赤いセガ信者のぶろぐ

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EFT タルコフ 弾の感想一覧

対応バージョン:0.13

はじめに

タルコフにおいてまず最初の新参バイバイ要素として無駄に多い弾の種類が挙げられます。
特に一部の弾は極端な状況を想定した性能を持っており、何も考えずにブッパしてると倒せず倒されます。
弾はまず口径で分類され、その中でも種類が大量にあるためおそらく初心者はこの辺で頭が爆発すると思います。

ここではおすすめの弾の種類、オススメ武器などをまとめたので、自分の好きな武器が特に見当たらないといった場合には弾の性能で武器を選ぶのもまた一興です。
ここで取り上げなかった弾はだれも使わないので、覚えなくていいですし中盤以降は拾う必要もありません。

編集履歴

  • 20230321: 0.13環境に対応しました
  • 20220923: 今更ながらv0.12.13向けに直しました
  • 20220122: 0.12.12環境向けに少し直しました
  • 20210114: 序盤使うための妥協弾を併記しました

もくじ

予備知識

弾のパラメータについて

  • 全ての弾にはダメージと貫通力とアーマーダメージとクリティカルチャンスと跳弾率と出血率と不発率がある
    • 接近戦で即時効果がある貫通力とダメージ以外は軽視されがちである
  • ダメージが高い弾は貫通力が低く、貫通力が高い弾はダメージが低い傾向がある
  • 一部の弾はリコイルや命中率を増減させる
    • 単位は% 。40と書いてあったら銃のリコイルが40%悪化する
  • 一部の弾はトレーサー弾となり、弾が飛んでいく様子が全員に見える
  • 一部の弾は亜音速弾となり、遠距離で当てるのが難しいがリコイルボーナスがある
  • 基本的に強い弾は高い
    • 各弾薬の最強弾は店売りしてません(拾うかクラフト限定)

貫通について

弾の貫通確率について

細かい計算は端折りますが、ざっくり以下の認識で問題ないと思います

  • 高ければ高いほど強い。高貫通弾を1~2発頭、あるいは3発胸に叩き込めば概ね倒せる
  • 弾の貫通力を10で割った数字が適正クラス。適正クラスは初弾で抜ける可能性が高め
    • 例えば貫通42の場合、クラス4アーマーは概ね6~7割くらいの確率で初弾から抜けるがクラス5は96%止められる
    • 貫通44あればクラス4アーマーは9割くらいの確率で抜けて、クラス5には88%止められる
  • アーマーは被弾するたびに劣化するため連発すれば速やかに抜けるようになる
  • 実戦においてはAR、SMGなどで連発した場合適正クラスに1~2足りなくても何とかなる事が多い
    • 例えば9x19 APは貫通30しかなくクラス4相手に初弾は99%止められるが、6~7発もあれば貫通して倒せる
      • MP-5でも1秒に13発撃てるので近距離なら相手は一瞬しか耐えれず殆ど問題にならない
      • その一瞬で仕留めそこなったり反撃で死んだりするので悩みどころ

ダメージについて

  • 貫通した場合、アーマーにアーマーダメージを与え、貫通率とアーマーの受け止め力から計算されるダメージ減衰の後、肉体にダメージを与える
    • 過剰な貫通力はアーマーダメージと貫通時のダメージ減衰を減少させる
    • ギリギリ貫通した、という状況ではアーマーに大きくダメージを与え、ダメージ減衰も増える(肉体に与えるダメージが減る)
  • 貫通しなかった場合ダメージは無効になり、衝撃ダメージ(1桁台のダメージ)を与える
  • 200m〜からダメージや貫通力に有意な距離減衰がかかる
    • AR弾などで山の上からローグをヘッショ、みたいなときにワンパンで落としづらくなる

余談:弾の種類は2~3種類

各口径それぞれに大量の弾薬が存在しますが、性能の問題によりそのうち使われるのは2~3種類です。
これは前述のとおり、接近戦において重要なダメージと貫通力のみが重視される傾向が強いからです。
ポケモンは現在900種類以上いますが、そのうち対戦で使われるポケモンはかなり絞られるのと同じです。みんなドラパルトとミミッキュにボコられまくっていると思います。
なので中盤以降予算が余ったら使う弾はほぼ固定になります。

