赤いセガ信者のぶろぐ

qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。ほぼゲーム日記。

ここは告知欄

EFT 好きな武器が無い人向けのおススメ銃一覧

始めに

タルコフは即死ゲーです。

  • 頭一発、胸2~3発で死ぬ
  • 弾で威力が決まっており、銃の性能はほぼ関係なし
  • 鎧で保護されていない足や手であれば何でも殺せる

以上の理由により、当てられるなら何であろうと好きな武器を使って構いません。
一方、大量の銃が登場するクセに結局弾が重要となると好きな武器が無いと逆に選ぶのが難しいという問題も散見されます。
そこで今回の記事では、弾の種別ごとにいくつか武器をチョイスしてみました。

まずはここで紹介した武器でレイドを回し、そのうち自分に合う武器が見つけられるといいと思います。

弾の性能についてはこちらを参照してください。

www.oarzet.red

他にもタルコフに関する記事を結構書いたりしているのでよかったら見てください

www.oarzet.red

編集履歴

  • 2021/01/12: 0.12.9序盤環境の感想を踏まえて追記しました
  • 2021/05/25: 9mmVectorを削除。MDR追加
  • 2021/11/04: 昨今の情勢を踏まえてKedr-Bを追加

ジャンル別オススメ武器

SMG

SMGの運用理念は「そこそこの弾を大量に浴びせまくって瞬殺する」ことを基本としており、リコイルと発射レートが重要です。
発射レートはRPM(1分当たり何発出るか)で表され、多いほどいっぱい出ます。
弾を大量に浴びせるということは、弾薬消費が多くなりがちということです。自費で持ち込みが基本のタルコフではこの点がデメリットになりがちです。

SMGのメリットとデメリット

  • メリット
    • 瞬間DPSが高く、接近戦ではARより先に相手を削り切れる
    • リコイルが小さく弾を連発して当てやすい
    • エルゴが高く銃が短いため、屋内などの狭い場所で取り回しやすい
    • 銃本体やカスタム費用が比較的安め
  • デメリット
    • 精度がイマイチで遠い距離を狙うと当たらない
    • 弾が遅いので遠くを狙うのが難しい
    • 弾を大量消費するので弾代が高くなりがち
    • 貫通力に限界があり重装備相手にはヘッショや足狙いが求められる

兎に角安く撃ちやすい

PP-91 Kedr-B(9x18)

  • サプ付きで3万Rub前後と突出したコスパ
  • 900RPMの爆速連射を制御可能にする低反動
  • サイトが乗らず、貫通力には限界がある

ロシアが誇る近接戦闘用SMGのサプ付き版になります。通常のKedrも似たような感覚で使用できますが、専用サプが付いたこちらのモデルの方がリコイルがより低いです。
9x18 PBMが装填可能であり、貫通は28と物足りないですが相手の顔面を叩き割るには十分な性能です。圧倒的低反動(と自分のワザマエ)を信じて顔にスプレーすればバイザーごと相手の自尊心を再教育することが出来るでしょう。

サイト乗らない、30連マガジンまでしかない、貫通低い、微妙に肉ダメも足りない、アルティンが出てくると流石に泣く、など弱点も多い銃ですが、出撃コストが極めて低い点を考えれば実質得(異論は認める)といえます。
死んでも安いという事を頭に刻み込み、勇気をもって突撃してヘッショの山を築き上げ、相手のジューシーな装備を奪いましょう。

安くて強い

MP5(9x19)

  • 初期からナイフ交換で入手可能
  • 購入時点での性能も良く、30連マガジンも初期から店売り
  • カスタム時の伸びしろもそこそこある

Vector店売りが中盤になり、各種弾の値段が上がったことで、序盤のおススメSMGに昇格されました。
柄が茶色のナイフ8本でPeacekeeperが交換してくれるため、SCAV帰還やPMC出撃を繰り返していれば必ず入手できる配布アイテムのような存在です。
購入時点でも性能がよくサイトポン付けで使えますが、カスタムすると強力な9x19をレーザービームすることができます。
クラス5が頻繁に出現するワイプ後半の激戦区ではやや性能に限界を感じます。(弾の性能の問題なのでVectorも同じ)
50連マグもあるためVectorに勝るとも劣らない火力を持ち、最初から最後まで戦えます。個人的に思い入れのある銃なのでとても好きなのですが、銃が小さいので持って帰られやすい点は気になります。

MP7A1 / MP7A2(4.6x30)

