始めに
タルコフは即死ゲーであり、死んだら全ロスの世界であることから
- 殺せなかった時点で何であろうと終わりである
- 頭に1発か胸に2~3発でどうせ瞬殺できる
という特徴を持ち、腕にいくつ当てたとか、何ダメあてたとかあんま意味ない世界ではあります。
特に始めたばかりの人は、430ダメージも与えたのになぜ倒せなかったのだろう、などと悩みがちですが、殺せなかったら500ダメも80ダメも変わりません。ハンマーは取れません。
とはいえ、やはり自分の体のことは皆さん気になると思います。
ここでは、巷でよく見かける、ヘルスシステムに関する微妙な勘違いを頑張って駆逐していこうと思います。
勘違いしたままでもあまり問題はないです。結局頭か胸を削り切ればいいので。
なんかよくある誤解
ヘッショでメット抜かれたら絶対に助からない
主に貫通50以上の小口径弾の話ですが、これらは肉体ダメージを犠牲に貫通力を高めているため、貫通時の減衰によってヘッド抜いても死なない時があります。シモヘイヘかな?*1
ダメージが40以下の弾は大体、適正クラスのヘルメット抜いたときに減衰で34以下になるためワンパンになりません。実戦においては大体フルバしてるので、他からの分散ダメなどによって速やかに即死するため殆ど差はないとは思います。しかし例えば、ADARでM995いれてて油断したアホを発見し、余裕のワンタップしたらアルティンで撃ち漏らしたというようなことは起こりえます。ADARは初速やコスパ優秀なので100mヘッショやる人もそれなりにいると思いますがそういうこともあるということは覚えたほうがいいと思います。
胸か頭の耐久が0になったのに死んでいないんだが?
出血と毒による持続ダメージでゼロになっても死にません。ただし手術による回復はできないので次に何かを食らって頭か胸に触ったら死にます。
例えば頭がゼロの状態で足が壊死し、その状態で走ってダメージが頭に行くと死にます。
ダメージを貰って頭のヘルスがゼロになったのに死んでないのだがバグ?
じつはタルコフのヘルスは少数切り捨てで表示しています。
そのため、後述する計算の結果分散ダメージのミラクルによっては頭のヘルスが0.8とか残ることがあり、表記上はゼロになりますが壊死してない時があります。
その場合サレワなどで回復可能です。
出血ダメージは固定ダメ
出血ダメージは、固定ダメ + 生きてる部位ごとに追加ダメとなります。
そのため、出血によって部位が壊死していくと秒あたりのダメージは減っていきます。
回復はあるが包帯が無いときに、重要部位だけ回復しながら歩くと、当初の想定よりかなり長持ちして出口まで行けちゃったりすることがあります。
分散ダメージは壊死していない部位に割り算で等しく与えられる
よくありがちな間違いです。ちょっとでも被弾して壊死した経験があれば体感で間違いであることは理解できるでしょう。
たとえば、12GaugeのRIP弾(265ダメ)が足に当たった場合をこの誤解の下で計算すると
- まず足に65ダメージ
- 残りの200ダメージを残っている部位で割り算(頭、両手、胸、腹、片足で6)
- 全部位に200 / 6 で33.3ダメージ
となってしまい、頭が超瀕死、RIP最強伝説が始まってしまいます。こうはなりません。
破砕! クリティカル! 貫通ヒット!