口径一覧と感想

拳銃弾

ハンドガンとSMGに使われる弾です。貫通力は高くないですが発射レートでそれを補います。
肉体ダメージはARより高い傾向があるのでSCAV相手やレッグメタには向いているでしょう。

7.62x25

トカレフ弾。貫通力が非常に低い現状ではトカレフとPPSHでしか使えないなどの理由で中盤以降は見向きもされないでしょう。
ほかの拳銃弾が強化されたため、バラライカを使いたい強い意志がない限り使わなくてよいです。
無理やり使うならPst gzh一択。貫通力が24あるのでPPSHでバラまけばそれなりの速度でガゼルなら削り切れます。
たまーにFactoryでレッグメタされたりドラムマガジンで急襲されたりすることがありますが、ド密着ならショットガンの方が早いのでなんともです。

序盤の場合

性能に比して弾が高いので使わないほうがいいです。それでも撃ちたいならFMJ弾をPrapor LL1から購入。

9x18

マカロフ弾。歴史的にはトカレフ弾より新しいので性能は多少いいです。PMピストルやKedrなど、最序盤お世話になる印象です。
トカレフより多少ダメージは落ちますがPBM弾が貫通28と(この口径では)優秀で、上半身をKedrで狙えばほどほどに戦えます。
トップクラスの弾ではありませんが十分な殺傷能力があるため侮ってはいけません。

  • PBM
    • 貫通28ダメージ40なので軽装相手には十分で、バイザーも貫通できそうなのでワンチャン
    • ダメージ40はかなり低めなのでできれば頭を狙いたい
  • SP7 Gzh
    • ダメージ77なので顔や足など保護されてない部位に連発すれば有効
    • 最も安いSMGであるKedrに詰めて、発射レートに物を言わせて足を撃とう

序盤の場合

SP9が10Rub前後で買えるため突出したコスパを誇ります。
貫通はザコの部類ですが50ダメと最低限あります。9x18ではどのみちアーマー相手には分が悪いため安いこれを詰めて顔を狙うのが成金への近道でしょう。

9x19

9mmパラベラム弾。強力な弾薬が含まれる拳銃弾で、これが撃てる武器は全て脅威になりえます。
優秀な弾が多く、お財布事情や思想に合わせて選択肢が豊富なのも嬉しいところです。

  • PBP (クラフトか収奪限定)
    • ダメージ52貫通39のぶっ壊れ性能。これを高速でばら撒かれるのでSMGの音はかなり怖い
      • というかその辺の下手なARの弾より強い
    • 最強だが非常に高価な弾の一つでSMGで連発するとコスパは劣悪
  • AP6.3
    • PBPの下位互換だがリコイルペナルティはなく、貫通も30と高速でバラまくには十分な性能
    • 後半ならクラフトコストは良好といえるが、そのころにはARやMP7が使えるようになっているので微妙か
  • RIP
    • ダメージ102、貫通力皆無の男らしすぎる弾
    • 足か腕に乱射でアーマー関係なしに倒せる。
  • QuakeMaker
    • RIPの下位互換だがダメージ85なので先制すれば足狙いで十分行ける性能
    • アーマー無しSCAVならもちろん胸一発で倒せる

序盤の場合

MechanicかPeacekeeper LL1から買える Pst Gzhを撃ちたいところです。
貫通20と最低限あり、クラス3を着たSCAV相手でもSMGでバラまければ削り切れます。

9x21

SMG ベレスクが実装されたことにより実戦級の弾になりました。接近戦においてMP7一択の現状に風穴をブチあけれることが期待されます。ベレスクとMP7の比較はコチラでやっています。

  • BT (クラフトか収奪限定)
    • ダメ63/貫通39、PBPを抜いて最強クラスの拳銃弾。ダメージも高いのがエライ
    • ベレスク実装当初、あまりにも最強すぎて環境からMP7を駆逐しかけた
      • あまりにもメタになりすぎて店売り削除、クラフトコスト激重とされた
    • 地味にトレーサー弾
  • PS
    • ダメ49/貫通35。妥協弾だが貫通が高めでBTとのごった煮が使いやすい
    • 費用対効果は良好だが販売開始が遅い(Prapor LL4)

序盤の場合

ベレスクは安価な専用サプやBT、PSが連発できるようになってから真価を発揮するため序盤は忘れて問題ありません。
一応肉ダメ弾としてPEがあるのですが 9x19 QuakeMakerよりダメージが低く、ベレスクには多段マグなど連発するためのサポートも無いためレッグメタは他の銃に比べてとりわけ強いわけでもありません。