  • 兎に角弾が安くて強力
  • クラス5-6にも対応した強力な弾をRPM950の高速発射で叩き込むので圧倒的な火力がある
  • 40連マガジンで息切れしにくい
  • サイトを乗せるだけで十分な性能になる
  • 中~後半の接近戦の主力
  • みんな持ってるので勝てれば在庫に困らない

兎に角安く、手早く、手軽にPMCを瞬殺するための銃であり、Vector出現までは接近戦、とりわけShorelineのリゾートでは遭遇率ほぼ100%の支配者的存在でした。
リゾート、寮、ファクトリーなど、接近戦が想定される場所では大体一つ以上(敵の死体から)見つけられるでしょう。
専用サプがかなり高いのでそれは一旦忘れることにしても、買ってきてサイト乗っけて即実戦、というスナック感覚で使える最強のSMGです。

またガゼルやKVMなどのクラス5アーマーがワイプ後半の激戦区ではドレスコードとなりますが、MP7はFMJの貫通が40、APで53あるためこれらにも十分対抗できるパワーを持ちます。
愛を持って(そしてクラス5を着て)撃ち続ければVectorを撃ち滅ぼす切り札となるでしょう。
兎に角安いくせに貫通53まで稼げるため、これがあればアルティンにビビらず済みます。(9mmでアルティンに出くわすとどうしてもビビる
筆者が命を預けることが出来る銃の一つで、LABに一本持っていくとしたらまずMP7が選択肢に上がるでしょう。

UMP45 (.45ACP)

  • MP5より安く買えるSMG
  • 交換あるのでLL1でも入手可能
  • .45ACPをお手軽に連発する手段
  • 購入時点で性能が良いが伸びしろがない

入手性が上がり、Vectorコスパが悪化したことでお手軽に使えるSMGとして紹介できるようになりました。
サイトとグリップを乗せるぐらいしかカスタマイズが無いのですが、購入時点でほぼフル性能というプラス思考な見方ができます。
.45ACP APの性能も優秀ですが、LL1時点で撃てるFMJ弾も貫通23あり序盤やSCAV相手ならまあまあ戦えるでしょう。(FMJ弾が序盤弾にしてはやや高い点には注意)
後半戦では、現状だと.45ACPのRIP弾が店売りでダメージ120overのため、これをサクッと脚に4発叩き込んでアーマーを頂く運用もまあまあいけます。
発射レートが低くマガジンが25連までしかないことを考慮すると胴撃ちはやや分が悪いと思いますので、頭か足を狙う思い切った運用が必要です。

導入当初はMP5より高い、Vectorが強くて安すぎる、Vectorと購入可能時期が一緒、Vectorの9mmがそもそも強すぎる、など(主にVectorのせいで)存在理由そのものが疑問視され全く見向きもされていませんでした。ある意味現実に忠実とも言えます。

高いが性能が良い

Vector .45(.45ACP)

  • 購入時点で突出したスペックを持つ
  • 強力な.45ACPを爆速連射できる実質唯一の存在
  • ゲーム中最速クラスのRPM1100によるMASSIVE DPS
  • 大容量マガジンがないので息切れしがち

0.12.9で実装され、9mm版がSkierLL2で現金購入可能だったため、その性能により屋内を制圧した最強のSMGです。
現在は購入時期や値段がかなり後半向けに調整され、弾のコスパも極めて劣悪になったため.45ACP版のほうが接敵頻度が高いです。

この銃最大の特徴は、購入時点で非常に性能がいいのにストックやマズルでさらに落とせる、というところに尽きます。買うだけでUMPが裸足で逃げ出す高性能銃です。(その分値段も高めですが)
縦リコイルがかなり優秀で、カスタムすることによりほぼ無にすることが可能です。.45ACP APの値段も9mmに比べて現状は非常に安いため、この圧倒的な火力を低リコイルでバラまき、出会った相手をミンチにするのが主な仕事になります。45 RIPも片足4発で殺せるので悪くない選択肢に思えます。
レールも標準搭載なのでストック以外はカスタムしやすいのもうれしい点です。
このようにスペック上は一見最強なSMGに見えますが、マガジンが30連までしかないため継戦能力にやや難ありです。
また、縦リコイルは史実に忠実に最強ですが、一方で(ストックの無いMP5Kを除いて)全てのSMGの中で最も横ブレの激しい銃である点は見逃せません。
屋内戦で問題になることはまずないと思われますが、横リコイルがランダムである以上制御は難しく、中距離戦は他の銃の方が良いかもしれません。

