はじめに
0.12.12パッチ出ましたね。ワイプとともに皆様スタートダッシュしている事かと思います。
僕も久しぶりの復帰勢として、タルコフの基本である座学を今からやっていこうと思いますので、変更点や追加内容のうち、気になったものを一緒に確認していきましょう。何かあったら追記していきます。
パッチのソースはコチラ
https://www.escapefromtarkov.com/news/id/218
新Map: LIGHTHOUSE
新マップとしてLighthouse(灯台)が追加されました。
全体的に森と丘と道路、といった感じで、刺激の強いShorelineのような感覚です。(初日の感想)
ショア大好きなワイとしては押さえておきたいマップです。ショア行きすぎて飽きたので今期はここを回るかもしれません。
海側には灯台のほかにもボロ小屋や大きな家が密集していて結構漁りやすそうです。
道を挟んで灯台と反対側の丘にはゲストハウスみたいなものもあります。
北側には水処理施設のようなデカい基地があり、ローグと呼ばれるレイダーのような強い敵が湧きます。こいつらは元USECとのことで、USECで近づくと一度だけ警告してくれるようです。
BEARとチームを組んでいる場合は問答無用で撃たれます。
システム周り
非常に大きな変更が沢山あります。
移動に慣性の追加
重い物を持つと慣性がかかり移動が難しくなります。
まずざっと説明すると以下のようになります。
- 動いているものは動き続け、減速に時間がかかる
- 止まっているものは止まり続け、加速に時間がかかる
高所からの着地後や、ダッシュ中の方向転換が非常にもっさりします。
近接戦闘に多大な影響を及ぼすレレレを例に見ていきましょう。
例えば右に進んでいる状態から左に入力します。今までの場合
- 右に進んでいる
- 左を押すと左に進む
- 右を押すと右に進む
という挙動でしたが、ここに慣性が加わったことにより今までと同じ感覚でボタンを押すと
- 右に進んでいる
- 左を押すと減速し、最終的に止まる
- 右を押すと加速し、右へ進む
となり、今までと同じ感覚ではレレレできなくなっています。
足が止まることによりレレレそのものも弱体化していますので、他FPSへの影響も鑑みると入力方法をアプデするよりレレレやめて瞬殺できるようになった方がマシと思われます。この挙動は単純に
- 曲がり角から一瞬顔出して戻る
- 右肩だけ出してグレ投げてすぐ引っ込む
- 走ってたらコンニチワしてすぐ止まって撃つ
といったタルコフの基本ムーブ(?)の殆どに重篤な仕様変更として降りかかります。後退のネジを外し、飛び出して瞬殺しましょう。
最強クラスアイテムのフリマ出品禁止
詳細なリストは割愛しますが
- 大多数のクラス5以上防具
- 各口径の高貫通弾、グレポンなどの強力な武器
- サーマルとナイトビジョン
- LABキー
これらのアイテムはフリマで買えなくなりました。
これは恐らくですが
- 低レベル転生チーター対策
- RMT対策
- フリマ開放前と解放後でのバランス調整
- 最強アイテムは売り払っていつまでもMP-153しか使わないケチンボ対策
- 筆者のことです
- 悟りの境地に至りフリマがスタッシュと化している億万長者対策
などが意図されていると思います。特にLABキーが無いのが秀逸です。メイン垢などでチーター垢をブーストしてLABに放り込まなければならず、メイン垢ごとBANが期待できます。まあ我々もLABに行きにくくなりますが。
ジャムとオーバーヒート
まず、オーバーヒート以外の原因によるジャムは耐久94%以上の場合発生しなくなりました。不良品のMP7をピスキに押し付けられ、接近戦でジャムって即死することがなくなったようです。バンザイ!