.45ACP

最強(だとアメリカで信奉されている)大口径拳銃弾。
妥協弾のFMJが貫通20台で使いづらいため、AP弾を撃たないならハイドラなどで足狙いに切り替えたほうがいいと思われる

  • .45ACP AP (クラフトか収奪限定)
    • ダメージ66で貫通38なのでバラまけば非常に強い
    • リコイルペナルティはキツめ
  • 45 FMJ
    • 貫通は25と妥協弾相応だがダメージが72とかなり高い
    • ピスキLL1から店売りでUMPと一緒にワイプ直後をよく制圧している印象
    • 序盤弾にしてはやや値段が高い
  • .45ACP Hydra-Shok
    • ダメージ95なのでRIPの下位互換だが店売り
    • 足に5Hitで合計475ダメとなり、PMCや雑魚SCAVなら基本倒せる
      • RIPなら4ヒットで倒せるのだが、Vectorの連発力でバラまけば4でも5でも瞬殺に変わりはない

序盤の場合

前述の通り 45 FMJがPeacekeeper LL1から店売りで貫通25、72ダメと軽装相手に有効なのが非常にいいです。 UMPが序盤から入手可能になったのでワイプ初期などは非常に強力といえますがドル建てで0.8ドルと1発100Rub近く序盤弾としてはやや割高といえます。

PDW弾

SMGとARの間みたいな人たちです。このゲームにおいては性能、運用方法共にSMGと殆ど変わらないのでSMGという認識でよいです。

4.6x30

MP7で使用する専用弾。
専用弾なのでコスパはよくなかったが全体的に貫通力が高く、発射レートも高いので出合い頭に瞬殺するための弾。
現在は入手性も改善され、お手軽に使える最強クラスのコスパとなっている。全体的に貫通が高く、ダメージが低め。

  • FMJ SX
    • アプデで貫通40とかなり強力になり、値段もお手頃。MP7を一躍人気ウェポンに押し上げた
    • ピスキlv3から店売りですが中盤以降買い占めで売り切れになることも多いでしょう
    • 現在は購入制限が付いたりクラフトレシピがあったりと、入手性も改善された
  • AP SX (クラフトか収奪限定)
    • 貫通53だが威力が35と少し物足りない
    • MP7の発射レートで撃ち合えば大量消費するうえ、クラス5まではFMJ SXと殆ど変わらぬ結果になることも多し
    • クラス6だとFMJがかなり吸われるためクラス6まで想定するなら

序盤の場合

撃つ銃が序盤だと物々交換でしか手に入らないうえに弾の性能が微妙なので忘れてください。

5.7x28

Five-seveNとP90のための弾。
斧マンはなぜかFive-seveNを持っている印象が多い。以前は最強のハンドガンだったが現在は7N31やAPがあるので、9x19ハンドガンのほうがコスパ以外はいいだろう。

  • L191
    • トレーサーだが58ダメで貫通33、店売りとかなり優秀な妥協弾
    • SS190がクラフトコスト激重の現状、手軽にバラまけるためかなりオススメ
  • SB193
    • 貫通35とSS190とほとんど変わらない。亜音速だがP90の交戦距離ではほとんど問題がないだろう
    • 亜音速弾ゆえにリコイルバフアリ
  • R37.F
    • ダメージ98、貫通皆無のRIP弾枠。入手性が微妙だがまともにバラまければ倒せるでしょう
    • リコイルペナルティなどがないのでアーマーが無傷でほしいなら

序盤の場合

Peacekeeper LL2にならないと弾が売ってないので忘れて問題ありません。

AR弾

アサルトライフルの弾。威力、貫通力ともに十分で、おそらく最も長い間お世話になることでしょう。

5.45x39

ロシア製小口径弾。AK-74の系譜で利用。AK-74系は数が多いので入手頻度も多く、よほど西側が好きでない限りかなりの頻度で撃つことになるでしょう。
使いやすい中間性能(貫通40台)の弾がないことが欠点ですが0.12.13にてBTがバフされ貫通40に乗りました。
銃の入手性が高く
)、最強の弾薬の一つである7N39を有するカテゴリでもあります。覚えておいて損はないでしょう。