個人的にMP7より優れていると思う点がもう一つあり、銃がバカでかいという特徴があります。
購入時点で2x3マスあり、マガジン入れたら3x3サプもついたら余裕で3x4サイズに膨れ上がります。
これがどう優れているのかというと、カバンを圧迫するので持って帰られにくく、保険で帰ってくることが期待できます。
まあ、大抵の場合持って帰られるのですがその場合は代わりにアーマーやヘルメットなどが返ってきます。
MP7はマガジンを抜いたら縦1マスで、サプを入れても1x3サイズまで小さくなり、サプを抜けばリグの縦2マスに収まってしまいます。文字通りのスナック感覚で持って帰られるでしょう。

フルカスタム時の性能がいい

MPX (9x19)

  • カスタム時の伸びしろが最も大きく、レーザービームのような低リコイルにできる
  • 中距離でも戦える性能
  • 41連マガジンで弾持ちも安心

カスタム費用が掛かるものの、9x19を最も低反動で垂れ流すことができます。
曲がり角よりすこし離れた場所での戦闘も想定する場合はMPXや、同じく伸びしろの大きいMP-5がオススメになります。
例えば美味しいポイントへ移動中の野外での交戦、室内でも廊下での撃ち会いなどでも力を発揮できるでしょう。
フルカスタム時の性能はMPXのほうが微妙に強いので、お金をかけたい場合にはMPXを使いましょう。

バレル延長によりAR並みの精度レーザービームの如き低リコイルを獲得しつつM4を超える発射レートで攻撃できると聞くとメチャ強そうですが、9mmはどれだけ頑張っても7N31の性能が限界なので、精度が必要な中遠距離では弾の速度が不足気味、後半戦ではアーマーに吸われてMP7でプライドをバレル諸共叩き折られる事案も発生します。
兎に角レーザービームが気持ちいいので個人的に好きな武器ですが、所詮は9mmという点を常に気に留めておかないと撃ち負けることが多いかもしれません。

アサルトライフル

ARはSMGと比較すると弾の威力や精度に秀でる代わりに、発射レートやリコイルなどで劣ります。そもそもEFT胸か頭に直撃で死ぬゲームなので、そこそこの性能の弾をバラまくよりも強い弾を数発直撃させれば十分なわけです。ARは近距離での格闘性能も持ちつつ、中遠距離でも正確に狙って相手を倒しきるだけの性能を持ちます。
SMGやDMRと比べるとどのレンジでもそこそこという一見微妙な感じがしますがこのゲームの戦闘シーンはほぼ密着か中距離のどっちかなので両方に無難に対応できるARは非常に安心する選択肢です。

アサルトライフルのメリットとデメリット

  • メリット
    • 精度が高めで連射力もあり、どの距離でもそこそこ戦える
    • 弾の威力や貫通力が優秀で、固い敵を素早く倒せる
    • EFTでよくある交戦距離(密着 or 中距離)どちらにも対応
  • デメリット
    • 本体価格やカスタム費用が高くなりがち
    • 至近距離ではSMG、ロングレンジではDMRやSRに負けがち

安くて強い

SKS / OP-SKS(7.62x39)

  • 非常に安く入手できる。SCAVからの入手頻度も高い
  • 手籠め装填とマガジンによるリロードの両方に対応。リグを着なくてもよい
  • 初期玉の性能が非常によくトップクラスのコスパ
  • サイトのせるだけ、スコープ付けるだけでも必要十分な性能を発揮
  • 愛着がわいたらカスタムもそれなりにできる

AKMと比べてフルカスタム時の性能は低めですが、とにかく安く、そこそこを突き詰めたような銃です。
恐らくADARと並んでAR弾を最も安く発射する手段です。安いおススメ装備にはほぼ必ず名前が挙がるでしょう。
サイトを乗せるだけでも十分な性能ですが、ストックを付け替えることでグリップなどもつくようになり、OP-SKSを使えば弱めのDMRみたいな感じにもできます。
標準の10連マグだとSCAVとの連戦やPMC相手に弾切れになりやすいため、余力があれば20連マグに変えてから出撃するといいでしょう。
ただし20連マグで10000Rub前後とやや値段が高いです。フリマ開放後はVPO-136が似たような値段で入手でき、30連マグが安く性能も優秀です。
なのでフリマ開放後も通常SKSを使い続ける場合、10連では足りないと感じたらVPO-136への移行も検討しましょう

ADAR(5.56x45)

  • SCAVが良く持っているので入手しやすい
  • 物々交換で1万前後で入手でき、フリマ考慮ならSKSより安い
  • SKSに比べると弾のコスパはいまいち
  • SKSよりでかいので少し保険で帰ってきやすい
  • カスタムパーツがM4と共用で豊富