ただし、ジャムった場合はまずジャムの原因を分析(武器を見るショトカを使用)してからジャム直しを行う必要があります。
一方で、オーバーヒートの概念が追加され、連発しまくると段階的にバレルが赤熱し最終的に確定でボルト詰まりを起こすようです。
撃たないでいると冷却されていくという事なので、連戦で多段マグフルバー、をずっと続けていると死ぬ可能性が高いでしょう。
オーバーヒートペナルティは4段階あるようです。以下にヤバそうなものをまとめます。
- 微量: バレルやハンドガードがサーマルに映る
- 中程度: バレルやマズルが赤くなる、精度が落ちる、(耐久が低い場合)ジャムりやすくなる、耐久が落ちやすくなる、最大耐久が落ちる
- ヤバイ: 武器によっては発射レートが変化する、暴発(トリガー引いてないのに弾出る)の可能性
- 最大: 確定でボルト詰まりを起こす
このうち特にヤバいのは最大耐久の減少、暴発、確定ボルト詰まり、あたりでしょうか。
銃によって異なると思いますが、AK74Mの場合中程度までの赤熱は結構簡単に行きました。60発(30連x2)ぐらいなので結構現実的な数字です。
確定ジャムは200発くらい連発してようやく起こせました。実戦では暴発や確定ジャムは起こそうと思わない限り早々起きないと思います。
グレのショトカ変更
Gがクイックリリースではなくグレの準備に変更されました。
Gを押すとグレを持ち、ピンを抜いた状態になりますので、右クリか左クリで投げる必要があります。ショトカで任意のグレを持った時と同じです。
クイックリリースは出来なくなったっぽいです。なのでグレを投げるまでの時間がメチャメチャ遅くなりました。
建物の中で不意に「アッ、敵来たグレ投げよ」みたいに投げれなくなりました。なんでだよ
カギが耐久制に
いままで耐久度が無かった殆どの鍵(寮とかリゾートの鍵とか)が耐久100になりました。
まあ、一般人にとってはどうでもいいことですが、廃人ともなれば100回くらい同じ場所の鍵を開けることはあります。
新武器、新装備
R1500 レンジファインダー
距離測定ができるレンジファインダーが追加されました。武器の代わりに構えて覗くので実戦で使う場合は観測手と狙撃手に分かれる必要があるでしょう。
とはいえソロでも事前のロケハンに大活躍することは間違いありません。300mくらい測れたので、天国下見や霧の向こうからぶち抜く取れ高作成に活躍してくれることでしょう。
また、Jaeger LL1から店売りで安く、結構ズームするので手軽な望遠鏡としても活用できます。ハンドガンマンや観光のお供に。
RAPTAR ES Tactical Rangefinder
ピカティニーレールにマウント可能なレンジファインダーです。結構イケメンなのですが
- 2万Rubで距離測れるだけ
- ARでレンジ図る必要のある距離で戦うことあまりない
- SRはまともに着く奴結構少ない
などの理由で、余所行き高級装備の屋外DMR運用がメインになりそうです。やや持て余すかもしれません。
とはいえ咄嗟に距離を測ってヘッショ、というスーパープレイが可能になるので(金と精神に)余裕があれば付けていくと何かが起こせるかもしれません。
RGOとRGN
どちらも衝撃で即爆発するインパクトグレネードです。
0.3秒の遅延があり、0.3秒以内に何かに当たると3.5秒爆発のグレになります。即着弾なので直撃なら回避不可能ですが、0.3秒の遅延(安全装置?)は意外と長いので、グレの投げ方の仕様変更も伴って接近戦で有効に使うのは難しいでしょう。アンダースローで投げるといい位置で爆発させやすいです。
壁に反射させて相手の遮蔽に放り込む、みたいなのも結構難しいので練習が必要ですが、使いこなせれば強そうです。範囲はVOGに毛が生えた程度なので過信は禁物です。
M-18
投げた瞬間から緑の煙を発し続けるスモークグレネードです。
まあ発煙筒君よりは便利そうですが、敵の位置がわかってるながらRGNでも投げ込めばいいし、角で置いてる相手をどかして立ち回りたいなら普通のグレかフラバンでもいいはずです。NPCに対して発煙筒と同じく有効なら狩りには使えそうです。
まだ検証してないんですけど多分サーマルで覗けるので、建物の中に投げ込んでサーマルで撃つ、みたいなプレイは出来そうです。
MP-43-1C
ダブルバレルショットガン。12ゲージなので普通に使えるとは思いますが、装填数は2発なので2撃決殺が求められます。
正直微妙武装ですがイェーガーから9000Rubくらいで買えるという良好なコスパが光ります。まぁ、もう少し足してGlock買って頭狙ったほうがいい気はします。TOZ持つよりはワンチャンあるでしょう。
水平2連のバレルなので精度が心配でしたが、道の反対側からスラグ2発撃ってこのぐらいのブレ(上の写真)なので、実戦で問題になる事は少ないのではないかと思います。
まあこの銃はそんなことはともかく、リロードがカッコいい一点でロマン武器といえます。排莢動作がとにかくカッコイイ。
実用面で言えば2発1度にリロードできますが遅いです。普通にMP-153や155で2発込める方が早いです多分。