  • PP
    • 貫通36、ダメージ44とかなり現実的な性能になった
    • BPとの性能は殆ど誤差、BT弾と比べてもキルタイムは数発程度しか変わらない
    • Prapor LL2から150Rub程度で店売りのほか、クラフトで大量入手可能でコスパも良好
  • BS
    • 貫通51ダメージ40と実践的な性能
    • 恐らく中盤以降大量に浴びることになる弾
    • エナドリとタバコで交換できるのである程度安定供給可
  • PPBS gs Igolnik(7N39)(クラフトか収奪限定)
    • 貫通62と最強クラスの高貫通弾頭を撃てば跳弾しない限り必ず倒せる
      • 検証により、貫通時のダメージ減衰でクラス6ヘルメットをワンパンできないことが判明
    • 30発入りの箱を拾うか、クラフトでの入手限定で高価
    • ダメージが37しかないのでSCAVや軽装に対しては勿体ない感が強い

序盤の場合

PS弾の貫通が31にのったため強気に使っていけるようになりました。PP弾との性能差は結構ありますがクラス4くらいまでならごり押し出来る性能は十分あります。

参考:5.45x39妥協弾性能比較

ダメージ 貫通 備考
BT 42 40 赤トレーサー
BP 45 37 アーマーダメージ41%
PP 44 36 アーマーダメージ32% クラフト可
PS 48 31 Prapor LL1から店売り(前提クエスト達成後)

ご覧の通り、PPとBPは誤差程度の差しかありません。
値段は倍以上するわけですから、値段を気にしてBPを撃つというのは悪手だと思われます。
一応BPの方がアーマーダメージが高いですが所詮貫通30台ですからクラス5以降は厳しく、BS + PP構成が結構安定する組み合わせな気がします。BTもレアにはなりましたが貯めとくほどのモンではないので、BS + BT構成に使うとか、BTだけ詰めてSCAV狩りに行くとかで、どんどん使いましょう。

5.56x45

西側の小口径弾。最強武器筆頭のM4A1やADARで撃つ弾。
M4の性能(主にリコイルと発射レート)がバケモノなのでストリーマーなどはたいていコレのフルカスタムです。
とにかくカネがかかるのと貫通60越えの弾が存在しないのが一応欠点ですが、発射レートでゴリおせます。
また、弾の初速が非常に速いという特徴を持ち、現状ではSR弾以上に遠距離狙撃に適した弾といえます。
(現状では風の抵抗がないため弾の重さが直進性に関係ないからです)

  • M855A1
    • 店から購入できて貫通44なので非常に強力な性能
    • 恐らく5.45のBS弾と並んで、あなたの主要な死因となるであろう頻出弾
  • M995 (クラフトか収奪限定)
    • 貫通53、一発1000Rub越えの高級弾
    • 余所行きのPMCはドラムマグ+これの場合が殆ど
    • 死ぬと金銭的にもきついのでポーチに多段マガジンと一緒に入れとく人もいる
  • M856a1
    • 855a1や995の入手性が下がり、妥協弾として比較的良く使われる
    • 貫通37、ダメージ56と性能的には十分でコストも安い

序盤の場合

M855がPeacekeeper LL1から買えて貫通30あるためできればコレを撃ちたいのですが1.5ドルするため序盤ではかなり高いです。
Skier LL1から買えるFMJ弾が貫通24とPS弾に近く、値段を気にするならコチラという手もありますが、貫通30は強いので撃つのであれば予算をかけたいところです。

7.62x39

ロシア製の大口径弾。AKM系列とSKSで主に使われる。
ダメージ、貫通力共に高めである一方で大口径弾にふさわしく銃のリコイルが高めとなっており、連発するのは結構難しい。

  • PS
    • 貫通35/ダメ57。Prapor LL2から店売りになり、最強序盤弾薬の座からついに陥落した
    • 費用対効果は優秀で特にダメージは高め
    • 安定供給可能になるころには他口径の妥協弾も似たような貫通が出てくる
  • BP (クラフトか収奪限定)
    • 貫通47、ダメージ58の優秀な弾。連発するには十分な性能だがやや高価
    • 貫通は他の弾の最強弾にやや劣るがダメージがかなり高い
    • クラス5に対して初弾の貫通率はおよそ54%
  • MAI AP (収奪限定)
    • 貫通58の非常に強力な弾だがダメージは40台とこの口径にしては低め
    • クラス6を想定した超最強弾薬だがクラフトも出来ないため入手性が劣悪
    • 普段使いには完全にオーバースペックであり現状まともに撃つ相手がいない

