概要
2.0におけるBlood Rageの仕様変更(敵を倒した時のFrenzy Charge獲得率激減)により、Flickerは死滅寸前である。 しかし、FS自体は強化されたため、Oro's Sacrificeというユニーク剣が持つ
敵をAttackでigniteさせるたびにFrenzyChargeを一個獲得
というユニーク効果を頼りに、無限にピュンピュン飛び回ろうというのがコンセプト。
動画
ごらんのとおり、特にVaal Haste発動中の速度は、人間が制御できるものではない。 プレイヤーが操作しているにもかかわらず、ゲームはヤムチャ視点で展開される。
利点と欠点
- pros
- Map回るのはやい
- 敵を見つけたら自動で近づいて切ってくれるため楽
- というか、範囲内に敵がいたら勝手にすっ飛んで辻斬りするため、途轍もない勢いで戦禍を広げることができる
- igniteと高APSからくるタイマンでも高いDPS
- むしろMelee Splashで補わないと集団は面倒かも
- ignite状態の敵にはCurring Strikeも発動するため攻撃面は問題ない
- すごい楽しい
- cons
ツリーとジュエル
Tree
Passive Skill Tree - Path of Exile
Witchで始めた理由は、両手剣を持ったときのモーションがカッコいいからである。(ノーパンじじいや馬場と比べた場合に) もちろん普通にTemplerで始めるのが無難である。 ライフが3800位しかないので、火力をちょっと落として耐久に振りたいと思っている
Jewel
Fire Damage、Chance to Igniteがついた物を適宜入手して使えば充分。 Fire Damage、Melee Damage両方とも乗る。 ユニークでは、自分が受けているBuffの数だけFire Damageが実数で得られるコイツが非常によい。
Mantra of Flames - Path of Exile Wiki
ポーション等で得られる一時的なBuffは残念ながら計測対象外のようだ。(クッ
戦闘
立ち回りと雑感
敵を見つけたら右クリック。あとはポーションに注意して押しっぱなしにするだけで終わる。 ボス相手でも変わらない。ボスの周りを回りながら、ひたすら高速攻撃し続けてくれる。敵が残っていようとも、機嫌次第ではお構いなしに次の集団に突撃してしまうが 少な目とはいえIgniteダメージもあるため、ソロなら一度触っていればたいていの雑魚は勝手に死んでくれるだろう。
igniteについて
現状、Ignite確率は55%くらい。逆に言えば、一撃あてたとしても45%の確率でigniteしない(= Frenzy Chargeが得られない) 0.45の3乗の確率(約9%)で、初段のあとFrenzy Chargeが得られず止まることがある。 Flammabilityを併用するなどして、できる限り初段の安定性を高めたい。 ignite中の敵にigniteを上書きしても問題なくChargeは得られるため、一度加速が終われば、死ぬか敵がいなくなるか自分でやめるまで、泊まる事は無いだろう。 また
敵の群れに突撃して一回切る -> 集団に殴られてスタン(Flicker終了) -> 飛べずに死亡
という流れが稀によくqある。大きな集団に突っ込むときは、可能なら十分に加速した状態で行いたい。
DPS
Flickerの特徴として、表記ダメージがDamage Per Sec ではなく、Damage Per Use となっている。 つまりこれは、近寄って切る動作一回(一撃)あたりのダメージである。 Frenzy Chargeが4つ乗った状態で、6.7回/sec 攻撃することができるため、実際のDPSはDPUの6.7倍と計算できる。だいたい50kくらいか。(同じ敵を殴り続けられた場合) 6リンクにしたり、AtiziriポーションやVaal Hasteを使用したりすればさらに積むこともできる。
主な装備
Oro's Sacrifice
Oro's Sacrifice - Path of Exile Wiki
必須、というかこのビルドのキーアイテム。 IAS,高い炎ダメージ、ignite、CurringStrikeなど魅力的なModsに加え
Gain a Frenzy Charge if an Attack Ignites an Enemy
によってFrenzy Chargeの供給原になることができる。が
10% increased Physical Damage taken
10% increased Fire Damage taken
という無視できないデメリットも存在する。これを補うには、もう足を止めずに一撃離脱できるFlickerするしかないよね! (ボスなどと戦う場合は、常に張り付いて殴るため、足を止めているのとほとんど変わらない状況であることに注意)
Doryani's Invitation
Doryani's Invitation - Path of Exile Wiki
アーマー、レジもなかなかだが、
Your Flasks grant 10% chance to Ignite during flask effect
が非常に強力で嬉しい。ガブ飲み待ったなしである。一応炎ダメージの底上げも期待出来る。 ライフ吸いは、0.2%程度では攻撃範囲の狭いFlickerのライフ減少を補うには至らない。別に炎魔法のビルドでも作りましょう。
Devoto's Devotion
Devoto's Devotion - Path of Exile Wiki
移動速度、攻撃速度、カオスレジ、高いAR/EVにおまけのオシャレ足跡がついた素敵な頭。 特にIASは非常に嬉しく、攻撃モーション=一カ所に留まる時間の減少に一役買ってくれるだろう。 こちらの物理ダメージ減少というデメリット効果があるが、このビルドではまともな物理ダメージを元々与えられないため 全く問題にならず、費用対効果の高いこの頭は非常にオススメである。
その他
足りない物を適宜補いつつ、ライフ、アーマー等を積む。 クラフトでWeapon Elemental Damageおよび+x fire damage to attacksが付けられる場合はゴリゴリ付けよう。 火力の向上が実感出来る。
Skill
Main Skill
Flicker Strike - MultiStrike - Weapon Elemental Damage
まではほぼ確定。大群相手に厳しいので、Melee Splashあたりも入れておきたい。Chance to Igniteは安定性がかなり高まるが、装備(と着火率)が極まって来た段階で外して問題ない。Fire Penetrationは是非入れたい。どんな相手にも、大体半分くらいの火力は出るようになる。僕は上記に、Blood Magicと Melee Splashを入れているが、6リンクにFire Penetrationを入れれるようになりたい。
Sub
移動手段
Leap Attack - Faster Attack - Fortify - Blood Magic
敵のど真ん中で止まれば死亡確定であるため、緊急時には迅速に脱出する必要がある。また、崖を越えたり、単純に敵地への移動に使ったり、Fortify稼いで耐久を広げたりと、使いどころは多い。
Aura
Determination、Arctic Armour、HoTあたり。 HoAは物理ダメージが殆ど無いため乗らないが、オーバーキルの炎ダメージでIgniteさせられればチャージが得られるため全くダメなわけではないかも。耐久はいいから少しでも火力を積みたい、という場合にはAngerを炊く事になるだろう。
その他
CWT - IC - Molten Shell - Fire Golem - ID
いつものやつ。Enduring Cry は隙を見て手動で発動。
Flammability - Blood Magic - Devouring Totem - Enduring Cry
火レジ下げもそうだが、着火確率を上げる事が出来るので少なくとも最初の一撃の前には呪っておきたい。 Devouring Totemは死体処理兼肉壁(すぐ死ぬけど)。一応結構な量のライフとマナを供給してくれる。死体処理だけをしてほしい場合はOfferingの方がよい。