こちらはM4A1の単発オンリー仕様です。パーツも共通なのですがこれをフルカスタムする金があるならM4をカスタムするべきでしょう。
物々交換レシピが刷新されコスパが非常に悪くなりましたがSCAVが持っていることがあるため入手頻度はボチボチです。
弾のコスパは7.62x39にやや劣るのでPMCと戦うことを想定するならきちんといい弾を使う必要があります。その代わりに弾の性能が非常によく、中遠距離も狙っていけるためサプを付けて狙撃銃っぽくしてみるのも一興です。
殆どのパーツがM4と共用のためカスタムの幅が非常に広いのも特徴です。

VPO-101 (7.62x51)

  • 最も安くSRの弾を発射する装置
  • 10連マガジンで連発できるため瞬間火力が非常に高い
  • リコイル、精度などは値段相応
  • 専用サプ実装で闇討ち以外にも用途が生まれた

通称ハンター。かなり安価でみるからにチャチな見た目ですが非常に脅威となる銃です。弾の威力が全てなのでつまり最大級の単発威力と貫通を誇るということです。
ノンカスタム状態で命中精度が微妙、10連マガジンで最強の弾を連発できる、本体がクソ安い、というこれらの特徴から導き出される答えは一つです。
即ちコレだけ抱えて潜伏し、ガチ装備をガン待ちで倒して装備を頂くハンターマンとなるのです。
勝ったやつが全てのタルコフの世界においては、角待ち草待ち出口待ちも全て正当化されるのです。
シーズンも後半となると、裸にコレだけ抱えてインチェ中央にダッシュするハンターマンを時折見かけることがあると思います。風物詩的なものです。

0.12.8後期にストックやサプが実装され、リコイル性能などが伸ばせるようになりました。サプは非売品なのでフリマで4万Rub前後します現在はそこそこ安価に交換可能になりました。ストックは安くてかっこよくてスペックもイイため角待ち専用出刃包丁以外にもメインで使っていけるようになりました。ぼくも安くてかっこいいので結構使ってます。
精度的にはどうしても限度があるのと、マガジンが10発までしかない点は常に考慮しておきましょう。
またドルが安定供給できるようになるとほぼ上位互換のRFBが登場するため利用頻度が減るかもしれません。

DT MDR 308(7.62x51)

  • SA-58と比べリコイルは大きいがエルゴや重量が非常に高性能
  • 入手時点で高性能で、マズル、グリップ、サイトぐらいしかカスタムがない
  • マガジンが20連までしかないので連発は最後の手段
  • 本体価格が高めだがカスタムが少なく、総合的にはコスパ良好

SA-58同様、大口径弾をフルバできるARです。5.56mm版のMDRと同様に蔵出しの時点で性能が良く、マズルとグリップぐらいしかつかないので伸びしろはそこまでありません。
フルカスタム時のリコイルはSA-58よりかなり大きめなので兎に角リコイル重視の機動戦をするならSA-58の方がいいでしょう。
この銃の評価点はエルゴの高さとフルカスタム時のコスパが両立されていることです。サプや倍率を乗っけてもそこそこマシなレベルでADSホールドが可能なので覗きながらクリアしたり、倍率で角から置いておく、といった運用はよさそうです。

  • 覗きながらクリアするロングレンジがある
  • 肉眼では敵が発見しづらい
  • 移動経路が限られており、遠くから置くことが出来る
  • 場合によっては不意の接近戦もありうる

このような限定状況下ではエルゴが高く、銃本体が短いためほかのARや、リコイル特化のDMRより扱いやすいでしょう。
欠点を上げるとすればそんな状況(倍率で覗くような屋内戦)はインチェかラボくらいしかないということでしょうか。
実際、今ワイプ中盤はこの銃にVUDOとサプ乗っけてインチェの覇王になるストリーマーが結構いたようで、そのせいか高倍率乗っけたコレを拾う機会がかなりありました。前ワイプは全然なかったです。

参考: SA-58との比較

SA-58はロングバレルでドラムつけるとエルゴが終わるので接近戦は腰だめになります。

兎に角強い

M4A1(5.56x45)

  • 発射レートがSMG並みに高く、瞬間火力に秀でる
  • 弾の性能が非常に優秀で万能。遠近両方に対応
  • カスタムした場合の伸びしろが非常に大きく、レーザービーム並みのリコイルにできる
  • 中盤以降みんな使っているので頻繁に拾うチャンスあり
  • カスタムパーツが豊富なので性能を追求したりオシャレを求めたりいろいろできる