序盤の場合

序盤弾として安定供給しづらく、コスパも悪化したためかなり運用は難しいです。PS弾があるなら積極的に使っていいですが、それ以外の弾はしばらく忘れてもいいでしょう。

おまけ: その他ネタアモ

  • HP
    • 実戦級の性能ではないがSCAVがパナしてくるようになったため紹介
    • 貫通は15だがダメージ87とSCAV武器の中でもトップクラスに高くカスッただけで手術が必要になるため厄介
  • US
    • 亜音速弾なので貫通29と微妙だがリコイルボーナス30%が強力
    • AK系をカスタムしたうえでこれをドラムマガジンに詰めて連発するとレーザービームが撃てる
    • 弾が落ちる上にゼロインが合わないため遠距離戦は諦めたほうが良い

9x39

VSS系列の弾。全て亜音速なので遠距離では弾が落ちるが、EFTでよくある交戦距離ではほぼ無視できる。
非常に高性能で以前はこれかM4ばかりだったが若干の弱体化を受けた。弾の値段が高い。

  • SP-6
    • 貫通46と十分な性能。店売りはかなり高いがクラフトで大量に生産できる
      • クラフトコストはやや高め。撃ちたいならどうぞという感じ
    • SPPが性能、コスパ共にNerfされた現状ではより強い弾を撃ちたいならコチラ
  • SPP
    • 貫通40は連発前提なら十分でなおかつダメージが68と非常に高い
      • ダメージが15%ほど低いM80を爆速でバラまいているようなものである。強い
    • SP-6よりクラフトしやすく数も集めやすいのでお好みで切り替えても良い
    • こっそり精度バフ持ちで単発ダメージが高いのでDMR的な運用もできるかもしれない
  • SP-5
    • 凄まじいNerfにより貫通28となり、代わりにリコイルボーナスを手に入れた
    • VSSの発射レートから言えば30連発でクラス5を削り切れるとはいえ、銃の値段を考えるとう~んという感じ
    • 一応ダメージは71とこの口径では最大。レッグメタできなくもないが他に向いた銃がある
    • マガジンのかさましにいかがでしょう

序盤の場合

弾も銃もスゲー高いので忘れてください。拾ったら売ればいいと思います。

12.7x55

亜音速の超大口径弾。全てが亜音速弾なのとアホみたいに強いリコイルのせいで十分な性能を出すには熟練を要する。
PS-12Bならクラス4までワンパン、クラス5も確率ワンパンなので連発すれば天下統一も近い。現状は性能的にPS12B一択である。

  • PS12B (クラフトか収奪限定)
    • 貫通46ダメージ102のモンスター。接近戦でフルバされたらまず助からない
    • Rsh-12の登場により撃つだけなら気軽に撃てるようになった
    • クラス4までほぼ確定ワンパン、クラス5も3~4割の確率で胸ワンパン

序盤の場合

PS12B以外の弾は実戦級ではないので忘れて構いません。

.366 TKM

滑腔銃であるVPO-209と215のための弾。厳密にはアサルトライフルではないのだがそれは置いておく。
肉体ダメージが高い代わりに貫通の低い弾ばかりだったが、AP弾が追加されたことにより中盤以降も戦えるようになった。
リコイルの問題で中距離以遠は厳しいものの、209でDMRのような運用をするとそこそこ戦える。
弾の速度が種類によってけっこうバラツキがあり、撃つ銃のゼロインに影響を及ぼす。検証記事

  • AP-M
    • ダメージ90貫通42。性能だけならAshに迫るかなり強力な弾
    • リコイルと精度が3割悪化するため遠距離はかなり厳しい
    • クラス4アーマーは1発で貫通できるが、ダメージ減衰が2割ほどかかって実は胸に2発必要。悲しい
  • EKO
    • ダメージ70貫通30なのでギリギリ実戦級の性能。頭抜くならこれでもナントカ、という感じ
    • Jaeger LL1から銃とともに店売りなので、トレード金額稼ぎ代わりに序盤から撃つことも可能
    • 初速が早いためVPO-215で撃つと150mでもわりと素直に飛ぶ
      • 逆に209で遠くを撃つとかなり上にすっ飛ぶ
      • 筆者は趣味でこの弾も良く撃ちます。170mヘッショ実践済みです