チャンバーが2発あるのも特徴です。メニューからリロードする際は弾を一発ずつ込められるので、狙った弾を二つ入れることが出来ます。フレシェットとRIP両方詰めて叩き込むとかいかがでしょうか。ちなみに、2発入っている場合は常に左のチャンバーから消費されます。
また、セレクタースイッチはありませんが、セレクター切り替えによって単発と2連発(同時発射)の切り替えが可能です。足に向かってワンタップしましょう。連発する場合二発目の発射に一瞬遅延があり、リコイルで縦にぶっ飛ぶのでリコイルコントロールが必要です。
MTs-255
リボルバー式ショットガン。12ゲージで5連ショットガンで、シングルアクションなうえにコッキング動作がやたら遅いので、MP-133と同じかそれ以下のDPSです。こちらも完全なロマン武装。セレクターでシングルアクションとダブルアクションの切り替えが可能です。
シングルアクション時はやたら遅いコッキングが入るのでDPSは良くないです。
ダブルアクション時はそこそこ連射が出来ますが
- 左クリックする
- ハンマーが後退する
- ハンマーがシェルを叩いて弾が出る
という工程を踏むため、クリックしてから弾が出るまでに僅かに遅延があります。
遅延を嫌ったワンショットで確実にいくか、近距離のDPSを取るかで選択しましょう。近距離のDPSなら153や155を使えばいいのはナイショです。
クイックローダーは無いので撃ち切った後のリロードも長いです。(排莢は撃ち切ると早い)
どのチャンバーが次に撃発するかはわかる一方で中身はチャンバーチェックしないと分からないので、チャンバーに一発だけ弾を込めれば込めた人以外わからないロシアンルーレットが出来ます。勢いよくグルグルっと回せればよかったのですが。
Injector case
注射器専用ケース。1x1マスで内容量は4x4の16マスとなっています。
微妙に高いですが後半戦になるとモルヒネやプロピタルはショトカに入れてガシガシ使う事が多いため、溜めておきたいけどMed Caseはデカい。。。と思ったらこれを並べることになります。
現状有効的な活用法としては、ポーチに入るのでショアやラボなどで医療品巡りを行い、拾った注射を片っ端から突っ込んでいくと良い小遣い稼ぎになると思います。これを難なく用意できる頃にお小遣いが必要かはさておきですが。
弾道の調整と威力減衰
— Battlestate Games (@bstategames) 2021年11月30日
多くの弾が落ちにくくなります。つまり遠くへ飛ぶようになります。
弾が落ちにくくなったという事で、ゼロインのために銃を上に向ける角度が浅くなり、結果としてゼロイン手前の精度と、ゼロイン付近の精度が上がったことになります。
また、グラフの色が示唆するように距離減衰が明確になりました。5.56x45では遠くで20%ほど威力が落ちるとのことです。これはバレル延長など初速を上げることによって軽減、克服できるとも明言されています。
これは地味に画期的なことで、中遠距離では銃の性能がダメージに関わってくるという事です。タルコフは弾がほぼ全てで銃は弾を発射する筒でしかない状態でしたが、自分が戦いたい距離で銃を選ぶことも可能になったという事です。
グラフを読めばわかる通りこの距離減衰は弾によって異なっています。史実に則って大口径弾、重い弾ほど減衰は少なそうです。
まあ頭に当たったら多分死ぬと思いますけど、例えば5.56x45でダメージも貫通も20%落ちるとしたら855A1の貫通が30台まで下がるので、遠距離だとメット抜けなかったりするかもしれませんし、M995だとダメージが35を割るのでヘッショワンパンできなくなります。
ADARで天国やってほしくないという運営の意思なのかもしれません。
その他
バーター系
UMP
黒ナイフ7本でピスキLL1から交換できるようになりました。
低レベル段階ではFMJ弾でも性能は十分でリコイルも少ないので非常に取り回しやすいです。
クラフト関連で気になったところ
SKS -> ウェポンパーツ
ワークベンチlv1で作れるので、SCAVのボロいSKSから最終的に新品のAK-74が作れます。
スナイパーSCAV
目がかなり良くなっており、以前からは考えられない遠距離からバスバス撃ってきます。
ただ武器に関してはボロイOP-SKSやAK-74にPSO-1を付けて撃ってきてることも多く、精度自体は微妙、死体が落ちてきてもうまみは少なめ、と正しく邪魔な存在になったといえます。
既存マップの更新
Customs
Shoreline
Rock Passageが削除され、代わりにマップの左右に確定脱出が一つずつ追加されました。
これによりリゾート行かない勢は若干脱出の選択肢が増えたほか、リゾート全滅大勝利ジューシーCHAD(s)が即帰宅することが出来なくなり、最後まで交戦リスクやガン待ちリスクを負うことになりました。
個人的にはいい変更だと思いますが、ショアの癌はぶっちゃけ東側のクソ空間なので、そこにメスが入らない限り今パッチでも人口は少なめと思われます。
まとめ
Lighthouseは結構景色がきれいだったのでやり込もうと思っています。慣性がきついですが、戦うときは潔くカバンを投げ捨てて頑張りましょう。
他にもタルコフ関連の記事を書いているのでよかったら見ていってください。