一般に最強のARとウワサされており、最高クラスの弾をSMG並みの発射レートでバラまけるため非常に高い火力を持ちます。
これだけの性能を保ちつつフルカスタム時のリコイルを非常に抑えることができ、大体の環境で使える非常に高性能な仕上がりにできます。みんなが使っているのには理由があるのです。

一方でこの最強っぷりを十二分に享受するにはかなりの額をかけてフルカスタムする必要があります。並のカスタムだと火力はあるがかなり暴れる感じに落ち着いてしまいます。
フル性能を発揮するには非常にお金のかかる銃だと覚えておきましょう。
また、発射レートが爆速なので高級な弾を大量に消費しやすいという点も無視できないデメリットです。

SA-58(7.62x51)

  • 大口径弾をフルバできるのでとにかく火力が高い
  • リコイルが非常に強いが、フルカスタムすることでかなり抑えられる
  • カスタム費用も弾の費用も極めて高い

ARで最もお金をかけることができる銃です。銃本体の値段も合わせれば50マン近くになるでしょう。
さらに弾もM61やM62といったSRのいい弾を使うので弾の値段がかかり、これを50連マグに入れて700RPMでフルバできるため圧倒的な制圧力を誇ります。
兎に角カネ、カネ、カネが付きまとう銃ですが火力は非常に高いので、撃ち会いで頭を撃てずに負けてしまう、という場合にはこれで鎮圧もありかなと思います。
個人的にはオーバーキルすぎる性能だと思いますが、キルできなければ全てを失ってしまうこのゲームにおいては加減してやられるくらいなら相手が消し飛ぶまで撃ち込んだ方がマシなのです。

VSS / AS-VAL(9x39)

  • 強力な弾を静かに、900RPMの爆速で連発できる
  • あまりに強すぎて弱体化されたがまだまだ戦える
  • 弾が落ちやすいが中近距離では全く問題なし
  • 銃の値段は安いがマガジンと弾が非常に高い

一昔前まで、ストリーマーはこれかM4A1の2択だったといっても過言ではありません。それほど強い銃です。
現在は強みだったリコイルが弱体化されましたが、それでも瞬間火力ではM4を超える強力な銃です。弾の性質により遠距離狙撃は苦手としますがそんなマップにはいかなければいいのです。
難点は弾とマガジン。マガジンは30連までしかなく、30連マガジンは1本4万ちかくします。弾も良く使われるSP-6が700近いです。
これらを爆速連射するので弾の消費が激しいです。それを補うために30連をいっぱい持つと......余裕で銃本体の値段を超えます。
リコイルが強くなったのとMP-7が出世してきたのとで、以前よりかなり数は減りました。

RPK-16(5.45x39)

  • フルカスタム時の性能が非常に高く、5.45をレーザービームできる
  • 元の性能が高いのでちょっとカスタムするだけでもAK系列フルカスタム並みの性能
  • 本体の値段は高いがカスタム費用や手間を考えればコスパは良好
  • LMG扱いなのでARスキル経験値が得られない

5.45x39を撃つ銃の中で最終的に最も性能が高くなる銃がこちらです。厳密にはアサルトライフルではありませんが運用は似たようなもんです。
安定した入手手段が買うぐらいしかないのでちょっと入手難ですが、5.45をレーザービームする感覚はなかなか楽しいです。
発射レートがM4A1に比べて20%近く遅いので接近戦の瞬間火力では劣りますが、95連マグで中遠距離を長時間制圧射撃することもできます。
銃本体の値段は高いですが、グリップを付けるだけでAK-74系列フルカスタム並みの性能になります。  参考までに、グリップを付けただけのRPKと、ストックやマズルまでフルカスタムしたAK-74の比較画像を上げておきます。本体込みでどちらも12万Rub前後です。   

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リコイルやエルゴの値は優秀で、カスタムの手間やパーツのロスを考えるとRPKを撃った方がマシな気がしますが、RPKはLMG扱いなのでARスキルが上がらないという難点があります。 

DMR

ARとSRの中間に位置する銃ですが、このゲームでは交戦距離の95%くらいが中近距離なのでSRよりも断然扱いやすい武器種です。
SRの弾を使うので火力はSRと変わらず大火力。というか最高性能のSR弾を連発できるのでかなり強力です。その代わりに銃の値段もカスタム費用も弾の値段もかかるという欠点を持ちます。
また、SRと比べるとわずかに命中精度が劣るので、山の上からの超長距離狙撃をする想定ならばSRを持つべきでしょう。