序盤の場合

EKOが一応貫通30なので戦えます。VPO-215と共にモシン代わりにヘッショ狙っていきましょう。
拾った場合、大体AP弾以外の弾が入っていると思いますが全てアーマーに対しては無力です。

.300 Blackout

MCXの弾。5.56x45のマガジンにそのまま入るためM4などにも装着できしまうが、装填できず撃てない。(AKに.366TKMを装填しようとした時と同じになる)
性能的には5.56x45の初速と貫通力を落とし、ダメージを確保した形になり、性能的に7.62x39にかなり近い。
スペック的にはわずかに7.62x39に及ばない部分もあるが、AKMよりも発射レートがずっと高いため総合的にはAKMより高いDPSが発揮できる。

  • AP (クラフトか収奪限定)
    • ダメージ55で貫通44。クラス5までなら問題なく戦える強力な弾
    • 撃てる銃が少なく、実質専用弾に近いが 7.62x39 BPと比べても性能、コスパ共に良好
  • M62
    • 貫通、ダメージ共にM856A1と互角の性能であり、妥協弾として十分使える性能
    • MCXを撃ちたい強い意志があるなら店売りで気軽に使っていける

SR弾

DMRやSR用の弾。最大級の貫通力、威力、そして値段を誇る。

7.62x51

西側の大口径弾。ほとんどのDMRとSRはこれを使う。
コスパ装備の時点で十分な貫通力を誇り、2発以内で倒せるだけの威力も備えた強力な弾。
これを連発できる大口径ARが増えてきたため以前に比べると被弾機会は段違いに増えている。デンジャー。

  • M61 (クラフトか収奪限定)
    • かなり高いが貫通64ダメージ70。最強クラスの弾
    • 一発1200Rub以上することが多いいかなる鎧も貫通せしめるオーバーパワー
    • 現在は入手性がかなり悪化したためハンターマンは流石に見なくなったが油断は禁物
  • M62
    • ダメージ72、貫通44、リコイル軽減補正のついた強力な妥協弾薬
    • SA-58、SCAR、MDRといった大口径ARでぶちまける際のオトモにぜひ
    • 緑トレーサー弾かつ貫通40台ということで、サプを付けての遠距離狙撃にはあまり向いていない(頭撃てば関係ないけど)
    • リコイル軽減補正が必須ではないDMRやSRならM80でも十分
  • M80
    • 貫通41の妥協弾だがダメージ80の高威力。費用対効果が高い妥協弾
    • 信頼できる火力を連発できる大口径ARも増えてきたため非常に使い勝手が良い
    • 大口径撃つなら最低限この弾を撃ちたい

序盤の場合

店売りはやや高いうえにJaeger LL1解放が必要なので一旦忘れて問題ないと思います。
仮にJaeger解放済みだったとしても撃つ銃がLL2からなので撃てないと思います。SCAVからパクったハンターにはTPZが詰まっているとおもいますが、貫通36あるのでそれなりに戦えます。

7.61x54R

ロシアのライフル弾。みんな大好きモシンナガンの弾であり利用機会は多い。
前述の7.62x51に比べるとさらに威力と貫通が高い代わりに、リコイルが強めな傾向がある

  • SNB (クラフトか収奪限定)
    • ダメージ75、貫通62のバケモノ
    • 胸一発じゃないので軽装相手ならLPSや7N1のほうが良く使われる
    • SVDにぶち込んで連発する敵が溶けて気持ちいい
    • クラフトは時間がかかるものの比較的費用対効果は良い部類
  • PS
    • ダメージ86貫通45なので、抜けば胸一発のワンチャン弾
    • 現代のモシンマンは大抵これを使っていると思われる
  • BT
    • 貫通55、ダメージ78とかなり強力な妥協弾
    • トレーサーのため狙撃にはあまり向かないがSCAVが持っていたり、店売りしてたりと入手性がいい
    • SNBのかさましに使って(主にインチェに)突撃するのが正しい使い方か
  • LPS Gzh
    • 初期弾だが貫通42、ダメージ81と強力
    • 胸に二発必要なのでSNBと消費量は変わらず、貫通力は劣るので頭撃たないならあまり強くない
      • 余談だが過去には胸のヘルスが80で胸一発だった時代があり、初期弾でワンパンできる銃として猛威を振るっていた