まず、破砕と貫通は別です。破砕 = クリティカルのことなので、以後は誤解が無いようにクリティカルと書きます。
で、クリティカルや貫通についてですが、明確な検証が困難で、バグとゴミ仕様とサイレント修正がデフォのEFTの世界でもとりわけ正確な記事がない分野です。
海外でめっちゃ統計取ったり実験したりしてる書き込みや、ポッドキャストの対談なども斜め読みすると
- 人体を貫通したときに確率でクリティカルする
- クリティカル時にはその部位に(多くの場合)50%追加ダメを与える
- その後、貫通した弾がどこかほかの部位に当たればそこでもう一回ダメージ(これが貫通ヒット)
という感じが多そうです。僕も少し試したんですが、結構これは納得いきました。ここで重要なのは、人体を貫通しないとそもそもクリティカルしないということです。
RIP弾はクリティカル率が100%なのですが、いくら足向けて12gaRIPぶち込んでも2発で倒せてる気がしません。
前述の計算法が間違いだとしても、RIPのダメージがクリティカルで1.5倍になっているならさすがに2発以内で殺せるはずです。
となると気になるのは人体のアーマークラスですが、これはクラス2か3にかなり近いようで、貫通が20以下の弾は殆どクリティカルしてないようです。
RIPの貫通力は一桁台なので、実際にクリティカルさせられる率は相当低そうですね。
同じクラスのアーマーでも素材によって貫通率が違う
これは日本語が難しい部分ですが、同じクラスなら初弾の貫通率は素材に関わらず一定です。
被弾後のアーマーへのダメージ率は素材によって異なるので、二発目以降はアーマーの素材と耐久値によって異なります。
ところで、結局正しいダメージ計算式はどうなってるんだよ!
ぶっちゃけこれを知ったところで勝てるようになるわけでもないのですが、どうしても知りたいあなたのためにお伝えします。
みんなが使っているアプリ、BattleBuddyで計算しながらやったり友達の足を撃ったりしたので大体あってると思います。
0.12.11におけるダメージ計算
仕様変更により、これより下の文書は全部間違いになりました。新しい内容はコチラになります。
多分正しいダメージ計算フロー(0.12.9時点)
- 弾ダメージを算出
- 着弾した部位にダメージを与え、与えた分だけ弾ダメージを減らす
- 部位のHPが残った場合
- 出血や骨折判定をしてそこで終わり
- 部位のHPが0になった場合
- 頭か胸なら死亡
- そうでなければ残りの弾ダメージで分散ダメ算出
- 部位のHPが残った場合
- 残りの弾ダメージに、壊死ダメージ倍率をかける
- 足1倍、腹1.5倍、腕0.7倍
- 弾ダメージに部位倍率をかけたダメージを算出し、各部位から減らす
- 部位倍率は (部位の最大ヘルス / 最大ヘルス)
- この割り振りの結果胸か頭がゼロになったら死亡
練習問題1
たろうくんは五体満足の状態で至近距離から12ga RIP弾を左足に受け、左足の感覚がなくなりました。
この時の各部位が受けるダメージとその後の合計ヘルスの値を少数第一位まで求めなさい。
RIP弾のダメージは265、出血、ダメージ軽減バフ、クリティカルはないものとする。
合計ヘルスが440 - 265で175になった人は間違いです。
例えば頭へのダメージを計算してみます。
足に65ダメ与えたのち、のこり200ダメージで、足の分散ダメなのでは倍率は1倍、そのままです。
この状態で頭の部位倍率( 35 / 440)をかけるので、あたまへのダメージは
200 * 0.079 = 15.8
となります。同じようにして各部位計算してみますと
部位 | 部位倍率( 部位最大ヘルス / 440 ) | 受けるダメージ |
---|---|---|
頭 | 0.079 | 15.8 |
胸 | 0.197 | 39.4 |
腹 | 0.159 | 31.8 |
腕 | 0.136 | 27.2 (二本残っているので54.4) |
足 | 0.147 | 29.4 |
合計 | / | 170.8 |
となり、そこに初弾の65を足して合計ダメージは235.8となります。したがって表記上の合計ヘルスは440 - 235.8で204.2となり、少数切り捨てして、表記上は204になると思います。
想像以上にダメージが減っていると感じるでしょう。
なぜ減っているのか分からなくてノーミソが沸騰しそうな場合、壊死した足に入るはずだった分散ダメ(29.4)が捨てられたと考えることができます。
壊死した足に入るはずだった分散ダメが全身に回ったと仮定すると合計ダメージに29.4足して265.2となり、計算の結果誤差が出てしまいましたがRIP弾のダメージと概ね一致します。
分かりやすい事例として次の練習問題も見てみてください。
練習問題2
たろうくんは半死半生の状態で、バイタルゾーンだけ辛うじて守り抜いていました。
その状態で不幸にも至近距離からRIP弾を左足に受けましたが、それでもなお生き残ろうと必死でした。
この時各部位が受けるダメージとその合計ヘルスの値を少数第一位まで求めなさい。
RIP弾のダメージは265、出血、ダメージ軽減バフ、クリティカルはないものとし、たろうくんの胸と頭のヘルスは完全だがそれ以外はゼロとする。
初めに書いておくとたろうくんは死にません。ターミネーターかな?