DMRのメリットとデメリット

  • メリット
    • 強力なSR弾を連発できるため火力が非常に高い
    • 命中精度が高いので中遠距離でも的確に当てやすい
    • 接近された場合も最低限ケアできる
    • 実はクリックを頑張ればARよりDPSが出る
  • デメリット
    • 本体価格やカスタマイズ費用がAR以上に高くなりがち
    • 接近戦では強力な貫通力やダメージが生かしづらい(お互い頭に当たればどのみち死ぬため)
    • 一部銃を除きリコイルが強め

安くて強い

Kel-Tec RFB(7.62x51)

  • 安く大口径弾を発射でき、購入時点でスペックも良好
  • Hunterと並んで最も安くSR弾を撃つ手段の一つ
  • カスタムの幅が小さい = カスタムコストが安い
  • ブルパップ式特有のリロード速度

DMR好きの筆者として押さえておきたい、セミオート限定ライフル。SA-58のセミオート版(のような存在)であり、マガジンが共用できます(50連は使えない
Peacekeeper LL2から現金購入可能であり、ドルのレートを考慮するとVPO-101 Hunterより少し高いですが購入時点でリコイルや精度などが優れており、ハンターの上位互換として使えます。
グリップが付く点とマガジン容量でも勝っておりなかなか強いです。あとリロードがかっこいいです。個人的にはマガジンを抜くと1x4にまで小さくなる点も好印象です。
サイトやスコープがやや銃の前方につく点は注意が必要かもしれません。

おまけ: HunterとRFBの差
  • 値段以外の主要性能はRFBのほうが上
  • Hunterは専用サプしかつかないが、専用サプが安価に交換できる
  • RFBはライト(とレーザー)がつけられない
  • RFBはスコープが前方に付くためアイレリーフの小さい一部スコープと相性悪
  • RFBはSCAVから入手できない
  • RFBはサイドマウントが使えない

フルカスタム時の性能が特に良い

M1A

  • 比較的入手しやすく、スコープを乗せるだけで最低限使える
  • フルカスタム時に凄まじい低リコイルにでき、7.62x51をレーザービームできる
  • 50連マガジンもあるのでクリック連打で驚きの大火力

DMRの中で一番リコイルを低くできる銃です。拾った時点での性能は並より少し低い程度ですが伸びしろが大きいです。
命中精度がほかのDMRに比べてわずかに劣りますが、殆どの場合は問題ないでしょう。
カスタムにかかる費用はARに比べれば高めですが性能を考えればむしろ安いくらいです。
というかフルカスタムするとSA-58よりリコイルが低いのでクリックを頑張ればレーザービームが撃てます。
DMR好きの筆者が大好きな銃の一つであり、0.12.9時点では15万前後でリコイルを140くらいまで落とすことができます。

この低リコイルからM61がセミでぶっ飛んでくるので恐ろしい伸びしろです。

SR

DMRと威力が変わらないのに連発できない、という性質上このゲームのSRは中盤以降やや不遇の立場にあります。
精度やリコイルなどはDMRより性能がいいので、遠距離で頭を撃つ専用の銃といえます。体を撃つならDMRでいいからです。
スコープを(余裕があればサプも)載せるだけで十分な仕事ができるためカスタムは簡単ですが、サプとスコープは高価です。
また、このゲームはアイテムやタスクなどの目的をもってマップを移動するシチュエーションが主なので、「よーし、ここに座って20分芋るぞー!」という感じで意識しないとなかなか得意な距離で発砲できません。

SRのメリットとデメリット

  • メリット
    • 本体価格がDMRに比べると安く、スコープを乗せるだけで戦える
    • 命中精度が非常に良いためDMR以上に正確な狙撃が可能
    • DMRと比べても初速が非常に速いためゼロイン調整でガバってもごまかしやすい
  • デメリット
    • ボルトアクションなのでDPSが非常に低く、ヘッショが求められる
    • 接近戦ではヘッショが求められツライのでサブ武器推奨となる
    • タルコフシューターでひたすら縛りプレイをさせられるのでヘイトが溜まりまくる
    • Wet Jobやサイコスナイパーでスナイパースキル上げを強いられるのでヘイトが溜まる
    • 音がめちゃめちゃうるさいのでサプを付けないと位置を特定されやすい
    • 意図しないと狙撃するような距離で接敵しない

比較的安い

Mosin(7.62x54R)

  • SCAVからスコープ無しで頻繁に入手できる
  • 本体と弾が初期から店売りで強い
  • 貫通力が非常に高いので序盤はメインで使える。胸に2発
  • 専用の低倍率スコープが安価且つ早期に手に入る
  • 7N1は軽装なら胸一発