序盤の場合

前述したLPS Gzhが初期売りなので、やや高いですが撃ちたいならこれになります。
序盤で無限に買える貫通40台の弾ということで貴重ですが胸一発ではないためラクルを起こすにはヘッショが求められます。
両手にモシン、ポケットに夢を詰め込んで下克上に出かけましょう。

散弾

ショットガンの弾。SCAVのメインウェポンであることが多いが実戦級のものはあまりない

12ga

TOZ以外のショットガンの弾。
弾が安価で、非常にダメージが大きい代わりに貫通力が皆無なものが殆ど。スキをついて足に連発しなければガチ装備相手では厳しい場面が多い。
ダメージ表記は散弾がフルヒットしたときのものなので、殺しきるには予想以上に弾が必要になるだろう。

  • Flechette
    • 貫通31の散弾を8発飛ばすので相手のアーマーの耐久を大きく削る
    • 胸か頭撃つ前提ならクラス5と6はこっちのほうが倒しやすい
    • 散弾で全弾直撃ならクラス6でも3発以内に倒せるオバケ
    • 相手の鎧がズタボロになるので負けても爪痕が残せる
    • 特殊な設定がされていてある程度遠距離でもダメージや貫通が落ちにくい
      • 素のダメージが25と低く散弾なので殆ど意味はない。中近距離でブッパしましょう
  • AP-20 (クラフトか収奪限定)
    • ダメージ164貫通37の強力なスラグ弾。胸を抜けばもちろん一発
    • クラス4鎧もおよそ5割の確率で一発。
    • 命中精度にプラス補正がかかり、散弾ではないため中距離でも確実にヒットが見込めて非常に強い
  • 8.5mm Magnum Buckshot
    • 50ダメージの散弾を8発発射。散弾が一発でも顔を掠めれば即死
    • マグレヘッショ狙いでバラまいても意外と倒せることがあるので厄介
    • ダメージも高いので近距離なら足に2~3発で倒せることが多い
    • リコイルペナルティが異常にキツイ(+115%)
  • RIP
    • 265ダメ貫通0の潔いスラグ弾。足に2連発で殺せる究極の殺人兵器である
    • 入手が交換かクラフトだけなのでちょっと面倒
  • 6.5mm Express Buckshot
    • ダメージはMagnum Buckshotの7割ほどしかない弾の速度が速く当てやすい
    • 密着ならどちらも2発なので交戦距離の都合でこちらを選択する可能性はある
    • リコイルペナルティがないのでセミで連発するならコチラの方が都合が良いが、7mmバックショットでも別にいい気がする
  • SFormance
    • ダメージ計算式が変更され理論上足2発が可能になった
    • スラグ特有の精度バフに加えリコイルバフがあるのでレッグメタ狙いやすいかもしれない

序盤の場合

店売りで買える7mmの散弾をバラまくのがお手軽です。
散弾が2発頭に当たれば倒せます。密着直撃なら胸一発、足2発ですが現実的には足だと3~4発は必要でしょう。

20ga

TOZの弾。おそらく余程の好事家でなければ買うことすらない武器。12gaの劣化であり使う必要はありません。
散弾もスラグも最大威力が200前後なので倒しきるのにたっぷり4発は必要で、TOZのマガジンは5発が最大なので厳しいです。
仮想敵がアーマーを着ていない前提なら安くていいかもしれません。

23x75mmR

現状はKS-23M専用弾。12gaを超える大口径弾を発射する。非常に火力も高いが、閃光弾で奇襲する戦法もある。先端の一発だけ閃光弾にしておくと対人戦でごり押しも可。

いつからか名前がZvezdaに変更になりました。同口径Star弾はスラグ弾なので間違えないようにしましょう。

  • Zvezda(旧称Star弾)
    • ダメージはない
    • トリガーを引くと同時に銃口から前方にフラッシュが発射され敵の視界を奪う
      • 勘違いされがちだが、弾が発射されて着弾地点でフラッシュが発生するのではない
    • NPC-SCAVやボスにも有効で直撃すれば棒立ちになる
  • Sharpnel-10
    • 全弾直撃で696の大口径散弾。どう考えてもオーバーキルである
    • 1発87ダメが8発バラまかれる。足に6発で即死
      • というか足に5発で435なのでちょっとでも削れていれば死
      • ダメージが強すぎるので全弾直撃なら腕でも即死
    • 弾の拡散が強め、弾速270m/sとかなり遅いので近距離用
ここはフッター