここでDoTに乗る。

ただし、この不具合とも言うべき仕様を修正すると既存のDoTビルドが泡を吹いて死滅するので、これらのDoTダメージは2倍になるようだ。
また、パッシブ自体も強化されるし、これらに関与するジェムやジュエルや装備も考案しているとのこと。

簡単に超絶ダメージを稼ぐことはできなくなるが、特化したらビルドとして成立するようなバランスにしたいらしい。

感想

治って当然の部分が治っただけなのでなんとも言い難いが、これでビルドの幅が広がるなら嬉しいという感じ。
僕自身はスタンダードリーグをプレイしないので単純に嬉しいのだが、現在のレガシーリーグといい、DDの変更といい、スタダ勢(PVP勢?)はヒエッヒエかもしれない。

MHXX ブレイブ片手剣を制御するためのメモ

一撃離脱の世界へ

ブレイブ片手剣のバクステ切り(バックステップ連撃)を使いこなすと、殴っては避け、殴っては避けのかっこいい攻撃が出せる。
これを制御するためにブレイブ片手剣について少しメモっておこう。

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MHXX ブレイブとレンキンの感想

一応全武器で試したので。

レンキン雑感

今まで片手や笛やライトボウガンで細々と行われてきたサポートプレイが、どんな武器種でもできるようになった画期的なスタイル。
レンキンバズーカがゲージ4の割に大タル以下の火力なので、どうせなら5まで溜めて回復発動させるといいかも。
むしろ本領発揮はSP狩技3個搭載のほうかもしれない。絶対回避積んだりして味方をガシガシ強化しよう。
攻撃の連携がシンプルになる点も初心者には嬉しい。片手剣連打するだけで回転切りになったりするし。身内で初心者に片手剣と一緒に勧めたり、逆に身内の初心者のサポに回る際にどうぞ。

本音

バズーカ弱い、結局殴らなきゃいけない、下手したらゲージ溜まる前に終わる、などの理由により、狩り技主体で積極的に戦わない限り野良だと足引っ張る気がする。

ブレイブ雑感

ブレイブ中はやりたい放題できる反面、モンスの移動などに弱く、特にソロではクールダウンを挟むことになるだろう。

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