この場合、頭と胸に対してのみ分散ダメ265の処理を行います。そのため先ほどの表を流用すると
部位 | 部位倍率( 部位最大ヘルス / 440 ) | 受けるダメージ |
---|---|---|
頭 | 0.079 | 20.9 |
胸 | 0.197 | 52.2 |
合計 | / | 73.1 |
となり、ダメージが3割以下にまで減ってしまいます。壊死した部分に与えられるはずだった分散ダメージはなかったことになります。
たろうくんの合計ヘルスは120でしたが、足に265の弾を貰っても46.1ヘルス残り、イブプロフェン食べておけば走るだけの余力が生まれるのです。
まとめ
適当に誤解を解き、長ったらしいですがダメージ計算について触れてみました。たぶんそこまで間違ってないと思います。
繰り返しますが、こんなこと知らなくても胸に2発で人は死にます。
というか、練習問題で計算した結果を見れば人間は想像以上にタフであることがわかり、ますますヘッショや胸を狙うのが得策ということがわかるかと思います。
レッグメタもいいですが、用法容量を守って清く正しいタルコフライフを歩みましょう。
他にもタルコフやほかのゲームについて書いているので、良かったら見ていってください。
おまけ:レッグメタ周り
レッグメタ弱くね??
RIPで同じ足に2連発すれば胸と頭が0になって死にます。生きてる方の足だと残ります。
実際問題実験中も一回もクリティカルしてなかったので厳しいですね。まあこれが最強ならみんなM4持たずにMP-153でRIPしてますよね。
どのくらいダメージが出てれば足で倒せる???
胸のヘルスを削り切る前提で考えると、85ヘルスを0.197倍の補正の元削り切ることになります。
そのため胸のヘルスはレッグメタすると実質431くらいになり、これを削り切る必要があります。初弾は足のヘルス65を削り切った余剰分しか入らない点を考慮すれば、実際に削り切らねばならないHPは
431(胸ヘルス85 * 部位倍率) + 65(足のヘルス)
と単純に試算でき、ここから一発でぶち抜いた場合は余剰ダメの0.197倍が差し引かれます。頭を削り切る前提にしても、ダメージ倍率が変わるだけで計算は殆ど変わらないでしょう。(誤差で1発ずれる可能性はあります)
理想状態(壊死した足だけを狙い続けられる状態)で軽く計算しますと、
倒すのに必要なヒット数 | 必要な肉体ダメージの下限 | 備考 |
---|---|---|
2 | 240前後 | 12ga RIPのみ |
3 | 170前後 | AP-20(164ダメ)ではギリたりない |
4 | 125前後 | .45 RIP(127)が強そう |
という感じになりました。散弾撃つときは適当にヒット数を脳内で想定してください。
これは壊死した足に連続ヒットさせている前提で、もう片方の足に当たったら確定数は大体1発増えると考えてよいです。
また、5発以上は計算する意味があまりないと感じたのでやめました。5連続ヒットさせられる状況なら頭か胸を適正弾で撃った方が万能だからです。