SRとして十分な性能を備え、安価且つ大量に入手できるのがこのモシンです。タルコフについて調べていれば「モシンマン」という単語が出てくるくらい有名で、ある意味タルコフを象徴する銃です。
かなり早期に倍率スコープが安価に入手できるため、序盤から狙撃でワンチャンを作れる銃でもあります。
初期状態だと非常にエルゴが低く、腕のスタミナが一瞬で消し飛ぶのも特徴です。

VPO-215(.366TKM)

  • 本体が非常に安く、SCAVから頻繁に入手できる。たまにスコープも乗ってる
  • レール標準搭載なのでカスタムしやすい
  • 弾の性能が非常にピーキーで扱いが難しい
  • .366 APは軽装なら胸一発

安価なハンティングライフルで、SCAVが良く撃ってきます。
弾の威力が全体的にかなり高いですが、最近追加されたAP弾を除けば貫通力が低い、という性質を持っています。つまりAP弾以外はまともにヘルメットを抜くことが困難です。
つまりSRでありながらヘッショが非常に弱く、PMC相手だと手足を何回もぶち抜いて嫌がらせするくらいしかできません。
本体がかなり安いので、SCAV狩りように使うのがいいと思います。AP弾は非常に強力ですが精度が3割悪化し、EKO以外の弾では弾道落下するため狙撃すると運ゲーが始まることがあります。

0.12.8後期よりタルコフシューターがMosin縛りで無くなったため、Part3ミッション「ボルトアクションで25m以内の近距離でPMCを数人倒しなさい」を達成する際にこの銃+AP弾がFactoryで猛威を振るいます。 適切に抜けば胸一発であり、本体価格がモシンより安い(約半額)からです。

おまけ: EKOによる狙撃

EKO弾の初速が早く、ゼロイン調整すれば150超の距離でも素直に飛ぶうえに貫通が30あるためギリギリSRとして運用可能です。
EKOを使う場合、後半戦の主力ヘルメットにクラス4が多く、対PMCでは力不足の場合もありますのでSCAVやレイダー狩りにもっていくといい気分転換になります。

強くてみんな使ってる

DVL-10(7.62x51)

  • 専用サプにより発砲音を非常に小さく抑えられる
  • 長距離も狙える十分な精度
  • 入手できるのがかなり後半
  • 専用サプのコスパを考えるとほかのSRより安い

強いSRは最終的にどれも似た性能になる中で最も消音性に優れるのがこのDVL-10です。
即ち位置がバレにくいということなので性能を重視するなら必然的にこれ以外の選択肢がなくなります。
タルコフの動画などをyoutubeで検索すると、大抵これで霧の向こうの相手をヘッショするハイライトが見つけられると思います。

ショットガン

他のゲームとは異なり、エルゴや長さや弾の性能の問題SGは格闘戦で強くありません。
少し離れた近距離でその性能を発揮し、中距離でもワンチャンある上に安いので扱いやすい部類ではあります。 一方でショットガンには連発できるものとできないものがあり、弾の威力は一緒なので連発できるものが有利であることは自明です。連発できない組は一応リコイルが制御しやすいという利点がありますが多分死ぬと思います。

ショットガンのメリットとデメリット

  • メリット
    • 弾の威力が非常に高く、軽装相手に非常に強い
    • 散弾が顔に当たると致命傷なのでマグレヘッショを狙いやすい
    • 散弾が足に2発直撃でアーマー関係なしに倒せる
  • デメリット
    • 一部弾を除けば貫通力が皆無なのでアーマー相手を倒しづらい
    • エルゴが低く、命中精度も悪いためタルコフでよくある交戦距離(ド密着か中距離)に弱い

拾った瞬間から使える

MP-153

  • SCAVが持っているので大変入手しやすい
  • マガジンの延長だけすればいいのでカスタム費用が大変安い
  • SCAV出撃でコレを持っていると勇気が出てくる

セミオートで連発できるため非常に火力が高く、何も考えず拾ったこれを集めておけばSCAV狩りで金策ができます。
マガジン延長の改造をしておけば7~8発は連射でき、適切な弾を適切に当てれているなら2人くらいまでは持っていけます。
ただしリロードが一発ずつ装填のため、撃ち切った時点で敵が残っている場合は絶望的です。しかし瞬間火力と入手性を高いレベルで両立しているのでおススメです。
一発ずつ装填する手法は遅いですが、マガジンを使わなくていいのでリグを着なくてよいメリットと捉えることも可能です。初心者にもおススメできますがバレルが長く狭いところでは取り回しづらい点に注意しましょう。

フルカスタム時に強い

Saiga12ga

  • SCAVがたまに持っているのでそこそこの入手性
  • フルカスタムすると中距離まで狙えるので伸びしろが大きい
  • 拡張マグを使えば連戦でも安心
  • 拡張マグの持ち運びのためいいリグを着なければならない

