Mid Tier Mapを高速で回ることに特化したワンドビルドでマップをくるくるしてます。
マップは非常に快適なのですがやはりタイマンはややつらい。
ストーリー進行はめちゃくちゃ大変だったのでファーストキャラとしてはお勧めできません。Act10全般的につらい。。。
新スキルでのビルドなどはみんなやると思うので、とりあえずやりたかったビルドをひたすらぽちぽちしてから着手かな……
Mid Tier Mapを高速で回ることに特化したワンドビルドでマップをくるくるしてます。
マップは非常に快適なのですがやはりタイマンはややつらい。
ストーリー進行はめちゃくちゃ大変だったのでファーストキャラとしてはお勧めできません。Act10全般的につらい。。。
新スキルでのビルドなどはみんなやると思うので、とりあえずやりたかったビルドをひたすらぽちぽちしてから着手かな……
おっさんがしゃべりながら歩いていくだけですがよかったらみてください
攻撃力が上がったりアビが強化されたり、さすが元祖プリンセス。
好感度ボーナスが防御力 -> 攻撃硬直になったので耐久が減ったが、元々それなりに硬いのでまあ戦える。
そもそもシビラの耐久力で問題になるような状況なら、もっと硬い奴に受けさせるべきだ。火力の上がったシビビームで援護しよう。
見逃しがちだが、スキル中に敵の攻撃力を15%減少させる暗黒オーラを纏うようになっている。射程外の味方を援護する能力まで身につけてしまった。
暗黒騎士涙目である。
ちなみに前回話題にした時の画像がこちらです。
うーん、数字で見ると結構落ちたなあ……
ただ、攻撃力に修正が入った上に、20%の確率で1.8倍の攻撃を繰り出すので、期待値は1447。天使相手なら1915。
ここに王子補正が入ってくるので凄まじい火力。
ワイ王子軍の貧弱なバフで5000を突破。ここからさらに1.36倍、天使相手なら1.8倍。7000近い期待値が出せる。すごいぞシビラ。負けるなシビラ。
黒ヴァンプリにの後ろからシビビームが最適解か?
Forum - Patch Notes - Path of Exile 3.0.0: The Fall of Oriath Patch Notes - Path of Exile
久しぶりにPoEに復帰するにあたり、パッチノートで気になる点を取り上げていこうと思う。
Act4までを3周、ではなく、Act1-10までを一周する方式にゲームが変わる。
これにともなう変更点のうちきになる部分をチョイス
少しめんどくさくなる。レジペナルティは、Act5と10を完了した時点で、全てのエリアで有効になる。
Hideoutでレジを135%で計算しなくてもよくなる、という点ではある意味嬉しいのかもしれない。
経験値ペナルティは、5%ペナがAct6-10、あるいはマスターのクエストlv5-6の時だけ有効。10%ペナはマップとマスタークエストlv7-8の間だけ有効らしい。
口で説明すると非常に解りづらいが、過去の感覚とそこまで乖離していないので慣れるのに時間はかからないだろう。
一周しかしない都合上、これらの報酬が強化された。
こっそりOakからHP+40が消え、All ResがArilaに移っているのがポイント。
どれも捨てがたいが、相対的に考えると1%ライフリジェネの価値がやや高い気がする。EVよりAR派なので……
Arilaの汎用性が結構高い。+5マナリジェネも決して小さくはない(Lv3 Clarityと同等)し、レジやCrit Multiは大多数のビルドで普通に有用だ。
今までは、これらの状態異常の効果は固定で、効果時間が相手に与えたダメージの量で決まっていた。(正確には、相手のライフに対するダメージの割合)
この条件が逆転する。つまり、効果時間が固定で、効果が相手に与えたダメージで決まるようになる。
これは画期的なことである。以下は理由の分析が書いてあるだけなので読まなくても良い。
これには二つの要素が絡んでいる。IgniteやPoisonといった状態異常と、AtziriやShaperなどの超ボスキャラである。
まず第一に、Ignite、Poison、Bleedはもとから、効果時間が固定で、効果(与えるダメージ)が相手に与えたダメージ量で決まるという仕様だった。こちらは絶対的な量が自分の与えたダメージだけで決まる、という差異はあるが。
そのため、ShockやChillを維持するのが難しいユニーク相手でも、必ず一定の効果を得ることができた。
次に、状態異常特化ビルドを作れるようにする、という今回のパッチの方向性が、エンドゲームのボスたちから状態異常無効を取り除いた。 AtziriがIgniteしたりShockしたりするようになるわけである。しかし、元の仕様のままでは、UberやらShaperやらをShock維持できそうもない。Igniteが仕事をする一方で、ShockやChillは効果がないまま、になりかねない。そこで、この変更が入った、ということだ。
きになるのはこいつら。Shock床をぶちまけるためだけに採用されるスキル、ぶっちゃけた話Vaal Lightning Trap君のことだ。
これらはダメージを持たないためそれぞれ固定値が割り当てられる。Chill床は10%スロー、Shock床は20% more damageとのこと。
青チャージ稼がないやつはアホ、みたいな雰囲気あったし当然といえば当然か
過去記事参照
いろいろなスキルが強化されているので、詳細は見てもらうとして、気になった点を取り上げる。
敵に与えるダメージ20%減。燃焼中に得られるmore Spell damageも半分になってる。こんなのありかよ!
あまり影響はないように思えるが、ちょっと待ってください。RFトーテムが2重のNerfで死んでしまったのです。
この二つのスキルは、Frost Boltから発動させることができる変わった特性を持っている。
Frost Boltから発動すると、40% more damageがつくようだ。なかなか強い。Frost Bolt自体のダメージも元から高いので、撃つ必要あるのかという説もある。
ふぁーwwww
アタックであればMeleeでなくても良く、また、物理でなくても良い。弓ビルドであれば安定して採用できる。
いままで貫通は、貫通確率を得て、敵に弾が当たるたびに判定を行い、判定を通れば貫通していた。
これが変更される。プレイヤーは、貫通確率の代わりに貫通回数を得る。例えば +1 Pierceを得た場合、弾は必ず一回だけ敵を貫通する。
一部武器には引き続きAlways Pierceがつくものの、ジェムやだいたいのユニークは、+x Pirecesを得るようになる。
とりわけ重要なのはパッシブで、いままで+30% pirece chanceとか言ってたパッシブが全て +1 or 2 Pireceとかになるわけだ。
つまり、パッシブ一個で一回は必ず貫通させられるようになる。
複数回貫通させるのはなかなか難しい。例えばPirece Chanceが80%あったとしても、2回貫通する確率は64%で、3回貫通は51%だ。パッシブ一個で一回貫通がどれだけコスパに優れているかは伝わるだろうか。
攻撃方法にもよるが、KBやIce Shotなど、爆発系で一回貫通すればそれで十分なスキルは多い。逆にLightning StrikeやBallistaなど、弾の威力自体で勝負するスキルにはやや向かい風か。
例によって多量の変更があるが、キーストーンに絞って見てみよう
Crit Multiの30%が、DoT Multiとして計算されるようになる。代わりに、hitによるダメージが30%減る。
状態異常ビルドを象徴するキーストーンだろう。ブチまけろIgnite。まきちらせPoison。
出血ダメージが50%減少する代わりに、8個までスタックできるようになり、移動中の追加ダメージがなくなる。
出血ビルドはやったことないので、今回やってみたいビルドの一つ。Perfect Agonyと合わせ、DuelistかScionでやるといいのかな。