赤いセガ信者のぶろぐ

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Royaleにおける Ruh Kaanくん

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全人類待望(異論は認める)のRuh KaanくんがRoyaleに実装されました。やったぜ。
適当に触った感じを書いていきます。

性能

ほぼ原作準拠だが、Rがカース付与テレポから回転切りに変更されている。
本家と比べると以下の特徴を持つ。

  • 良い点
    • 回転切りがシニスタとクールダウン別
    • シニスタが距離調整可能
    • シニスタで壁越え可能
    • シャドーボルトのダメージがアホみたいに高い
    • ウルト時にシニスタがテレポになる
      • シニスタ -> ウルト -> テレポで一回だけ長距離移動ができる
  • 悪い点
    • カース付与手段がチャージ鎌のみ
    • 移動手段がシニスタのみ
    • 回転切りはカースついてないと吸えない

Royaleにおける相性

Rテレポがないため、撤退能力が劇的に低い。
基本的に、交戦が始まったら相手を追い払うか、殺しきるか、自分が死ぬかの3択になると思われる。
また、鎌のダメージがデフォで8なので、4回殴らないと箱が割れない。地味にだるい。

一方、回復能力が制限されたRoyaleにおいて、殴った瞬間に(Thornのようなジワジワではなく、一瞬で)HPが得られるのは非常に強力。

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シャドーボルトのダメージもレジェでドドンと50。クールダウンも十分に短い。
勿論、微妙性能でおなじみなコンシューム(Q)で吸うと直ちにクールダウンが完了。もう一発かませる。
一瞬で大ダメージを奪う術と、回復しながら地道に殴る術の両方を持つため、追いや攻めにおいてはかなり便利。

総じて、Melee相手は鎌で追っ払い、RangedはEやシニスタで立ち回りつつ、ウルト並の威力のシャドーボルトをブチ当てていくのがいいと思われる。

アビ周り

鎌(LMB)

ペチペチなぐるおなじみの鎌。チャージ完了でカース付与、大ダメージ、ライフ吸い。
ダメージが初期で8と絶望的にしょぼく相手にカースがかかった状態で殴ってやっと並の威力が出る。
ライフ吸いを考慮に入れてようやくまともな性能なので、チャージ攻撃がスカッた状態でこれを振り続ける状態は避けたい。
チャージ鎌を外すとダメージレースで負けるだけでなく回転切りが死んだり精神的に追い詰められたり、簡単に言うとそのまま死んだりするので、チャージ鎌については撃つ以上は必中が求められる。
レジェで移動速度ボーナスも付くので、チャージ状態を持っておくのも重要。

シャドボル(RMB

文句無しの主砲。Ranged含め全キャラを考慮しても、相当な高性能の遠距離射撃。
とにかくおはようからおやすみまで、全ての場面で依存度が高い。コレとチャージ鎌以外のダメージがかなりしょぼいので、殺しきるのにも非常に重要。
比較的モーションが見やすいことを逆手にとって、キャンセルでチラ見せつつカウンターを誘うのも良い。
様子見、止め、けずり、オーブ割、チラ見せ、など仕事は多岐に渡る。これを外した試合は大体負けてる。

シニスタ(Space)

壁越え可能な移動攻撃。範囲もそこそこ広く、一瞬で終わるため見てから回避は困難。
戦闘では主に、最後に殺しきる際に使用する。無敵移動がこれしかないため、交戦中にウルトや範囲攻撃を避けるためにも乱発は避けたい。
これで交戦を始めるのもよくない。Eで引っ張ったり、草むらで待ち伏せするなどがベター。

コンシューム(Q)

前方の攻撃を防ぐバリアを展開。正直性能はよくないが、攻撃をブロックすると鎌とシャドボルのチャージが完了する。
すなわち直ちに最大反撃する準備が整うことになるが、相手のカウンターも強く呼ぶ。受け止めた時こそ落ち着きたい。
バリアの範囲はかなり狭く、横からの攻撃にも対応できない上に、近接をガードしたときにノックバックしたりもしない。逃げる際にはほとんど役に立たない。

ひっぱり(E)

敵を引っ張りつつダメージを与え、HPを回復する。そこそこ射程が長いので、追う能力はまあまあ。
敵を鎌の間合いに引き込みつつHP回復ができるため、相手に逃げる意思がなくても撃つ意味はある。
また、インタラプト効果があるため、相手を引っ張ってイーブンの状態に持ち込めるのは重要。
引っ張った直後はチャージ鎌警戒でカウンターを強く呼ぶ。
向こうにはダメージが入り、こっちはHPを回復しているため、比較的低リスクに待つこともできる気がする。

回転切り(R)

移動速度が上がり、鎌で周囲を回転切り。カウンターされず、高速移動できるため重宝する。
本家と違ってカースついてないと吸えないので、生で出してもそこまで恩恵はないが、残しとくにはもったいないので使っていこう。
カウンターされない特性は便利だが、相手のカウンターが見えたらそのままシャドボル態勢に入った方がいいことが多く、カウンター見てから使う技ではないかも。
Shifuと違ってシールドもつかないし、スタンなどで簡単に止まるため過信は禁物。
とはいえダメージも高く追いかける能力にも長ける為、フィニッシュはだいたいこれかチャージ鎌かシャドボルになる。

ウルト(F)

変身して殴ったり引っ張ったりする。
アビの少ない序盤、逃げる場所のない最終盤では鬼のような強さを発揮するが、相変わらず状況を選ぶ。
Spaceがテレポになり、シニスタとはクールダウンが独立なので、勿体ないが一回こっきりの長距離移動にも使える。
相手の移動スキルを見る -> シニスタ -> 変身、でまず間違いなくテレポ圏内に敵を捕らえられるはずだが、中断もカウンターも引っかかり放題なので難しい。

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