MP-153と比べて改造費がかかりますが、より伸びしろが大きいのがSaiga12gaです。10連マガジン、または20連ドラムマガジンが付くためAP-20を筆頭に大火力をバラまくことができます。
カスタムすればスコープも載せられるため、中距離でAP-スラグ狙撃も頑張ればできるかもしれません。
一方で標準の5連マガジンでは倒しきれないことも多く、事実上でかいマガジンが必須装備となっており、3マスリグや4マスリグがないとリロードが不便です。
性能は高いもののカスタムが若干めんどいのとマガジンの取り扱いがめんどいのとで他のSGのような手軽さはありませんが、とにかくカッコイイショットガンを撃ちたいならコレがおススメです。

例外:KS-23M

  • カスタマイズの幅がほぼないため買うだけで使える
  • 弾の威力がアホみたいに高く、一発直撃で瀕死
  • Star弾で敵を目つぶししながら強襲も可能
  • リロードや連発速度は遅い

12ゲージではなく、より大きな23x75弾を使用します。マガジンが3発のポンプショットガンなので普段であれば見向きもされませんが、弾の性能が非常に凶悪でワンチャンの体現者として存在感を放っています。
Star弾を発射することで銃口から(ダメージの無い)閃光を発射し、フラッシュバンのような目つぶしを与えます。直撃すれば大きく有利になることは間違いありません。
Star弾ばかりに注目が行きがちですが、Sharpnel-10は87ダメの散弾を8発バラまく恐ろしい火力を持ちます。全弾直撃なら(ダメージマイナス補正のある)腕でも即死となります。中近距離で足に一発充てるだけで相手のヘルスはボロボロになります。

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このぐらいの距離からでも余裕の足一発

というか相当の距離から、肉にさえ当たっていれば概ね2発以内に殺せるのでレッグメタ界の大ボスみたいな感じで存在しています。 1ランク下のSharpnel-25ですら78ダメを8発発射です。こちらは弾速が早いらしくやや当てやすいように感じますが、どうせ散る上にアイアンサイトしかないので、基本的にはSharpnel-10常用でいいと思われます。

ハンドガ

オススメ武器はありません。
この記事を本当に必要としているレベルの初心者はハンドガンを持って行っても死ぬのでやめましょう。変にサプやサイトを乗せても死んで引っこ抜かれるだけです。
しいて言えばMechanic lv1からGlock 17が買えるようになったため、装填数や性能の点からコレがおススメです。
繰り返しますが、ハンドガンは特段の拘りがない限り持つ必要はありません。
ソロSRマンでもない限りハンドガンを持ってすらいないことが多いため、死んだ際にスナック感覚装備されて持って帰られます。
筆者は2000時間以上タルコフやっていますが、メイン武器が弾切れしてハンドガンで助かった記憶は多分1~2回しかありません。あいまいです。そんなもんです。

オマケ:なぜ初心者がハンドガンを持つべきでないか

  • 弾の性能に限界があり、連発できないものが殆ど
  • ハンドガンマンだとSCAVに追いかけられる
  • 死んだ際に相手がハンドガンを装備して持って帰りやすい
  • 別に武器の持ち替えもそこまで早くないためサイドアームにも微妙

終わりに

かなり長くなりましたが、とりあえず使うべき銃をピックアップしました。
大体、使ってる人が多い銃を紹介できたと思います。わからないときはとりあえず人のまねをしてみることは重要です。
みんなが使うのは理由があるわけです。とりあえずいろんな銃を撃ってみて、自分のお好みの武器を見つけてみてください。

他にもタルコフに関する記事を結構書いたりしているのでよかったら見てください

www.oarzet.red

オマケ:筆者が好きな銃でここで挙げなかったもの

VPO-209(.366TKM)

AP弾が追加されて以降、中近距離でDMR感覚で使えるようになりました。ハンターマンのまねごともできます。
フルカスタムすると普通に火力が出ますし、保険で帰ってくる率もまあまあ高いです。
ただ弾が結構落ちるので遠距離はきついです。

P-90(5.7x28)

50連の安心感と小さくて取り回しやすいのが非常に便利です。入手頻度が高くないのが難点です。

MDR(5.56x45)

店売り時点で性能がよいです。カスタムが先っぽ、サイト、グリップぐらいしかないので実質かなり安価ということです。
発射レートが低めなので無駄弾が出にくいという見方もできます。あとブルパップなのでリロードもかっこいい。フォルムも美しい。

ここはフッター