赤いセガ信者のぶろぐ

長文でゲームのレビューを書くことが多いです。qiitaにもtwitterにもfacebookにも書きにくい記事はここ。

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3.2 新時代のAscendancyクラスをナナメ読み その3

個人的主観でAscendancy周りを紐解く記事の第三弾です。Ascendantについて見ていきます。
全体的に調整が入りましたが、明らかにヤベー奴とそうでない奴がいるのは相変わらずという感想です。

Berserker

Rageシステムに対応し、25rage以上でスタン無効がつきます。
kill recentlyでライフ、マナ両吸いが得られるため、本家より手軽に取り回せるかもしれません。
本家と違ってrageが必ずつくため、ライフが減るリスクはやっぱり少し怖いですが汎用性はあります。
RageはAttack DamageとAttack Speedしか強化してくれないので、キャスターとの親和性は下がりました。

Chieftain

以前は結構どうしようもない部分が目立っていましたが、大幅に作り変えられました。
トーテムがなくても2%ライフリジェネに加えにトーテム吸いも対応。
そして、レアかユニークに対して、10%の確率でAshデバフを与える機能もつきました。
Ashを受けている相手は20% increased fire damage takenなので、デバフさえかかってしまえばDPS 1.2倍です。
総じて火、トーテムに強烈に対応したので、マロ3種のなかでは一番いい気がします。(選ぶとは言ってない)

Juggernaut

Chieftain同様以前は明らかに他と比べてクソでしたが、本家にも導入された、殴られると4秒間、毎秒Endu Charge取得を得て劇的に強化されました。
チャージ一つごとに5% increased damageや命中率強化も合わせ、かなり攻撃性能が高まっています。
あと、チャージなくてもスタン無効になりました。

Guardian

オーラに物理ダメージ軽減がついた物のそれ以外の面では弱くなりました。
5秒ごとにライフを20%回復する効果が来たのでややソロ性能は上がりましたが、他のクラスを選んだほうがいいでしょう。
パーティプレイでどうしてもサポがやりたいならむしろ本家GuardianやChampionを選ぶべきです。
どうしてもブロンドネーチャンでオーラ多重展開してサポがしたい人向けですが、ネクロを選ぶという選択肢も提案しておきます。

Hierophant

本家の強い部分を片っ端から引っ張ってきているため、クソ強いです。
トーテム追加が頭ソケットに限定されなくなっただけでも神ですが、トーテムかスペルを敵にヒットさせるたびにArcane Surgeを得るという神効果をそのまま持ってきているため、運用できるトーテムのリンク数が4 -> 実質7とヤベェ数字になりました。
青チャージ周りが無くなってしまったため、自分で補給する必要がありますが、まあ、OoSでも展開しとけばArcane Surgeと一緒にもらえます。 自分でスペルを撃っても十分戦える性能ですが、ハイエロを選ぶ以上は大幅強化されたトーテム周りを使っていきたいところです。

Inquisitor

主に火力面が強化されました。近くの敵が10%追加でElemental Damageを受ける効果を得たため、中近距離での火力が大幅アップ。
Conse床生成は据え置きで、属性ペネも獲得しました。
本質的な部分はあまり変わっていませんが、周囲の強化に比べるとペネ以外はそこまで目立つ感じはしないです。ただ普通に強いです。

Elementalist

属性反射無効を獲得したのでマップを回しやすくなりました。
Elemental Confluxが無くなってしまいましたが、代わりにHerald効果アップと、ショック10%保証が得られたので火力的には上がっていると思います。

Necromancer

Offering周りの弱体化をそのまま引き継いだため、魅力がかなり減っています。
オーラによる耐久アップも取り上げられているのでなんか微妙な気が……

Occultist

待望のEnemies can have 1 additional Curseを獲得しました。おめでとう。
ESが有る限りスタンしない、という効果も本家から引き継いだため、かなりいい感じです。
一方で敵のカオスレジを下げる効果が無くなってしまいました。カオスレジを下げるカースそのものが追加されたため、欲しけりゃ自分でかけろ、という事だと思います。

Assassin

青チャージが取りまわしやすくなっただけでもかなりおっけーまる。
40% chance to poison on hitがかなり強力ですが、逆に言えばこれが強力すぎるので、非PoisonなビルドでAssassinを選ぶと相対的に損する面が大きくなったと感じます。
本家同様、個性を出すためにはなるべく毒ビルドで運用したいところです。

Sabotur

こっそり得られたペネがなかなかベネ。
トラップやマインを起動すると最大で20%ライフリジェネが得られる本家の効果が引き継がれているため、吸い周りが劇的に改善しました。
AscendantでSaboturを選ぶ以上はおそらくRemoteなマインとかだと思いますので、十分な恩恵があるでしょう。

Trickster

本質的なところはほとんど変わっていませんが、確率でカオスダメージを得る効果と、緑か青チャージをon killで獲得する効果を本家から新たに引き継いだため単純に強化されています。
調整としてはやはり、ESが全快時にxxxを得る、系の効果が無くなってます。どう考えても適切な調整です。

Deadeye

100% increased accuracy rateが追加され、Critでの運用がしやすくなりました。
+2貫通と+1追加の弾は相変わらず美味しいので、本家よりむしろ小回りが効いていい感じです。

Raider

わずかに攻撃力が強化された以外は据え置き。
ボス戦で緑チャージとOnslaughtが維持できる効果も据え置きなので相変わらず完成度の高いパッシブです。

Pathfinder

Critでチャージが回復する効果が消された代わりに、その他の面でじみーな強化を受けました。
レート3倍になったチャージ自動回復を本家から引き継いでいるのでまあなんとかなるでしょう。さりげなくペネも獲得しています。

Champion

本家と違って挑発の成功が確率のままなので、あまり魅力を感じません。Fortifyの取得チャンスもなぜか半分になってしまいました。
Intimidate効果と、挑発した相手に10%追加ダメージの効果があるため、最前線に出て殴りたいところですが、雄叫びなどを使ってうまく立ち回る必要がある分本家より微妙な気がします。

Slayer

ついにCulling Strikeを習得しました。
Kill Recentlyで得られるIAoEも汎用性が高くていい感じです。
物理ダメージ無効以外はスペルでも普通に有用なので、キャスターで取得するという選択肢も出てきたかもしれません。
普段あまりトレハンはしないのですが、Slayerトレハンもアリなのかなという気がします。

Gladiator

スペルブロック率が上昇、最大ブロック率を上げる効果が付き、出血周りの強化が行われています。
出血確率がわずかに減少していますが、出血ビルドなら他でも稼いでいるはずなので大きな問題にはならないと思います。
さりげなく、出血中の相手に盲目を与える効果が追加されており、基本的に接近戦になるGladiatorの生存能力貢献に寄与しています。

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